El Manual NGLE
Nuevas Ventanas y Comandos del Teclado
En el programa del NGLE,
algunas antiguas ventanas han sido reemplazadas con unas
nuevas con las mismas funciones pero que además contienen
más información.
Select Object Window (Ventana de Selección de Objetos)

Descripción de las columnas
Name (Nombre)
Este es el mismo nombre de slot que se tiene en el archivo
objects.h en la carpeta del trle.
Slot
Índice del Slot para el objeto actual
Type (Tipo)
Cualquiera que pede que sea el tipo de objeto - Moveable,
Static o Sprite
Mesh
Números de meshes que componen el objeto. Los Estáticos solo
contienen un mesh. Sprite no tiene meshes, solamente una
cara.
#RMI (Índice Relativo al Mesh)
Relative Mesh Index. Este es el número del
índice del primer mesh del objeto actual. Este es el mismo
valor que vemos en StrPix como #mesh. Puedes abrir una lista
(F1) e imprimirla para tener la referencia de cada uno de
los objetos y poder localizar los meshes fácilmente en el
Strpix.
#AMI (Índice Absoluto del Mesh)
Absolute Mesh Index. Este es el índice del
valor absoluto del primer mesh del actual objeto. En teoría
(Si en la herramienta no oficial funciona correctamente)
este índice debe ser el mismo incluso cuando añades o
eliminas objetos de tu wad. Esto es real para todos los
meshes importantes, como el mesh individual de los
moveables.
Vert
Vértices. El número de vértices que forman el primer mesh
del objeto actual.
Coll
Colisión. Existen algunas dudas con respecto a la
descripción de este campo. Aunque, debe ser solamente la
colisión usada para la esfera de los moveables. Debe ser
ignorada para los estáticos.
Anim
Índice de Animación. Índice de la primera animación del
moveable actual (no usado para estáticos y sprites).
Hot Keys (Teclas Rápidas)
-
Barra Espaciadora: Cambia el listado de alfabético a
correlativo
-
F1: Muestra el archivo de texto de la lista actual
-
Cualquier letra inicial: Selecciona la primera entrada
con su letra correspondiente.
-
ESCAPE: Cierra la ventana abortando la selección
-
ENTER: Cierra la ventana abriendo el objeto seleccionado
Select Room Window (Ventana de Cuartos)

Descripción de las columnas
Name (Nombre)
Nombre del cuarto. Si al cuarto aún no lo hemos creado, el
nombre del cuarto será de empty seguido por el índice del
cuarto.
Size (Tamaño)
Tamaño del cuarto en bloques, excluyendo las paredes
bordeantes.
Height (Altura)
Altura del cuarto en clics. Este valor es dado por el max.
techo y min. suelo (max ceiling - min floor)
Effct (Efectos)
Número de efectos en el cuarto. Los efectos son: lights,
spots, sinks, shadows y flyby o fixed cameras
Trigo (Triggers)
El número de triggers usadas en este cuarto
Items
La cantidad de moveables + statics colocados en este cuarto.
Buttons (Botones)
Este campo muestra los tipos de valores
que se han aplicado al cuarto. Las posibles aplicaciones
son:
-
Water: Cuarto de agua
-
Outside: Cuarto exterior, la coleta de Lara se moverá
con respecto al viento
-
Rain: Lluvia en el cuarto actual (intensidad de
selección 1-4)
-
Snow: Nieve en el cuarto actual (intensidad de selección
1-4)
-
Damage: Lara pierde la vida mientras ocupe este cuarto.
Introduce el daño con el comando DAMAGE en el script.
-
QuickSand: El cuarto actual contiene Arenas Movedizas
-
Cold: Cuarto helado. En la superficie, la respiración de
Lara es visible; en el agua, Lara se daña e irá
perdiendo la vida debido al frío.
-
Reflex: Aplicado con el botón [R]
-
Mist: Aplicado con el botón [M]
-
NonLensFlare: Aplicado con el botón [NL] para evitar el
efecto lens flare en el cuarto
-
Horizon: El editor aplica por si mismo en los cuartos la
visibilidad del horizonte
Hot Keys (Teclas Rápidas)
-
Barra Espaciadora: Cambia el listado de alfabético a
correlativo
-
F1: Muestra el archivo de texto de la lista actual
-
Cualquier letra inicial: Selecciona la primera entrada
con su letra correspondiente.
-
ESCAPE: Cierra la ventana abortando la selección
-
ENTER: Cierra la ventana abriendo el objeto seleccionado
Animation Range Window
(Ventana de Texturas Animadas)

Puedes seleccionar un conjunto de texturas animadas en la
misma manera que con el antiguo editor
– utiliza el botón derecho del ratón y arrastra para
seleccionar la creación de un conjunto de texturas deseadas.
Con el botón izquierdo del ratón seleccionas un conjunto de
texturas animadas ya creadas.
Buttons (Botones)
Botón Delete
Elimina la selección (enmarcado en rojo) el conjunto de texturas
animadas
Botón Test
Muestra la animación seleccionada. Esta animación usará la
velocidad de fps previamente elegida en la ventanilla
desplegable a la derecha del botón Test. Esta muestra
seguirá activa hasta que pulsemos la tecla Esc.
El botón Assign
Asigna al actual conjunto de texturas animadas (enmarcado en rojo)
la velocidad de animación en FPS que se haya seleccionado en
la ventanilla desplegable. Es necesario pulsar este botón
para asirgnarle esa velocidad de animación. De no hacerlo,
se verá en la visión de muestra pero se perderá al cerrar la
ventana.
Botón Reduce
Este botón solamente estará visible con los proyectos v50, quiere
decir con proyectos que hayan usado texturas por defecto de
128x128 pixels. Este botón reduce de forma temporal el
tamaño de texturas de 64x64 pixels para permitir más
texturas en la página.
Frame Rates
Puedes aplicar diferentes velocidades de animación para cada
conjunto de texturas animadas. La velocidad por defecto en
el juego del Tomb Raider es de 30 fps (diapositivas por
segundo). Esta velocidad por defecto es demasiado rápida con
lo cual solamente es bueno para conjuntos de animación
largos. Ahora con esta opción de poder facilitar menores
velocidades de animación, puedes usar menor cantidad de
texturas para crear una buena animación. Como ejemplo, gifs
animados suelen tener una velocidad de animación de
5 a
10 fps.
Como añadido a fps puedes también usar valores spf
(segundos por diapositiva), ralentizando las animaciones aún
más. Por ejemplo si aplicas el valor de 3 spf, la textura
cambiará solamente después de 3 segundos.
Sound Texture Window (Ventana de Sonido de Textura)

En esta ventana
puedes asociar efectos de sonidos y bump map a texturas
específicas. Ahora puedes seleccionar un amplio rango de
texturas y asignarle un efecto de sonido o bump map a la
totalidad del rango.
Nota, solo puedes asignar a las primeras 256 texturas los
efectos de sonido y bump map. A partir de esa cantidad, las
texturas aparecerán con una cruz roja en ellas.
Botón Assign Sound
Para asignar un sonido, cuando hayas seleccionado una textura (o un
grupo de texturas) haz clic sobre el botón Assign Sound.
Esto has de hacerlo porqué sino no se asignará sonido a las
texturas seleccionadas.
Botón Test
Puedes reproducir la secuencia de sonido de la textura actual
haciendo clic en el botón Test. Puedes seleccionar en
la casilla desplegable cualquier sonido y pulsar el botón
Test para escucharlo. Esta operación no hace ningún
cambio a los sonidos asignados en la textura actual.
Ten en cuenta que el sonido reproducido al presionar el
botón Test no es exactamente igual al que se
reproduce durante el juego. Algún cambio de pitch no se
reproducirá con el botón Test. Es más, la secuencia del
sonido se sobre montará mientras que con el botón Test solo
reproduce una secuencia común de sonido. Cuando selecciona
un tipo de sonido de la casilla desplegable, el nombre
específico del sonido se rá mostrado el la línea de
información.
Botón Assign Bump
Asigna el actual bump map efecto a la/s texturas
seleccionada/s
Nuevos Comandos de Teclado