El Manual NGLE
Geometría y
Texturización de Cuartos

En el WinRoomEdit del Next Generation, se ha incluido un
menú de Shapes (Formas) con muchos y nuevos comandos, que
permiten de manera rápida y fácil la creación de la mayoría
de las formas geométricas más comunes que se emplean en la
creación de niveles. Todas estas formas soportan la opción
del comando "undo" (deshacer).
Shape PropertiesShapes could be "incremental" effects, i.e.
every time you apply this effect this will increase
its height.
Other shapes could be "cumulative" effects, i.e.
they add to current floor (or ceiling) their effect.
The non cumulative shape effects fully remove
any previous editing in selected floors or
ceilings. |
| Shape Type
|
Incremental
|
Cumulative
|
| Slope Shape
|
YES
|
YES
|
| Pyramid
Shape |
YES
|
YES
|
| Smooth
Random Effects |
YES
|
YES
|
| Bending
Effects |
NO
|
NO
|
Pyramids

Puedes crear pirámides en el suelo y en el techo, de formas
abombadas o cóncavas. Las pirámides emplean un modo de
construcción progresiva: cada vez que actuamos el comando,
la pirámide incrementa 1 clic. De esta manera puedes elegir
fácilmente la altura deseada.
Por defecto, todas las pirámides son de formas suaves,
aunque puedes utilizar un truco para hacerlas con forma
escalonada. Si quieres tener una pirámide escalonada,
prepara la selección con las flechas blancas como en la
imagen de abajo. No es importante la dirección de las
flechas. Cuando apliques el efecto común de Pyramid, la
pirámide se construirá con forma escalonada.

Slopes
(Rampas)

La creación de rampas es una de las construcciones más
comunes, puedes crear rampas en el suelo y techo suaves o
con escalones. La creación de rampas requiere de las flechas
blancas para determinar en que dirección deseamos la
inclinación. Las rampas en el suelo suben en la dirección de
las flechas, mientras que las del techo bajan.
Grid Walls
(Divisiones de Paredes)

Grid Walls, es una nueva característica que te permite hacer
las divisiones de paredes de forma automática. Esto es una
increíble opción y forma de ahorrar tiempo. Puedes crear
divisiones sobre una sección específica de una pared o sobre
la totalidad de una pared de un cuarto.
Si en tu cuarto tienes portales que se comunican con otras
zonas, es mejor la selección de esos sectores de paredes y
usar el comando, Grid Selected Wall (F11) (Dividir la Pared
Seleccionada) porque sino el suelo y techo de los cuartos
adyacentes podrían ser afectados. Si no tienes otros cuartos
adjuntos, usa el comando Grid All Walls (F12) (Dividir Todas
las Paredes).
Las divisiones para textura serán creadas conforme a la
altura del cuarto actual. Si deseas eliminar divisiones
puedes usar el comando, Remove Editing from selection (CTRL
F11) (Quitar la Edición Seleccionada). Si seleccionas todos
los sectores del suelo/techo, todos los cambios en la
geometría del cuarto serán eliminados.Curved Shapes
(Formas Curvadas)

En la creación de niveles, quizás la operación de crear
formas curvadas de suelos y techos para conseguir formas
uniformes, como las de arriba, sea la mas tediosa y difícil
de realizar. El NG WinRoomEdit te permite producir
fácilmente estructuras curvadas. A diferencia de rampas y
pirámides, los efectos de curvas no son incrementales,
quiere decir que obtendrás una curvatura predefinida
dependiendo de la actual selección de su anchura.
Ejemplo – Construir un Túnel redondo e inclinado
Vamos a experimentar mezclando diferentes efectos de formas
para crear el complejo diseño del cuarto de más abajo:

Este es un túnel con curvas suaves en suelo y techo, el
siguiente método no es necesariamente el mejor para crear
este cuarto pero sin duda es el más fácil!
1) Crea un cuarto vacío de 18 x 4

2) Selecciona la totalidad del techo y usando [+] Ceiling,
increméntalo hasta tener una altura de 40 clicks

Fíjate en la línea de textura de la pared entre el verde
claro y el oscuro. Esta línea va a ser nuestro punto de
referencia para las siguientes operaciones.
3) Selecciona la totalidad del suelo y coloca las flechas
direccionales como en la imagen de abajo.

4) En el menú Shapes, elige el efecto
Inverse Bend Floor. Después haz clic sobre el suelo
seleccionado hasta colocar las flechas en la siguiente
dirección que se muestra.

5) Ahora podemos aplicar el efecto Smooth Slope Floor
(CTRL F1). El suelo debemos inclinarlo hacia arriba en el
túnel hasta que nos quede 1clic por debajo de la línea de
textura de referencia, como se muestra más abajo. Si te
subes por encima de la línea de referencia, puedes usar el
comando Undo para volver a la anterior altura.

6) Ahora vamos a hacer la misma operación para el techo.
Aplica el efecto Bend Ceiling y después coloca las
flechas como se muestran más abajo.

7) Usa el comando Smooth Slope Ceiling (CTRL F3) y
baja el techo hasta que la parte más baja esté 1 clic por
encima de la línea de referencia.

8) Nuestro túnel está completo. Eso sí, podemos cambiar la
altura del túnel para que sea más redondeado. Selecciona el
techo, sin las flechas de dirección, y luego haz clic en [-]
Ceiling hasta conseguir la forma deseada.

Ground Simulation (Simulación del Terreno)
Hay muchas y variadas formas geométricas disponibles para construir
templos, laboratorios, bases, villas, ciudades etc. pero
cuando nos ponemos a crear geometrías de aspecto natural
para montículos y cuevas, todo lo anteriormente expuesto
hasta ahora es de poco valor. Pero el NG WinRoomEdit también
viene con algunas características que nos ayudará a crear un
entorno natural y realístico muy fácilmente.
En el menú Shapes encontrarás comandos para crear
zonas montañosas y terrenos con montículos, en concreto, con
los comandos, Random Smooth Floor y Random Smooth
Ceiling. Estos comandos funcionan siguiendo los
parámetros que puedes introducir usando el comando Set
Random Smooth Parameter (SHIFT F2)
Con la función Smooth, puedes de forma instantánea crear un
suelo y techo suavizado (smooth) donde todos los sectores
estarán unidos entre ellos sin ninguna rotura.
Los comandos Random Smooth, te permite dejar intactas las
texturas previas evitando el problema de perdidas y
descolocadas texturas en triángulos nuevos. Gracias a esta
característica, es altamente recomendado que texturices
antes los suelos y techos cuando todavía son planos, y
solamente uses los comandos random smooth cuando todas las
texturas han sido aplicadas.
Para poder entenderlo mejor, necesitamos conocer la
diferencia que existe entre los métodos del antiguo TRLE
comparados con el NGLE. Vamos a usar este suelo texturizado
como comparación:

En el antiguo
TRLE cuando aplicamos el Random Floor Up, este es el
desagradable resultado:

Sin embargo en el NGLE al usar el Random Smooth Floor
con la selección Hills, esto es lo que obtendremos:

Setting Random Smooth Parameters
-
1 = (Montañas) Mountains (0=Soft Hills) (=0 Montículos
suaves)
El efecto montañoso crea más altura y perfiles más
pronunciados. Normalmente usaríamos Mountains para las
zonas del perímetro con la intención de evitar que Lara
pueda acceder al los límites del mapa.
-
2 = Limit max height to room height (Límite máximo de
altura con la del cuarto).
Por defecto, el efecto random (aleatorio) incrementa sin
limitaciones los sectores del suelo. Esto quiere decir
que el suelo puede atravesar el techo. En cuartos que
estén comunicados por portales verticales, esto no es
ningún problema, pero para los otros cuartos quizás
desees limitar la altura máxima del efecto random a la
altura del cuarto actual.
-
4 = Many changes for hit (Muchos cambios por clic)
El algoritmo para generar montañas o montículos está
basado en unas series de cambios al suelo o techo.
Puedes permitir un número estándar de cambios, o
incrementar esta cantidad usando este dato de ajuste.
-
8 = Don't smooth (No suavizar)
Aun siendo la característica smoothing (suavizar) la
mejor de la función random suelo (aleatorio), en algunas
circunstancias quizás desees crear un terreno
desfragmentado. Para eliminar el efecto suavizado puedes
añadir el valor 8 al parámetro random smooth.
-
16 = Fewer Changes for hit (Pocos cambios por clic)
Al igual que la selección "Many changes for hit" (ver
más arriba) pero en este caso puedes reducir el número
de cambios por defecto.
Trucos y Consejos para Generar Terrenos en 3d
Los comandos Random smooth emplea flechas blancas de
dirección, para conseguir mayores incrementos de cambio en
la dirección de las flechas. En la imagen inferior, usando
el efecto de montañas (mountain) puedes apreciar que el
incremento no es realmente irregular debido a que la
generación de terreno (mountain generation) es random. De
todas formas, tendremos la máxima de altura hacia la parte
izquierda, en la dirección de las flechas.

Si lo que quieres es una forma más gradual de elevar los
montículos (hills), no uses las flechas blancas, en cambio,
usa una mezcla de dos efectos de formas (shape effects).
Primeramente, prepara la zona haciendo una rampa suavizada y
seguidamente aplica el efecto, suelo suave aleatorio (random
smooth floor) con la opción hills, como en la imagen
inferior.

Si lo que quieres es una montaña en la parte central de tu
cuarto, puedes mezclar un suelo pirámide suave (smooth
pyramid floor con el efecto mountain. En la imagen inferior
También he aplicado el efecto hills para suavizar los bordes
de nuestro pequeño terreno montañoso.

El efecto hills por sí mismo funciona perfectamente, pero si
lo que quieres es un terreno de dunas del desierto, puedes
preparar la zona poniendo pirámides alternas directas e
inversas usando solamente unos cuantos clics en altura, y
después aplicar el efecto hills con few changes for hit,
como en la imagen inferior.

Si lo que quieres es limitar el que Lara pueda acceder hacia
una cierta dirección, puedes usar el efecto Mountains
+ Limit max height to room height + Many changes
for hit (valor = 7). De esta manera puedes obtener una
barrera montañosa natural, para evitar el acceso de Lara en
esa dirección.

Otros Comandos de Formas y Texturas
En la siguiente sección describiremos algunos de los comandos de
los menús de Formas y Texturas (Shapes y Textures).
Create Floor Triangular Tex (Crear Tex Triangulares de
Suelo)
Este comando del menú de Texturas permite texturizar de
forma automática cualquier zona seleccionada donde tengamos
triángulos sin texturizar. Esta operación solamente funciona
si el sector con el triángulo sin texturizar ha sido
texturizado antes de dividir el sector en dos triángulos.
Veamos un ejemplo para entenderlo mejor.
Aquí tenemos un suelo texturizado (imagen A) que aplicamos
su modificación elevando una de las esquinas del peldaño
(imagen B).

Debido a esto, ahora tendremos un nuevo triangulo sin
textura. Adicionalmente, el otro triángulo del mismo peldaño
tiene la orientación errónea de la textura (imagen C).

TPara solucionar este problema, podemos seleccionar ese
sector (imagen D) y aplicar el comando Create Floor
Triangular Tex (SHIFT F3), que de forma eficaz aplica la
orientación de la textura a la totalidad del sector (imagen
E).

Create Ceiling Triangular Tex
(Crea Tex Triangulares de Techo)
Este comando tiene el mismo objetivo y método que el anterior
comando. Debes usarlo cuando los triángulos divididos que
deseas corregir son los de un sector del techo.
Ten en cuenta que en algunas circunstancias la textura
restaurada puede tener la orientación incorrecta. Esto
ocurre cuando aplicas dos modificaciones a un mismo sector
antes de utilizar los comandos anteriormente expuestos.
Remove Editing from Selection
(Elimina la Edición de la Selección)
Este comando de Shapes elimina toda la edición realizada de una
zona seleccionada (CTRL F11). Los resultados son muy
parecidos al antiguo Average Floor del menú Features pero
con dos diferencias:
-
Remove Editing funciona al igual que los comandos
Average floor + Average Ceiling, aplicados en el mismo
momento, restaurando el suelo y techo.
El antiguo comando de, Average floor y Average ceiling,
puede ocasionar que el editor se cuelgue si se aplica a
bound walls, mientras que el nuevo comando, Remove Editing,
funciona perfectamente en bound walls. Incluso este nuevo
comando puede ser usado para eliminar las divisiones de
texturas de las paredes.
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