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Manual del NGLE
Cristales recuperación
de vida tipo TR3
Por AkyV
Traducido por Pemon
Puedes usar el cristal de recuperación de vida del TR3 en el
NGLE si haces lo siguiente:
1. Coge el objeto del cristal de vida de cualquier TR3 wad y
cópialo a cualquier ANIMATING slot del wad de tu nivel,.
(Por ejemplo, ANIMATING1.)

2. Prueba lo siguiente en el juego, si el
bounding box de este objeto no está asignado (ej. Si Lara
puede atravesar el objeto) entonces actívalo, haz click en
el botón Enable Collesion de WADMerger (cuando este objeto
esté marcado en la ventana de la izquierda).
3. Coloca un ANIMATING1 en cada sector de tu proyecto donde
quieres tener un cristal de vida.
4. Trigger los cristales para
darles animación.
5. Introduce las siguientes líneas en
el Script:
GlobalTrigger= 1, IGNORE, GT_COLLIDE_SLOT, ANIMATING1, >
IGNORE, 1, IGNORE
TriggerGroup= 1, $2000, 90, $16, $2000, 70, $1F74, >
$5000+TGROUP_USE_FOUND_ITEM_INDEX, 243, $3D, >
$5000+TGROUP_USE_FOUND_ITEM_INDEX, 243, $150D, >
$5000+TGROUP_USE_FOUND_ITEM_INDEX, 243, $2C
Este GlobalTrigger nos dice que
el TriggerGroup#1 se ejecutará si Lara toca un objeto
ANIMATING1.
; Exporting: TRIGGER(22:0) for FLIPEFFECT(90)
; <#> : Lara. (Health) Recharge Lara, increase
life by <&>percentage of full vitality in (E) way
; <&> : 50 Percentage
; (E) : Immediatly, one-shot
; Values to add in script command: $2000, 90, $16
Este trigger recupera la vida de Lara en un 50%.
(Este valor de vida es igual al del cristal
original del TR3 – Por cierto, el valor de vida es igual al
medipack pequeño de los juegos Tomb Raider.)
; Exporting: TRIGGER(8052:0) for FLIPEFFECT(70)
; <#> : Sound. Play <&>Sound sample of first
group (0-255) for (E) time
; <&> : MENU_MEDI 116 Ok medi_fix
; (E) : Perform one single time
; Values to add in script command: $2000, 70, $1F74
Este trigger reproduce el efecto de sonido
MENU_MEDI (ID: 116): Este es el suspiro de Lara al usar el
medipack.
; Exporting: TRIGGER(61:0) for ACTION(243)
; <#> : ANIMATING1 ID 243
; <&> : Collision. Disable the collisions of
<#>Moveable
; (E) :
; Values to add in script command: $5000, 243,
$3D
Este trigger desactiva el
bounding box. (Lara no podrá volver a tocar este cristal.)
Debes añadir un ANIMATING1 de tus
ANIMATINGs1 a la ventana #. Este es el que tiene el índice
243. – Siéntete libre de añadir cualquier ANIMATING1 de tus
ANIMATINGs1. Así que yo he elegido este ANIMATING1 con el
índice 243 como ejemplo de mis ANIMATINGs1.
Ahora el TGROUP_USE_FOUND_ITEM_INDEX quiere decir, "no
ANIMATING1 con el índice 243 bajo ninguna circunstancia pero
cualquier otro ANIMATING1 que Lara esté en contacto".
; Exporting: TRIGGER(5389:0) for ACTION(243)
; <#> : ANIMATING1 ID 243
; <&> : Perform (E) flipeffect on <#>object
; (E) : 21: Hide object. Makes #ANIMATING invisible
; Values to add in script command: $5000, 243, $150D
Con este
trigger el cristal se vuelva invisible. (De forma que
parezca que ya no existe.)
; Exporting: TRIGGER(44:0) for ACTION(243)
; <#> : ANIMATING1 ID 243
; <&> : Trigger. (Moveable) Untrigger <#>Object with
(E)Timer value
; (E) : Timer= +00
; Values to add in script command: $5000, 243,
$2C
Este trigger detiene la animación de este cristal
“no-existente” para ahorrar memoria.


Notas:
1. Quizás el cristal esté demasiado cerca del suelo, mejor
si lo elevas algo más.
2. Detén la animación de los cristales “existentes” que se
encuentran fuera del alcance de visión del jugador POV para
ahorrar algo de memoria.
Reanuda de nuevo las animaciones si el jugador puede volver
a verlos.
(Ten cuidado: porque si vuelves a activar el cristal después
de haberlo usado, Lara puede verlo pero no puede volver a
usarlo.)
3. Los cristales de vida del TR3 tenían algo de efecto de
luz. Puedes poner algún tipo de efecto similar si usas un
comando AddEffect en el script.This tutorial is made by
TRNG 1.2.2.6
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