Manuel NGLE
Evénements
Chronométrés utilisant la commande de script Organizer=
par Cook
Traduit par
Amber Light
Lorsque vous souhaitez paramétrer des
événements chronométrés dans votre niveau, vous pouvez
utiliser la commande Organizer= dans votre script.
J’ai placé un objet WATERSKIN1_1 dans mon niveau.

Cet objet ne devant pas être ramassé par
Lara, je vais donc faire une « feinte » comme suit :
Lorsque Lara va sur le segment, l’animation “ramasser”
s’exécute, l’objet WATERSKIN1_1 disparaît et est ajouté à
l’inventaire.
Je dois utiliser une commande Organizer= car je veux
retarder la disparition de l’objet WATERSKIN1_1 de façon à
ce qu’il disparaîsse au bon moment au cours de l’animation.
Un grand nombre de nouveaux triggers NGLE utilisent le champ
Timer de la fenêtre Set Trigger Type pour d’autres choses,
il ne peut donc être utilisé ici. Il existe sous NGLE un
nouveau type de trigger TIMER_FIELD pour ce type de cas mais
ici, je vais utiliser un « Organizer ».
La commande Organizer= n’active que des TriggerGroups dans
le script, aussi je vais devoir exporter mes triggers comme
trigger "script". L’exportation des triggers “script” est
expliquée dans ce
tutoriel.
Voici les triggers NGLE que j’ai exportés en tant que
triggers "script" :



Et voici les TriggerGroups que j’ai définis
dans le script sous NGCenter.
Note: Le trigger script pour rendre
l’objet WATERSKIN1_1 invisible est différent. Cet objet
comportait l’index numéro 4 dans mon niveau sous NGLE. Ceci
correspond au chiffre 4 du trigger script.

Ajoutez la commande Organizer= à la partie
[Level] du script et après le signe « = » tapez un nombre,
puis une virgule « , ». Vous devez utiliser un nombre unique
pour chaque commande Organizer= figurant dans une même
partie [Level].

Ensuite, vous devez taper une valeur
d’indicateur pour la commande Organizer. Ces valeurs
d'indicateur de commande changent la façon dont celle-ci se
comporte et vous remarquerez que ces valeurs commencent par
la lettre « F ». Pour une commande Organizer= les différents
choix possibles sont FO_ENABLED, FO_LOOP et FO_TICK_TIME. Si
vous ne voulez pas modifier le comportement de la commande
Organizer, vous devez taper IGNORE.
Si vous voulez utiliser plus d’un indicateur, vous devez
saisir le premier, ensuite le signe “+” , puis le suivant et
ainsi de suite pour les autres indicateurs souhaités. Par
exemple, FO_LOOP+FO_TICK_TIME. Ceci rassemble les
indicateurs en une seule valeur.
FO_ENABLED active la commande Organizer dès le début
du niveau.
FO_LOOP fait en sorte que la commande Organizer se
répète à l’infini une fois active.
FO_TICK_TIME est l’indicateur utilisé lorsque vous
voulez davantage de précision dans le chronométrage
d’événements.
Le "Tick Time" est égal à un trentième de seconde (1/30è de
seconde) et correspond à un frame de jeu.
Le seul indicateur que je vais utiliser ici est le FO_TICK
TIME, étant donné qu’après l’animation “ramasser” je veux
que l’objet WATERSKIN1_1 disparaîsse après 19 frames. Donc
ensuite, je tape FO_TICK_TIME puis une virgule "," afin de
le séparer de la valeur suivante. Vous pouvez utiliser des
décimales (0.5) si vous utilisez la seconde comme unité de
temps, mais uniquement des nombres entiers si vous utilisez
FO_TICK_TIME.

Ensuite, tapez IGNORE puis une virgule “,”.
Il n’y a pas encore d’autre choix pour cette valeur.

Maintenant, le processus est le suivant :
tapez le nombre d’unités de temps, une virgule “,” le numéro
du TriggerGroup que vous souhaitez activer à ce moment-là,
une virgule « , » le nombre d’unités de temps suivant, une
virgule « , » le numéro du TriggerGroup que vous souhaitez
activer à ce moment là, et ainsi de suite jusqu’à ce que la
séquence soit complète.
Je veux forcer l’animation “ramasser” en meme temps que la
commande Organizer est déclenchée, je tape donc zéro “0”
pour le nombre d'unités de temps et 1 pour le numéro du
TriggerGroup.

19 * 1/30 secondes après l’activation du
TriggerGroup, je veux que l’objet WATERSKIN1_1 disparaîsse
et soit ajouté à l’inventaire, je tape donc "19" pour le
nombre d'unités de temps et "2" pour le numéro du
TriggerGroup.

La séquence est maintenant complète.
Compilez le script. Voici la commande Organizer= répartie
sur plusieurs lignes et commentée.

Maintenant, je dois activer l’Organizer.
Sous NGLE, je place un trigger FLIPPEFECT sous l'objet
WATERSKIN1_1 pour activer la commande Organizer1. C'est un
trigger de type PAD avec One Shot activé.

Voici une commande Organizer, provenant du
script de l'exemple de projet "Miscellaneous" de Paolone.

Note:
Les options Enemy:kill object des triggers ACTION n'ont pas
fonctionné avec l'objet WATERSKIN1_1.
Le trigger FLIPEFFECT Inc(+1) pour Inventory_item n'a pas
fonctionné avec l'objet WATERSKIN1_1. Et lorsque l'option
"draw object" était utilisée, le mesh-racine de Lara
s'affichait.
Pour une animation personnalisée ou une cutscene, vous
pouvez exporter les triggers NGLE comme AnimCommand et les
placer sur le bon frame de l'animation à l'aide de
Wadmerger.
A la fin, vous remarquerez que l'animation pour l'objet à
ramasser WATERSKIN1_1 nécessite des améliorations. Lara
exécute l'animation dès qu'elle marche sur le trigger. Ce
qui signifie que l'animation "ramasser" se déroule dès le
bord du carré et non au centre où se trouve l'objet
WATERSKIN1_1. Ceci peut être résolu en suivant le tutoriel :
Exemple de
Triggers Fragmentés, également par Cook.