Manual del NGLE
NG Triggers
Por Paolone
Traducido por Pemon

Importante:
Desde la aparición en Enero de 2008 de la versión 1.1 del
NGLE, se han incorporado un número de nuevos triggers. Por
esta razón DEBES usar el nuevo archivo Objects.h que
se adjunta con el nuevo motor trng. Esto es debido a que
este archivo objects.h, actualiza los nombres de estos
nuevos triggers. Todos los otros ajustes para los slots y
tipos de suelo se mantienen como en el pasado.
El trigger ACTION
El trigger Action funciona de forma similar al trigger
OBJECT en el que ambos triggers requieren del argumento
tipo, de un moveable. Aunque, el trigger ACTION te permite
ejecutar diferentes acciones en el moveable más allá del que
el trigger simple OBJECT permite. Por ejemplo, con el ACTION
puedes girar o mover un ítem en diferentes situaciones.
También puedes eliminar un ítem o matar un enemigo de
diferentes formas.
El trigger CONDITION
El trigger CONDITION es un trigger del grupo trigger-type,
p. e. esos triggers que aplicas cuando activas un trigger.
Otros antiguos triggers de este grupo son por ejemplo;
HEAVY, SWITCH, COMBAT, PAD, etc.
Todos los triggers en este grupo son como el Condition: por
ejemplo, COMBAT activa un triggers cuando Lara desenfunda un
arma. Un HEAVY trigger es la condición de que lo activa otro
que no sea Lara, por ejemplo, un bloque empujable.
El trigger CONDTION, tal y como su nombre especifica es otra
condición, pero en este caso puedes elegir entre varias
condiciones. Esta lista irá continuamente creciendo en las
futuras versiones.
Un ejemplo del nuevo CONDITION triggers, es que Lara activará un
evento solamente cuando tenga un determinado objeto en el
inventario. Otro es, el que Lara debe ejecutar un
determinado movimiento de forma que active un trigger.
Existen algunas condiciones que incluso permiten que los triggers
puedan colocarse en sectores más pequeños que el de 1x1. Las
condiciones de estos triggers son llamados fragmented
triggers que te permiten aplicar una parte del sector
como la zona de un trigger.
Otra condición, es la de colocar triggers verticales, donde te
permite colocar un trigger a una altura vertical especifica,
por ejemplo, al llegar Lara a una determinada altura
subiendo por una escalera, el trigger será activado.
El trigger PARAMETER
Este trigger funciona conjuntamente con el de CONDITION para
actuar la condición de acción que va a realizar. El trigger
PARAMETER está en el grupo what-to-trigger, junto con los de
OBJECT, FLIPMAP, FLYBY, SINK etc.
Si el de CONDITION se aplica sobre un moveable, por ejemplo,
cuando la condición de if that enemy is living,
(si ese enemigo está vivo) la condición trabajará en
conjunto con el trigger OBJECT trigger, pero cuando la
condición está en un ítem que no sea un moveable, por
ejemplo, en un objeto del inventario, entonces deberás usar
el de PARAMETER junto con el de CONDITION para aplicar el
número que elijas para el de condition.
El trigger TIMER_FIELD
Este se encuentra en el grupo what-to-trigger (como OBJECT,
FLIPMAP etc.) y no siempre es necesario usarlo. En cualquier
caso, es importante saber cuando debes usar este trigger y
cuando no es necesario.
Cuando has de poner un valor de tiempo para tu trigger de
forma que ralentice la activación de un objeto, por ejemplo
una piedra rodante (rolling ball) 3 segundos después de que
se active el trigger, o cuando aplicas la duración de alguna
actividad, como una puerta temporizada, en algunas
circunstancias has de usar el TIMER_FIELD para poner el
valor en segundos, positivo o negativo, en vez de teclear
ese valor en la ventana del trigger en el parámetro Timer.
Esta razón es debido a que los nuevos triggers, y en particular el
del CONDITION, usan muchos parámetros y algunos de estos son
salvados en el antiguo parámetro Timer. Así que, cuando
colocas un Condition trigger y añades otro trigger como
puede ser el de abrir una puerta por un tiempo limitado,
debes colocar otro trigger del tipo TIMER_FIELD y pones el
número de segundos en el campo llamado Object to trigger
<#>. En esta configuración no pongas nada en el campo
timer.
Esto complicación es algo tediosa y te añade más trabajo, pero en
la gran variedad de cosas, pero las nuevas y potentes
características del TRNG merecen la pena. Adicionalmente,
con estas nuevas configuraciones, puedes poner tiempos por
un periodo mayor que en el antiguo motor. Los valores del
campo Timer han sido incrementados de 255 a 1024 y una
puerta temporizada se puede mantener abierta durante
aproximadamente 17 minutos!
El trigger FLIPEFFECT
En realidad, el trigger FLIPEFFECT es un viejo trigger, pero
unido con el del next generation te permite insertar más
parámetros que el simple valor del Timer. Gracias a estas
mejoras ahora puedes obtener cantidad de objetivos usando
los nuevos flipeffects del NG.
Si estás preocupado sobre cuando has de mirar sobre alguna de las
características en el grupo ACTION o el del FLIPEFFECT, la
norma general es: si tu objetivo es el de cambiar algo con
respecto a un objeto moveable que no sea Lara, debes usar
ACTION, mientras que en otros casos encontrarás lo que
necesitas en el grupo FLIPEFFECT.
El trigger FMV
Tampoco el trigger FMV es nuevo; existía en The Last
Revelation Level Editor pero fue quitado antes de que
saliera el editor de niveles. Con el NG ha vuelto!
Si deseas incluir una verdadera película en tu nivel,
simplemente coloca un trigger FMV e introduce en el campo Object
to trigger # el número de la fmv que deseas que se
reproduzca. Puedes poner videos en formatos wmv, mpg y otros
conocidos. Para más información sobre las configuraciones de
las fmvs, por favor dirígete a la sección Scripts de este
manual que hace referencia sobre las fmvs.
Visión sobre algunos nuevos
NG Triggers

En la nueva ventana Set Type Trigger puedes encontrar no solamente
el nombre corto de los nuevos triggers sino también una
breve descripción de cada trigger. Por esta razón creo que
no es necesario una explicación detallada, pero los
siguientes consejos y pistas sobre el uso de algunos de
estos triggers pueden ser de ayuda.
CONDITION con Fragmented triggers
En el antiguo trle podías colocar zonas interactivas al poner un
trigger en sectores de tu mapa. Cuando Lara o algún enemigo
u objeto tocaba cualquier parte de esa zona los triggers se
activaban. Ahora hay nuevas características.
Si usas el trigger CONDITION con una zona fragmented, puedes
colocar el trigger de forma que solo será activado cuando
Lara pase sobre el trigger fragmentado, por ejemplo en el ¼
de un sector.
Una vez que aplicas este trigger en la pequeña zona
empleando el trigger CONDITION con los ajustes fragmentados,
debes añadir a esa zona el trigger para aquello que desees
activar en el juego. El primer trigger
CONDITION que coloques será usado solamente para activar esa
parte del sector, mientras que cualquier otro trigger
activará cualquier otro evento que desees colocar.

A primera vista, la ventana del trigger para CONDITION con
fragmentaciones parece algo complicado, así que vamos a
mostrar un ejemplo de forma que entendamos como funciona.
Como primer paso, debes elegir un tipo de cuadrícula para
dividir la zona. Desde el campo Timer parameter
puedes elegir entre tres tipos:
Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in
<#>fragment of 2x2 sector grid
Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in
<#>fragment of 3x3 sector grid
Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in
<#>fragment of 4x4 sector grid
Las tres cuadrículas, 2x2, 3x3 y 4x4 corresponden a la
imagen inferior:

Si eliges la cuadrícula de 2x2, el bloque estándar del editor de
niveles se verá dividido en cuatro pequeños
sectores. Al elegir el tipo de cuadrícula debes elegir el
mini-sector que deseas usar como el sensor de zona para el
trigger. Encontrarás varias opciones en el campo Object
to trigger de la ventana triggers.
Fragmentos
Cuadrados: (x,y)
Square fragment es el más fácil, ya que es un fragmento
individual para el sensor de zona de los triggers.

En la imagen superior hemos empleado una cuadrícula de 4x4 y
hemos elegido un fragmento en la posición (2,3) de la misma.
En cualquier cuadrícula o celda puedes elegir la aplicación
del (modo Inverso) Inverse mode seleccionando en el
campo (E)xtra de la ventana Trigger. Cuando aplicas
Inverse, el sensor de zona, (de color verde de la imagen
superior) se cambiará al estado opuesto al elegido.
Con algunos triggers fragmentados, puedes crear sensores de
zonas muy irregulares sobre un solo sector en el juego.
Fragmentos en Línea:
Si eliges fragmentos en línea tendrás un sensor de zona
"línea" de micro triggers.

Strip Fragment: Diagonal strips, top-down or bottom-up
Puedes crear un sensor en línea diagonal, pero en este caso
también has de elegir si la diagonal a de ir desde la parte
superior izquierda a la aparte inferior derecha o viceversa.
En la lista has de elegir el individual micro sector (single
micro sector) hacia donde va la diagonal.

Fragmentos: dos líneas cruzadas en el punto (x,y)
Se componen de dos líneas cruzadas, una vertical y la otra
horizontal que pasan a través de la llamada celda en la
parrilla.

Fragments: two crossed diagonals passing at point (x,y)
Este método funciona de la misma manera que la anterior,
pero en este caso las líneas son diagonales.

Consejos y trucos sobre triggers fragmentadas
Puedes usar algunos triggers fragmentados para simular los sensores
de alarma en lásers. Rellena el suelo del cuarto con
triggers fragmentados usando en forma de parrilla para crear
una parrilla de líneas sensoras.
Para conseguir este efecto, también necesitas introducir en
el campo (E)xtra de la ventana Trigger el dato PAD
o PAD and inverse. De esta manera, Lara saltando
podrá evitar cualquier sensor. Aunque, has de tener en
cuenta que esta operación será difícil si usas una parrilla
de 3x3 o, incluso peor, de, 4x4.
Para completar tus sensores de alarmas, crea objetos estáticos sin
colisión aplicándoles texturas de cascadas (waterfall) para
simular rayos de láser en movimiento, teniendo cuidado de
colocarlos cerca del suelo.
Puedes crear objetos muy pequeños, estáticos o animados, y después
colocarlos en una posición donde esten en un fragmento de
micro-celda.
Ahora al colocar un trigger fragment para ese micro-sector
puedes añadir alguna propiedad dinámica a ese objeto. Por
ejemplo, si añades a este fragmento un trigger que daña a
Lara, el objeto pudiera ser una cuchilla que se activara
saliendo del suelo.
Si empleas una cascada (waterfall) para simular una ducha,
puedes colocar un trigger para apagarle el fuego a Lara,
pero solamente donde el objeto waterfalls cae.
Si colocas un rayo láser muy fino para simular un haz de luz
misterioso, puedes colocar un trigger fragmentado donde el
haz de luz cae para tele transportar a Lara a otro lugar.