Manual del NGLE
No
Collision
Por George Maciver
Traducido por Pemon
Un concepto
sencillo pero al mismo tiempo difícil de captar, la No
Collisión continua siendo un concepto complicado para nuevos
creadores. Espero que este tutorial desvele sus misterios!
Lo Primero,
existen varias maneras de unir cuartos y aplicar la no
collision pero solo me voy a centrar en los dos métodos que
yo empleo, que me referiré a los métodos seco (dry) y
mojado (wet).
The Dry Method (El Método Seco)
Si construyes cañones
rocosos, cuevas, montañas o arquitectura compleja como el de
la imagen del nivel Catacombs of the Guardian, necesitas
usar el método seco.

Por razones de hacer la
ilustración sencilla, he construido 2 cuartos de 8x8, ambos
de 8 clics de alto, y colocados uno encima del otro a la
altura correcta para unirlos de forma vertical.

En el cuarto superior, eleva
el suelo 4 clics como se muestra abajo, dejando triángulos
en las cuatro esquinas.

Vete al cuarto inferior y
coloca paredes (walls) donde el cuarto superior es sólido.
No modifiques las zonas trianguladas como se muestra abajo.


Une los dos cuartos, si miras
hacia arriba desde el cuarto inferior podrás ver los
sectores cuadrados del techo donde se encuentran los
triángulos del cuarto superior.

Selecciona las flechas
apuntando hacia adentro, hacia la pared sólida, baja el
techo 4 clics como se muestra, hazlo en las 4 esquinas.


El botón No Collision se encuentra justo debajo del botón
Draw Doors. No abuses de este botón y asegúrate SIEMPRE
cuando no tengas que hacer uso de él, de DESACTIVARLO. Si
aplicas No Collision de forma errónea tu nivel se colgará,
así que no hagas mal uso de ello.

Con el botón No Collision pulsado, selecciona la parte
saliente de cada esquina triangulada donde deseas que no
tenga Colisión – donde Lara no interactúa con la geometría
del cuarto.

Haz lo mismo en el cuarto superior. Asegúrate de NO aplicar
No Collision en ningún otro lugar.

Cuando hayas acabado, los dos cuartos deben verse así:


Todo lo que queda por hacer es texturizar las esquinas en la
parte superior e inferior que no tienen Colisión con la
textura transparente del cielo, la negra situada en la parte
superior izquierda del main colour palette.

The Wet Method (Método Mojado)
Uso este método cuando quiero unir cuartos
secos a cuartos de agua, como en esta imagen del editor del
nivel The Loch. En esta situación probablemente no quieres
salientes debajo de los bancos de arena y deseas que el
fondo del lago se encuentre alejado del terreno sólido.


Después de unir los dos cuartos, crea paredes sólidas donde
todos los sectores del cuarto de agua están por debajo del
terreno sólido. Luego busca una esquina como hicimos
anteriormente. Aunque en esta ocasión, no selecciones el
sector del techo sino el del suelo.

Volviendo de nuevo a usar las flechas, baja la parte
exterior de la esquina uno o dos clics si quieres que Lara
pueda estar sobre ellas en el agua, y 3 o más clics si no lo
deseas. En este caso yo he usado 2 clics.

Ahora, con CUIDADO eleva el sector del suelo hasta que la
parte plana interna de suelo se encuentre a ras con el
techo. NO lo eleves más ya que puedes dañar el portal del
cuarto. Si te ocurriese, elimina el portal, allana el techo
y vuelve a unir de Nuevo los cuartos.

Haz lo mismo para cada sector de esquina de esta zona.

En esta ocasión para la texturización, debes usar el color
gris que se encuentra al lado del negro en el main palette y
colocar la textura en la parte interna, plana de la
superficie en el cuarto de agua que se une al techo, tal que
así:

Adicionalmente, si miras hacia arriba desde el cuarto de
agua puedes ver sectores planos del techo porque no se ha
colocados sectores triangulares en el mismo. Simplemente
debes texturizarlos con el color negro para hacerlos
invisibles. Estos no requieren del No Collision debido a que
Lara puede posarse en el agua, con lo cual, no podrá
colocarse debajo del techo como para requerir la No
Collision de forma que pueda salir.

Aplica el No Collision en las esquinas por encima del agua,
como antes.

Puntos a tener en cuenta
Los enemigos pueden
quedarse atascados en las esquinas con No Collision que
lleven a aguas poco profundas. Peor que eso, Lara podría
quedarse atascada con ellos. Coloca sectores grises en estas
esquinas, en ambos lados por encima y por debajo del agua de
forma que los enemigos no lleguen ahí.
Si el No Collision se aplica
de forma incorrecta, el Editor generará mensajes de error
cuando realices el output WAD. Afortunadamente el editor te
dirá que cuartos tienen el error de forma que hace fácil de
localizar y eliminar o arreglar. La aplicación incorrecta
del No Collision se colgará tu nivel, así que ten cuidado a
la hora de aplicar esta opción.
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