NGLE Manual

 

Manual del NGLE

NG Triggers

Por Paolone
Traducido por Pemon

Importante:
Desde la aparición en Enero de 2008 de la versión 1.1 del NGLE, se han incorporado un número de nuevos triggers. Por esta razón DEBES usar el nuevo archivo Objects.h que se adjunta con el nuevo motor trng. Esto es debido a que este archivo objects.h, actualiza los nombres de estos nuevos triggers. Todos los otros ajustes para los slots y tipos de suelo se mantienen como en el pasado.

El trigger  ACTION

El trigger Action funciona de forma similar al trigger OBJECT en el que ambos triggers requieren del argumento tipo, de un moveable. Aunque, el trigger ACTION te permite ejecutar diferentes acciones en el moveable más allá del que el trigger simple OBJECT permite. Por ejemplo, con el ACTION puedes girar o mover un ítem en diferentes situaciones. También puedes eliminar un ítem o matar un enemigo de diferentes formas.

El trigger  CONDITION

El trigger CONDITION es un trigger del grupo trigger-type, p. e. esos triggers que aplicas cuando activas un trigger. Otros antiguos triggers de este grupo son por ejemplo; HEAVY, SWITCH, COMBAT, PAD, etc.

Todos los triggers en este grupo son como el Condition: por ejemplo, COMBAT activa un triggers cuando Lara desenfunda un arma. Un HEAVY trigger es la condición de que lo activa otro que no sea Lara, por ejemplo, un bloque empujable.

El trigger CONDTION, tal y como su nombre especifica es otra condición, pero en este caso puedes elegir entre varias condiciones. Esta lista irá continuamente creciendo en las futuras versiones.

Un ejemplo del nuevo CONDITION triggers, es que Lara activará un evento solamente cuando tenga un determinado objeto en el inventario. Otro es, el que Lara debe ejecutar un determinado movimiento de forma que active un trigger.

Existen algunas condiciones que incluso permiten que los triggers puedan colocarse en sectores más pequeños que el de 1x1. Las condiciones de estos triggers son llamados fragmented triggers que te permiten aplicar una parte del sector como la zona de un trigger.

Otra condición, es la de colocar triggers verticales, donde te permite colocar un trigger a una altura vertical especifica, por ejemplo, al llegar Lara a una determinada altura subiendo por una escalera, el trigger será activado.

El trigger PARAMETER

Este trigger funciona conjuntamente con el de CONDITION para actuar la condición de acción que va a realizar. El trigger PARAMETER está en el grupo what-to-trigger, junto con los de OBJECT, FLIPMAP, FLYBY, SINK etc.

Si el de CONDITION se aplica sobre un moveable, por ejemplo, cuando la condición de if that enemy is living, (si ese enemigo está vivo) la condición trabajará en conjunto con el trigger OBJECT trigger, pero cuando la condición está en un ítem que no sea un moveable, por ejemplo, en un objeto del inventario, entonces deberás usar el de PARAMETER junto con el de CONDITION para aplicar el número que elijas para el de condition.

El trigger TIMER_FIELD

Este se encuentra en el grupo what-to-trigger (como OBJECT, FLIPMAP etc.) y no siempre es necesario usarlo. En cualquier caso, es importante saber cuando debes usar este trigger y cuando no es necesario.

Cuando has de poner un valor de tiempo para tu trigger de forma que ralentice la activación de un objeto, por ejemplo una piedra rodante (rolling ball) 3 segundos después de que se active el trigger, o cuando aplicas la duración de alguna actividad, como una puerta temporizada, en algunas circunstancias has de usar el TIMER_FIELD para poner el valor en segundos, positivo o negativo, en vez de teclear ese valor en la ventana del trigger en el parámetro Timer.

Esta razón es debido a que los nuevos triggers, y en particular el del CONDITION, usan muchos parámetros y algunos de estos son salvados en el antiguo parámetro Timer. Así que, cuando colocas un Condition trigger y añades otro trigger como puede ser el de abrir una puerta por un tiempo limitado, debes colocar otro trigger del tipo TIMER_FIELD y pones el número de segundos en el campo llamado Object to trigger <#>. En esta configuración no pongas nada en el campo timer.

Esto complicación es algo tediosa y te añade más trabajo, pero en la gran variedad de cosas, pero las nuevas y potentes características del TRNG merecen la pena. Adicionalmente, con estas nuevas configuraciones, puedes poner tiempos por un periodo mayor que en el antiguo motor. Los valores del campo Timer han sido incrementados de 255 a 1024 y una puerta temporizada se puede mantener abierta durante aproximadamente 17 minutos!

El trigger FLIPEFFECT

En realidad, el trigger FLIPEFFECT es un viejo trigger, pero unido con el del next generation te permite insertar más parámetros que el simple valor del Timer. Gracias a estas mejoras ahora puedes obtener cantidad de objetivos usando los nuevos flipeffects del NG.

Si estás preocupado sobre cuando has de mirar sobre alguna de las características en el grupo ACTION o el del  FLIPEFFECT, la norma general es: si tu objetivo es el de cambiar algo con respecto a un objeto moveable que no sea Lara, debes usar ACTION, mientras que en otros casos encontrarás lo que necesitas en el grupo FLIPEFFECT.

El trigger FMV

Tampoco el trigger FMV es nuevo; existía en The Last Revelation Level Editor pero fue quitado antes de que saliera el editor de niveles. Con el NG ha vuelto!

Si deseas incluir una verdadera película en tu nivel, simplemente coloca un trigger FMV e introduce en el campo  Object to trigger # el número de la fmv que deseas que se reproduzca. Puedes poner videos en formatos wmv, mpg y otros conocidos. Para más información sobre las configuraciones de las fmvs, por favor dirígete a la sección Scripts de este manual que hace referencia sobre las fmvs.

Visión sobre algunos nuevos NG Triggers

En la nueva ventana Set Type Trigger puedes encontrar no solamente el nombre corto de los nuevos triggers sino también una breve descripción de cada trigger. Por esta razón creo que no es necesario una explicación detallada, pero los siguientes consejos y pistas sobre el uso de algunos de estos triggers pueden ser de ayuda.

CONDITION con Fragmented triggers

En el antiguo trle podías colocar zonas interactivas al poner un trigger en sectores de tu mapa. Cuando Lara o algún enemigo u objeto tocaba cualquier parte de esa zona los triggers se activaban. Ahora hay nuevas características.

Si usas el trigger CONDITION con una zona fragmented, puedes colocar el trigger de forma que solo será activado cuando Lara pase sobre el trigger fragmentado, por ejemplo en el ¼ de un sector.

Una vez que aplicas este trigger en la pequeña zona empleando el trigger CONDITION con los ajustes fragmentados, debes añadir a esa zona el trigger para aquello que desees activar en el juego. El primer trigger CONDITION que coloques será usado solamente para activar esa parte del sector, mientras que cualquier otro trigger activará cualquier otro evento que desees colocar.




A primera vista, la ventana del trigger para CONDITION con fragmentaciones parece algo complicado, así que vamos a mostrar un ejemplo  de forma que entendamos como funciona.  

Como primer paso, debes elegir un tipo de cuadrícula para dividir la zona. Desde el campo Timer parameter puedes elegir entre tres tipos:

Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in <#>fragment of 2x2 sector grid
Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in <#>fragment of 3x3 sector grid
Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in <#>fragment of 4x4 sector grid

Las tres cuadrículas, 2x2, 3x3 y 4x4 corresponden a la imagen inferior:




 

Si eliges la cuadrícula de 2x2, el bloque estándar del editor de niveles se verá dividido en cuatro pequeños sectores. Al elegir el tipo de cuadrícula debes elegir el mini-sector que deseas usar como el sensor de zona para el trigger. Encontrarás varias opciones en el campo Object to trigger de la ventana triggers.

Fragmentos Cuadrados: (x,y)

Square fragment es el más fácil, ya que es un fragmento individual para el sensor de zona de los triggers.

En la imagen superior hemos empleado una cuadrícula de 4x4 y hemos elegido un fragmento en la posición (2,3) de la misma. En cualquier cuadrícula o celda puedes elegir la aplicación del (modo Inverso) Inverse mode seleccionando en el campo (E)xtra de la ventana Trigger. Cuando aplicas Inverse, el sensor de zona, (de color verde de la imagen superior) se cambiará al estado opuesto al elegido.

Con algunos triggers fragmentados, puedes crear sensores de zonas muy irregulares sobre un solo sector en el juego.

Fragmentos en Línea:

Si eliges fragmentos en línea tendrás un sensor de zona "línea" de micro triggers.



 

Strip Fragment: Diagonal strips, top-down or bottom-up

Puedes crear un sensor en línea diagonal, pero en este caso también has de elegir si la diagonal a de ir desde la parte superior izquierda a la aparte inferior derecha o viceversa. En la lista has de elegir el individual micro sector (single micro sector) hacia donde va la diagonal.



 

Fragmentos: dos líneas cruzadas en el punto (x,y)

Se componen de dos líneas cruzadas, una vertical y la otra horizontal que pasan a través de la llamada celda en la parrilla.



 

Fragments: two crossed diagonals passing at point (x,y)

Este método funciona de la misma manera que la anterior, pero en este caso las líneas son diagonales.



 

Consejos y trucos sobre triggers fragmentadas

Puedes usar algunos triggers fragmentados para simular los sensores de alarma en lásers. Rellena el suelo del cuarto con triggers fragmentados usando en forma de parrilla para crear una parrilla de líneas sensoras. Para conseguir este efecto, también necesitas introducir en el campo (E)xtra de la ventana Trigger el dato PAD o PAD and inverse. De esta manera, Lara saltando podrá evitar cualquier sensor. Aunque, has de tener en cuenta que esta operación será difícil si usas una parrilla de 3x3 o, incluso peor, de, 4x4.

Para completar tus sensores de alarmas, crea objetos estáticos sin colisión aplicándoles texturas de cascadas (waterfall) para simular rayos de láser en movimiento, teniendo cuidado de colocarlos cerca del suelo.

Puedes crear objetos muy pequeños, estáticos o animados, y después colocarlos en una posición donde esten en un fragmento de micro-celda. Ahora al colocar un trigger fragment para ese micro-sector puedes añadir alguna propiedad dinámica a ese objeto. Por ejemplo, si añades a este fragmento un trigger que daña a Lara, el objeto pudiera ser una cuchilla que se activara saliendo del suelo.

Si empleas una cascada (waterfall) para simular una ducha, puedes colocar un trigger para apagarle el fuego a Lara, pero solamente donde el objeto waterfalls cae.

Si colocas un rayo láser muy fino para simular un haz de luz misterioso, puedes colocar un trigger fragmentado donde el haz de luz cae para tele transportar a Lara a otro lugar.

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