El Manual NGLE

 

El Manual NGLE

Nuevas Ventanas y Comandos del Teclado

En el programa del NGLE, algunas antiguas ventanas han sido reemplazadas con unas nuevas con las mismas funciones pero que además contienen más información.

Select Object Window  (Ventana de Selección de Objetos)

Descripción de las columnas

Name  (Nombre)

Este es el mismo nombre de slot que se tiene en el archivo objects.h en la carpeta del trle.

Slot

Índice del Slot para el objeto actual

Type   (Tipo)

Cualquiera que pede que sea el tipo de objeto - Moveable, Static o Sprite

Mesh

Números de meshes que componen el objeto. Los Estáticos solo contienen un mesh. Sprite no tiene meshes, solamente una cara.

#RMI     (Índice Relativo al Mesh)

Relative Mesh Index. Este es el número del índice del primer mesh del objeto actual. Este es el mismo valor que vemos en StrPix como #mesh. Puedes abrir una lista (F1) e imprimirla para tener la referencia de cada uno de los objetos y poder localizar los meshes fácilmente en el Strpix.

#AMI     (Índice Absoluto del Mesh)

Absolute Mesh Index. Este es el índice del valor absoluto del primer mesh del actual objeto. En teoría (Si en la herramienta no oficial funciona correctamente) este índice debe ser el mismo incluso cuando añades o eliminas objetos de tu wad. Esto es real para todos los meshes importantes, como el mesh individual de los moveables.

Vert

Vértices. El número de vértices que forman el primer mesh del objeto actual.

Coll

Colisión. Existen algunas dudas con respecto a la descripción de este campo. Aunque, debe ser solamente la colisión usada para la esfera de los moveables. Debe ser ignorada para los estáticos.

Anim

Índice de Animación. Índice de la primera animación del moveable actual (no usado para estáticos y sprites).
 

Hot Keys  (Teclas Rápidas)

  • Barra Espaciadora: Cambia el listado de alfabético a correlativo
     
  • F1: Muestra el archivo de texto de la lista actual
     
  • Cualquier letra inicial: Selecciona la primera entrada con su letra correspondiente.
     
  • ESCAPE: Cierra la ventana abortando la selección
     
  • ENTER: Cierra la ventana abriendo el objeto seleccionado
     
Select Room Window  (Ventana de Cuartos)

Descripción de las columnas

Name  (Nombre)

Nombre del cuarto. Si al cuarto aún no lo hemos creado, el nombre del cuarto será de empty seguido por el índice del cuarto.

Size        (Tamaño)

Tamaño del cuarto en bloques, excluyendo las paredes bordeantes.

Height    (Altura)

Altura del cuarto en clics. Este valor es dado por el max. techo y min. suelo (max ceiling - min floor)

Effct       (Efectos)

Número de efectos en el cuarto. Los efectos son: lights, spots, sinks, shadows y flyby o fixed cameras

Trigo       (Triggers)

El número de triggers usadas en este cuarto

Items

La cantidad de moveables + statics colocados en este cuarto.

Buttons     (Botones)                         

Este campo muestra los tipos de valores que se han aplicado al cuarto. Las posibles aplicaciones son:

  • Water: Cuarto de agua
     
  • Outside: Cuarto exterior, la coleta de Lara se moverá con respecto al viento
     
  • Rain: Lluvia en el cuarto actual (intensidad de selección 1-4)
     
  • Snow: Nieve en el cuarto actual (intensidad de selección 1-4)
     
  • Damage: Lara pierde la vida mientras ocupe este cuarto. Introduce el daño con el comando DAMAGE en el script.
     
  • QuickSand: El cuarto actual contiene Arenas Movedizas
     
  • Cold: Cuarto helado. En la superficie, la respiración de Lara es visible; en el agua, Lara se daña e irá perdiendo la vida debido al frío.
     
  • Reflex: Aplicado con el botón [R]
     
  • Mist: Aplicado con el botón [M]
     
  • NonLensFlare: Aplicado con el botón [NL] para evitar el efecto lens flare en el cuarto
     
  • Horizon: El editor aplica por si mismo en los cuartos la visibilidad del horizonte
       

Hot Keys  (Teclas Rápidas)

  • Barra Espaciadora: Cambia el listado de alfabético a correlativo
     
  • F1: Muestra el archivo de texto de la lista actual
     
  • Cualquier letra inicial: Selecciona la primera entrada con su letra correspondiente.
     
  • ESCAPE: Cierra la ventana abortando la selección
     
  • ENTER: Cierra la ventana abriendo el objeto seleccionado

Animation Range Window     (Ventana de Texturas Animadas)

Puedes seleccionar un conjunto de texturas animadas en la misma manera que con el antiguo editor – utiliza el botón derecho del ratón y arrastra para seleccionar la creación de un conjunto de texturas deseadas. Con el botón izquierdo del ratón seleccionas un conjunto de texturas animadas ya creadas.

Buttons  (Botones)

Botón Delete

Elimina la selección (enmarcado en rojo) el conjunto de texturas animadas

Botón Test

Muestra la animación seleccionada. Esta animación usará la velocidad de fps previamente elegida en la ventanilla desplegable a la derecha del botón Test. Esta muestra seguirá activa hasta que pulsemos la tecla Esc.

El botón Assign

Asigna al actual conjunto de texturas animadas (enmarcado en rojo) la velocidad de animación en FPS que se haya seleccionado en la ventanilla desplegable. Es necesario pulsar este botón para asirgnarle esa velocidad de animación. De no hacerlo, se verá en la visión de muestra pero se perderá al cerrar la ventana.

Botón Reduce

Este botón solamente estará visible con los proyectos v50, quiere decir con proyectos que hayan usado texturas por defecto de 128x128 pixels. Este botón reduce de forma temporal el tamaño de texturas de 64x64 pixels para permitir más texturas en la página.

Frame Rates

Puedes aplicar diferentes velocidades de animación para cada conjunto de texturas animadas. La velocidad por defecto en el juego del Tomb Raider es de 30 fps (diapositivas por segundo). Esta velocidad por defecto es demasiado rápida con lo cual solamente es bueno para conjuntos de animación largos. Ahora con esta opción de poder facilitar menores velocidades de animación, puedes usar menor cantidad de texturas para crear una buena animación. Como ejemplo, gifs animados suelen tener una velocidad de animación de 5 a 10 fps.

Como añadido a fps puedes también usar valores spf (segundos por diapositiva), ralentizando las animaciones aún más. Por ejemplo si aplicas el valor de 3 spf, la textura cambiará solamente después de 3 segundos.

Sound Texture Window  (Ventana de Sonido de Textura)

En esta ventana puedes asociar efectos de sonidos y bump map a texturas específicas. Ahora puedes seleccionar un amplio rango de texturas y asignarle un efecto de sonido o bump map a la totalidad del rango.

Nota, solo puedes asignar a las primeras 256 texturas los efectos de sonido y bump map. A partir de esa cantidad, las texturas aparecerán con una cruz roja en ellas.

Botón Assign Sound

Para asignar un sonido, cuando hayas seleccionado una textura (o un grupo de texturas) haz clic sobre el botón Assign Sound. Esto has de hacerlo porqué sino no se asignará sonido a las texturas seleccionadas.

Botón Test

Puedes reproducir la secuencia de sonido de la textura actual haciendo clic en el botón Test. Puedes seleccionar en la casilla desplegable cualquier sonido y pulsar el botón Test para escucharlo. Esta operación no hace ningún cambio a los sonidos asignados en la textura actual.

Ten en cuenta que el sonido reproducido al presionar el botón Test no es exactamente igual al que se reproduce durante el juego. Algún cambio de pitch no se reproducirá con el botón Test. Es más, la secuencia del sonido se sobre montará mientras que con el botón Test solo reproduce una secuencia común de sonido. Cuando selecciona un tipo de sonido de la casilla desplegable, el nombre específico del sonido se rá mostrado el la línea de información.

Botón Assign Bump

Asigna el actual bump map efecto a la/s texturas seleccionada/s

Nuevos Comandos de Teclado

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