|
 |
|
Manuel NGLE
Triggers NG

Important :
La version 1.1 du NGLE
ayant été publiée en janvier 2008, un certain nombre de
nouvelles catégories de triggers y ont été intégrées. Pour
cette raison, vous DEVEZ
utiliser le nouveau fichier Objects.h
fourni avec le moteur de jeu TRNG. Ceci parce que ce fichier
Objects.h permet de mettre à jour les noms associés aux
nouveaux triggers. Tous les autres paramètres pour les
différents types de slots et de sols restent les mêmes que
par le passé.
Trigger ACTION
Le trigger Action fonctionne de façon similaire au trigger
OBJECT, de sorte que les deux triggers nécessitent un
argument de type « moveable ». Cependant, le trigger ACTION
vous permet de programmer différentes actions sur l’objet
moveable autres que ne le permettrait un simple trigger
OBJECT. Par exemple, avec ACTION, vous pouvez faire pivoter
un objet ou le déplacer de différentes façons. Vous pouvez
aussi supprimer un objet ou tuer un ennemi de manière
distincte.
Trigger CONDITION
Le trigger CONDITION est un trigger de type “groupe".
D’autres anciens triggers de ce groupe sont par exemple :
HEAVY, SWITCH, COMBAT, PAD, etc.
Tous les triggers de ce groupe fonctionnent comme une
condition : par exemple COMBAT active un trigger uniquement
lorsque Lara sort une arme. Un trigger HEAVY a comme
condition le fait que quelque chose d’autre que Lara le
déclenche, par exemple un bloc à pousser.
Le trigger CONDITION, comme son nom l’indique, est une autre
condition mais dans ce cas, vous pouvez choisir entre une
multitude de conditions. Cette liste s’agrandira avec les
futures versions.
Un exemple de ces nouveaux triggers CONDITION est que Lara
peut déclencher un événement seulement si elle possède un
certain objet dans son inventaire. Un autre exemple est que
Lara devra faire un mouvement bien spécifique de façon à
activer le trigger.
Certaines conditions permettent même de placer des triggers
sur des zones inférieurs à 1x1. ces triggers sont appelés
fragmented triggers
(triggers fragmentés) et vous permettent de paramétrer une
partie du carré courant en tant que trigger.
Une autre condition consiste à paramétrer des triggers
verticaux, où vous pouvez placer un trigger à une hauteur
spécifique, par exemple lorsque Lara atteint une certaine
hauteur en grimpant sur une échelle.
Trigger PARAMETER
Ce trigger fonctionne de pair avec les triggers CONDITION
afin de paramétrer quel type d’action la condition
permettra. Le trigger PARAMETER appartient au groupe «
what-to-trigger », tout comme les triggers OBJECT, FLIPMAP,
FLYBY, SINK, etc…
Si la condition est paramétrée sur un « moveable », par
exemple, si on a une condition de type « si l’ennemi est
vivant », la condition fonctionnera de pair avec un trigger
OBJECT, mais si la condition est paramétrée sur un objet
autre que "moveable", par exemple sur un objet de
l’inventaire, alors vous devrez utiliser PARAMETER avec
CONDITION pour paramétrer le nombre que vous aurez choisi en
tant que condition.
Trigger TIMER_FIELD
Ce trigger appartient au groupe “what-to-trigger” (comme
OBJECT, FLIPMAP, etc) et il n’est pas toujours indispensable
de l’utiliser. Cependant, il est important de savoir dans
quel cas vous devrez l’utiliser et dans quel cas vous
n’aurez pas à l’utiliser.
Lorsque vous devez indiquer une valeur dans le champ timer
pour retarder l’activation d’un objet - par exemple une
rollingball 3 secondes après l’activation du trigger - ou
lorsque vous devez paramétrer la durée d’une certaine
action, comme une porte chronométrée, dans certains cas vous
devez utiliser TIMER_FIELD pour indiquer la valeur en
secondes positive ou négative, au lieu de saisir cette
valeur dans le champ Timer Field du trigger.
La raison est la suivante : les nouveaux triggers, en
particulier le trigger CONDITION, utilisent de nombreux
paramètres et certains d’entre eux sont sauvegardés dans le
champ timer. Aussi, si vous placez un trigger CONDITION et
que vous y joignez un autre trigger pour, disons, ouvrir une
porte en temps limité, vous devez placer un autre trigger de
type TIMER_FIELD et paramétrer le nombre de secondes dans le
champ nommé Object to Trigger <#>. Dans ce cas de figure, ne
pas indiquer de valeur dans le champ timer.
Ceci est un peu fastidieux dans le sens où cela vous donne
plus de travail, mais dans l’ensemble, les nouvelles
fonctionnalités puissantes du TRNG en valent largement la
peine. De plus, avec ce nouveau paramétrage, vous pouvez
paramétrer des timers pour des périodes beaucoup plus
longues qu’auparavant avec l’ancien moteur de jeu. Les
valeurs du champ timer ont été augmentées de 255 à 1024 et
une porte chronométrée avec cette valeur restera ouverte
pendant environ 17 minutes !
Trigger FLIPEFFECT
En réalité, le trigger FLIPEFFECT est un ancien trigger mais
lorsqu’il est utilisé avec un flipeffect nouvelle
génération, il vous permet de paramétrer davantage de choses
qu’une simple valeur de champ timer. Grâce à ces
améliorations, vous pouvez faire beaucoup plus de choses en
utilisant les flipeffects NG.
Si vous vous demandez dans quel cas vous devez chercher un
trigger dans le groupe ACTION ou dans le groupe FLIPEFFECT,
la règle générale est la suivante : si votre but est de
changer quelque chose sur un objet moveable autre que Lara,
alors cherchez dans le groupe ACTION, tandis que dans les
autres cas, vous trouverez ce dont vous avez besoin dans le
groupe FLIPEFFECT.
Trigger FMV
Le trigger FMV n’est pas non plus nouveau : il était déjà
présent dans l’éditeur de la Révélation Finale mais a été
supprimé avant que l’éditeur ne soit publié. Avec l’éditeur
Nouvelle Génération, le revoici !
Si vous souhaitez avoir une véritable vidéo dans votre
niveau, placez simplement un trigger FMV, puis paramétrez
dans le champ Object to trigger # le numéro du FMV que vous
souhaitez voir jouer. Vous pouvez lancer des séquences vidéo
aux formats wmv, mpg ou encore d’autres formats bien connus.
Pour plus d’informations concernant la mise en place des
FMVs, merci de vous reporter au chapitre traitant des FMVs
dans la partie Scripts du présent manuel.
Vue
d’ensemble sur certains triggers NG

Dans la nouvelle fenêtre de paramétrage (Set
Trigger Type), vous retrouverez non seulement le raccourci
du nom des nouveaux triggers mais également une brève
description de ceux-ci. Pour cette raison, il n’y a pas
besoin d’explications complètes pour chaque trigger. Les
trucs et astuces concernant certains de ces triggers
devraient être suffisants.
Triggers fragmentés avec
CONDITION
Sous l’ancien éditeur TRLE, vous aviez la
possibilité d’avoir des zones intéractives lorsque vous
placiez un trigger sur des carrés de votre plan de jeu.
Lorsque Lara ou un quelconque ennemi ou objet touchait
n’importe quelle partie de cette zone, les triggers se
déclenchaient. Dorénavant, il existe d’autres
fonctionnalités.
Si vous utilisez CONDITION avec une zone fragmentée, vous
pouvez placer un trigger de façon à ce qu’il soit activé
uniquement lorsque Lara marche dessus, par exemple sur un
quart de carré.
Une fois que vous avez mis cette petite zone en place en
utilisant un trigger CONDITION fragmenté, vous devrez y
ajouter le trigger pour ce que vous souhaitez déclencher
dans le jeu. Le premier trigger CONDITION que vous placerez
ne sera utilisé que pour paramétrer la partie active du
carré de sol, alors que tout autre trigger activera
n’importe quel événement que vous souhaiterez mettre en
place.

A première vue, la fenêtre du trigger CONDITION avec
fragmentation apparaît comme assez compliquée, aussi nous
allons l’illustrer par un exemple afin que vous compreniez
comment cela fonctionne.
Première étape : vous devez choisir une grille pour diviser
la zone. Vous pouvez choisir entre trois différents types de
grilles depuis le champ Timer Parameter.
Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in
<#>fragment of 2x2 sector grid
Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in
<#>fragment of 3x3 sector grid
Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in
<#>fragment of 4x4 sector grid
Ces trois grilles, 2x2, 3x3 et 4x4 correspondent au schéma
suivant :

Si vous choisissez une grille de 2x2, le carré classique de
l’éditeur se verra alors divisé en quatre petites parties.
Lorsque vous choisissez le type de grille, vous devez
choisir quelle petite partie de la grille vous souhaitez
utiliser comme déclencheur du trigger. Vous trouverez de
nombreux choix dans le champ Object to Trigger de la
fenêtre.
Fragment carré: (x,y)
C’est le plus simple car il n’y a qu’un seul
fragment servant de déclencheur pour les triggers.

Sur l’illustration ci-dessus, nous avons utilisé une grille
de 4x4 et choisi un fragment en position (2,3) de la grille.
Toute grille ou cellule que vous choisirez pourra très bien
être inversée en sélectionnant l’option Inverse sous le
champ (E)xtra de la fenêtre du trigger. Lorsque vous
paramétrez Inverse, la zone de déclenchement (colorée en
vert sur l’image ci-dessus) deviendra l’opposé de ce que
vous aurez choisi au départ.
Avec des triggers fragmentés, vous pouvez créer des zones de
déclenchement très irrégulières sur un même carré de jeu.
Fragmentation par lignes:
Nième ligne horizontale ou verticale
Si vous choisissez une ligne comme fragment,
vous obtenez une zone déclencheuse en ligne avec des
micro-zones de trigger.

Fragmentation par
lignes: lignes en diagonale, de haut en bas ou de bas en
haut
Vous pouvez créer une ligne déclencheuse en
diagonale, mais dans ce cas, vous devez également choisir si
la diagonale part d’en haut à gauche vers le bas ou vice
versa. Dans la liste, vous devez choisir la micro-zone par
laquelle la diagonale passe.

Fragments : deux lignes
se croisant au point (x,y)
Les lignes croisées consistent en deux
lignes, l’une verticale et l’autre horizontale, traversant
une cellule donnée de la grille.

Fragments : deux
diagonales se croisant au point (x,y)
Ce mode fonctionne comme ci-dessus mais dans ce cas, les
lignes sont des diagonales.

Trucs et astuces à
propos des triggers fragmentés
Vous pouvez
utiliser des triggers fragmentés pour simuler des alarmes
laser. Mettez en place sur le sol de votre pièce des
triggers fragmentés en utilisant l’un des modèles de grilles
pour créer une grille de lignes déclencheuses. Pour arriver
à faire cet effet, vous devez également positionner dans le
champ (E)xtra de la fenêtre du trigger le paramètre
PAD ou PAD & inverse.
De cette manière, Lara pourra éviter toute zone déclencheuse
en sautant. Cependant, notez que cette opération sera
délicate si vous utilisez des grilles de 3x3 ou encore pire,
de 4x4.
Pour compléter vos alarmes sensorielles, faites des objets
statiques sans collision, avec des textures de cascades pour
simuler des rayons lasers clignotants, en prenant garde de
placer ces objets statiques à proximité du sol.
Vous pouvez créer des objets très petits, comme des statics
ou des animatings, puis les placer de façon à ce que leur
position soit exactement à l’intérieur d’un fragment ou
d’une micro cellule. Ensuite, en plaçant un trigger
fragmenté sur cette micro cellule, vous pouvez ajouter des
propriétés dynamiques à cet objet. Par exemple, si vous
ajoutez à ce fragment un trigger qui blesse Lara, l’objet
pourra être une petite lame sortant du sol.
Si vous utilisez un objet "waterfall" pour simuler une
douche, vous pouvez placer un trigger pour éteindre le feu
sur Lara mais uniquement à l’endroit précis où se trouve
l’objet "waterfall".
Si vous placez un rayon laser très fin pour simuler un rayon
de lumière mystérieux, vous pouvez placer un trigger
fragmenté à l’endroit où tombe le rayon de lumière pour
téléporter Lara dans une autre pièce.
|
|