NGLE Manual

 

Manual del NGLE

No Collision

Por George Maciver
Traducido por Pemon

Un concepto sencillo pero al mismo tiempo difícil de captar, la No Collisión continua siendo un concepto complicado para nuevos creadores. Espero que este tutorial desvele sus misterios!

Lo Primero, existen varias maneras de unir cuartos y aplicar la no collision pero solo me voy a centrar en los dos métodos que yo empleo, que me referiré a los métodos seco (dry) y mojado (wet).

The Dry Method  (El Método Seco)

Si construyes cañones rocosos, cuevas, montañas o arquitectura compleja como el de la imagen del nivel Catacombs of the Guardian, necesitas usar el método seco.

Por razones de hacer la ilustración sencilla, he construido 2 cuartos de 8x8, ambos de 8 clics de alto, y colocados uno encima del otro a la altura correcta para unirlos de forma vertical.

En el cuarto superior, eleva el suelo 4 clics como se muestra abajo, dejando triángulos en las cuatro esquinas.

Vete al cuarto inferior y coloca paredes (walls) donde el cuarto superior es sólido. No modifiques las zonas trianguladas como se muestra abajo.

Une los dos cuartos, si miras hacia arriba desde el cuarto inferior podrás ver los sectores cuadrados del techo donde se encuentran los triángulos del cuarto superior.

Selecciona las flechas apuntando hacia adentro, hacia la pared sólida, baja el techo 4 clics como se muestra, hazlo en las 4 esquinas.

El botón No Collision se encuentra justo debajo del botón Draw Doors. No abuses de este botón y asegúrate SIEMPRE cuando no tengas que hacer uso de él, de DESACTIVARLO. Si aplicas No Collision de forma errónea tu nivel se colgará, así que no hagas mal uso de ello.

Con el botón No Collision pulsado, selecciona la parte saliente de cada esquina triangulada donde deseas que no tenga Colisión – donde Lara no interactúa con la geometría del cuarto.

Haz lo mismo en el cuarto superior. Asegúrate de NO aplicar No Collision en ningún otro lugar.

Cuando hayas acabado, los dos cuartos deben verse así:

Todo lo que queda por hacer es texturizar las esquinas en la parte superior e inferior que no tienen Colisión con la textura transparente del cielo, la negra situada en la parte superior izquierda del main colour palette.

The Wet Method     (Método Mojado)

Uso este método cuando quiero unir cuartos secos a cuartos de agua, como en esta imagen del editor del nivel The Loch. En esta situación probablemente no quieres salientes debajo de los bancos de arena y deseas que el fondo del lago se encuentre alejado del terreno sólido.

Después de unir los dos cuartos, crea paredes sólidas donde todos los sectores del cuarto de agua están por debajo del terreno sólido. Luego busca una esquina como hicimos anteriormente. Aunque en esta ocasión, no selecciones el sector del techo sino el del suelo.

Volviendo de nuevo a usar las flechas, baja la parte exterior de la esquina uno o dos clics si quieres que Lara pueda estar sobre ellas en el agua, y 3 o más clics si no lo deseas. En este caso yo he usado 2 clics.

Ahora, con CUIDADO eleva el sector del suelo hasta que la parte plana interna de suelo se encuentre a ras con el techo. NO lo eleves más ya que puedes dañar el portal del cuarto. Si te ocurriese, elimina el portal, allana el techo y vuelve a unir de Nuevo los cuartos.

Haz lo mismo para cada sector de esquina de esta zona.

En esta ocasión para la texturización, debes usar el color gris que se encuentra al lado del negro en el main palette y colocar la textura en la parte interna, plana de la superficie en el cuarto de agua que se une al techo, tal que así:

Adicionalmente, si miras hacia arriba desde el cuarto de agua puedes ver sectores planos del techo porque no se  ha colocados sectores triangulares en el mismo. Simplemente debes texturizarlos con el color negro para hacerlos invisibles. Estos no requieren del No Collision debido a que Lara puede posarse en el agua, con lo cual, no podrá colocarse debajo del techo como para requerir la No Collision de forma que pueda salir.

Aplica el No Collision en las esquinas por encima del agua, como antes.

Puntos a tener en cuenta

Los enemigos pueden quedarse atascados en las esquinas con No Collision que lleven a aguas poco profundas. Peor que eso, Lara podría quedarse atascada con ellos. Coloca sectores grises en estas esquinas, en ambos lados por encima y por debajo del agua de forma que los enemigos no lleguen ahí.

Si el No Collision se aplica de forma incorrecta, el Editor generará mensajes de error cuando realices el output WAD. Afortunadamente el editor te dirá que cuartos tienen el error de forma que hace fácil de localizar y eliminar o arreglar. La aplicación incorrecta del No Collision se colgará tu nivel, así que ten cuidado a la hora de aplicar esta opción.

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