El Manual NGLE

 

El Manual NGLE

Geometría y Texturización de Cuartos

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

En el WinRoomEdit del Next Generation, se ha incluido un menú de Shapes (Formas) con muchos y nuevos comandos, que permiten de manera rápida y fácil la creación de la mayoría de las formas geométricas más comunes que se emplean en la creación de niveles. Todas estas formas soportan la opción del comando "undo" (deshacer).

 

Shape Properties

Shapes could be "incremental" effects, i.e. every time you apply this effect this will increase its height. Other shapes could be "cumulative" effects, i.e. they add to current floor (or ceiling) their effect. The non cumulative shape effects fully remove any previous editing in selected floors or ceilings.
Shape Type Incremental Cumulative
Slope Shape YES YES
Pyramid Shape YES YES
Smooth Random Effects YES YES
Bending Effects NO NO



Pyramids

Puedes crear pirámides en el suelo y en el techo, de formas abombadas o cóncavas. Las pirámides emplean un modo de construcción progresiva: cada vez que actuamos el comando, la pirámide incrementa 1 clic. De esta manera puedes elegir fácilmente la altura deseada.

Por defecto, todas las pirámides son de formas suaves, aunque puedes utilizar un truco para hacerlas con forma escalonada. Si quieres tener una pirámide escalonada, prepara la selección con las flechas blancas como en la imagen de abajo. No es importante la dirección de las flechas. Cuando apliques el efecto común de Pyramid, la pirámide se construirá con forma escalonada.

  

Slopes (Rampas)



La creación de rampas es una de las construcciones más comunes, puedes crear rampas en el suelo y techo  suaves o con escalones. La creación de rampas requiere de las flechas blancas para determinar en que dirección deseamos la inclinación. Las rampas en el suelo suben en la dirección de las flechas, mientras que las del techo bajan.

Grid Walls (Divisiones de Paredes)

Grid Walls, es una nueva característica que te permite hacer las divisiones de paredes de forma automática. Esto es una increíble opción y forma de ahorrar tiempo. Puedes crear divisiones sobre una sección específica de una pared o sobre la totalidad de una pared de un cuarto.

Si en tu cuarto tienes portales que se comunican con otras zonas, es mejor la selección de esos sectores de paredes y usar el comando, Grid Selected Wall (F11) (Dividir la Pared Seleccionada) porque sino el suelo y techo de los cuartos adyacentes podrían ser afectados. Si no tienes otros cuartos adjuntos, usa el comando Grid All Walls (F12) (Dividir Todas las Paredes).

Las divisiones para textura serán creadas conforme a la altura del cuarto actual. Si deseas eliminar divisiones puedes usar el comando, Remove Editing from selection (CTRL F11) (Quitar la Edición Seleccionada). Si seleccionas todos los sectores del suelo/techo, todos los cambios en la geometría del cuarto serán eliminados.

Curved Shapes (Formas Curvadas)



En la creación de niveles, quizás la operación de crear formas curvadas de suelos y techos para conseguir formas uniformes, como las de arriba, sea la mas tediosa y difícil de realizar. El NG WinRoomEdit te permite producir fácilmente estructuras curvadas. A diferencia de rampas y pirámides, los efectos de curvas no son incrementales, quiere decir que obtendrás una curvatura predefinida dependiendo de la actual selección de su anchura.

Ejemplo – Construir un Túnel redondo e inclinado

Vamos a experimentar mezclando diferentes efectos de formas para crear el complejo diseño del cuarto de más abajo:




Este es un túnel con curvas suaves en suelo y techo, el siguiente método no es necesariamente el mejor para crear este cuarto pero sin duda es el más fácil!

1) Crea un cuarto vacío de 18 x 4




2) Selecciona la totalidad del techo y usando [+] Ceiling, increméntalo hasta tener una altura de 40 clicks

Fíjate en la línea de textura de la pared entre el verde claro y el oscuro. Esta línea va a ser nuestro punto de referencia para las siguientes operaciones.

3) Selecciona la totalidad del suelo y coloca las flechas direccionales como en la imagen de abajo.




4) En el menú Shapes, elige el efecto Inverse Bend Floor. Después haz clic sobre el suelo seleccionado hasta colocar las flechas en la siguiente dirección que se muestra.



5) Ahora podemos aplicar el efecto Smooth Slope Floor (CTRL F1). El suelo debemos inclinarlo hacia arriba en el túnel hasta que nos quede 1clic por debajo de la línea de textura de referencia, como se muestra más abajo. Si te subes por encima de la línea de referencia, puedes usar el comando Undo para volver a la anterior altura.



6) Ahora vamos a hacer la misma operación para el techo. Aplica el efecto Bend Ceiling y después coloca las flechas como se muestran más abajo.



7) Usa el comando Smooth Slope Ceiling (CTRL F3) y baja el techo hasta que la parte más baja esté 1 clic por encima de la línea de referencia.



8) Nuestro túnel está completo. Eso sí, podemos cambiar la altura del túnel para que sea más redondeado. Selecciona el techo, sin las flechas de dirección, y luego haz clic en [-] Ceiling hasta conseguir la forma deseada.


 

Ground Simulation (Simulación del Terreno)

Hay muchas y variadas formas geométricas disponibles para construir templos, laboratorios, bases, villas, ciudades etc. pero cuando nos ponemos a crear geometrías de aspecto natural para montículos y cuevas, todo lo anteriormente expuesto hasta ahora es de poco valor. Pero el NG WinRoomEdit también viene con algunas características que nos ayudará a crear un entorno natural y realístico muy fácilmente.

En el menú Shapes encontrarás comandos para crear zonas montañosas y terrenos con montículos, en concreto, con los comandos, Random Smooth Floor y Random Smooth Ceiling. Estos comandos funcionan siguiendo los parámetros que puedes introducir usando el comando Set Random Smooth Parameter (SHIFT F2)

Con la función Smooth, puedes de forma instantánea crear un suelo y techo suavizado (smooth) donde todos los sectores estarán unidos entre ellos sin ninguna rotura.

Los comandos Random Smooth, te permite dejar intactas las texturas previas evitando el problema de perdidas y descolocadas texturas en triángulos nuevos. Gracias a esta característica, es altamente recomendado que texturices antes los suelos y techos cuando todavía son planos, y solamente uses los comandos random smooth cuando todas las texturas han sido aplicadas.

Para poder entenderlo mejor, necesitamos conocer la diferencia que existe entre los métodos del antiguo TRLE comparados con el NGLE. Vamos a usar este suelo texturizado como comparación:



En el antiguo TRLE cuando aplicamos el Random Floor Up, este es el desagradable resultado:




Sin embargo en el NGLE al usar el Random Smooth Floor con la selección Hills, esto es lo que obtendremos:


Setting Random Smooth Parameters

  • 1 = (Montañas) Mountains (0=Soft Hills) (=0 Montículos suaves)

    El efecto montañoso crea más altura y perfiles más pronunciados. Normalmente usaríamos Mountains para las zonas del perímetro con la intención de evitar que Lara pueda acceder al los límites del mapa.
     
  • 2 = Limit max height to room height (Límite máximo de altura con la del cuarto).

    Por defecto, el efecto random (aleatorio) incrementa sin limitaciones los sectores del suelo. Esto quiere decir que el suelo puede atravesar el techo. En cuartos que estén comunicados por portales verticales, esto no es ningún problema, pero para los otros cuartos quizás desees limitar la altura máxima del efecto random a la altura del cuarto actual.
     
  • 4 = Many changes for hit (Muchos cambios por clic)

    El algoritmo para generar montañas o montículos está basado en unas series de cambios al suelo o techo. Puedes permitir un número estándar de cambios, o incrementar esta cantidad usando este dato de ajuste.
     
  • 8 = Don't smooth (No suavizar)

    Aun siendo la característica smoothing (suavizar) la mejor de la función random suelo (aleatorio), en algunas circunstancias quizás desees crear un terreno desfragmentado. Para eliminar el efecto suavizado puedes añadir el valor 8 al parámetro random smooth.
     
  • 16 = Fewer Changes for hit (Pocos cambios por clic)

    Al igual que la selección "Many changes for hit" (ver más arriba) pero en este caso puedes reducir el número de cambios por defecto.

Trucos y Consejos para Generar Terrenos en 3d

Los comandos Random smooth emplea flechas blancas de dirección, para conseguir mayores incrementos de cambio en la dirección de las flechas. En la imagen inferior, usando el efecto de montañas (mountain) puedes apreciar que el incremento no es realmente irregular debido a que la generación de terreno (mountain generation) es random. De todas formas, tendremos la máxima de altura hacia la parte izquierda, en la dirección de las flechas.

Si lo que quieres es una forma más gradual de elevar los montículos (hills), no uses las flechas blancas, en cambio, usa una mezcla de dos efectos de formas (shape effects). Primeramente, prepara la zona haciendo una rampa suavizada y seguidamente aplica el efecto, suelo suave aleatorio (random smooth floor) con la opción hills, como en la imagen inferior.




Si lo que quieres es una montaña en la parte central de tu cuarto, puedes mezclar un suelo pirámide suave (smooth pyramid floor con el efecto mountain. En la imagen inferior También he aplicado el efecto hills para suavizar los bordes de nuestro pequeño terreno montañoso.




El efecto hills por sí mismo funciona perfectamente, pero si lo que quieres es un terreno de dunas del desierto, puedes preparar la zona poniendo pirámides alternas directas e inversas usando solamente unos cuantos clics en altura, y después aplicar el efecto hills con few changes for hit, como en la imagen inferior.

Si lo que quieres es limitar el que Lara pueda acceder hacia una cierta dirección, puedes usar el efecto Mountains + Limit max height to room height + Many changes for hit (valor = 7). De esta manera puedes obtener una barrera montañosa natural, para evitar el acceso de Lara en esa dirección.

Otros Comandos de Formas y Texturas

En la siguiente sección describiremos algunos de los comandos de los menús de Formas y Texturas (Shapes y Textures).

Create Floor Triangular Tex (Crear Tex Triangulares de Suelo)

Este comando del menú de Texturas permite texturizar de forma automática cualquier zona seleccionada  donde tengamos triángulos sin texturizar. Esta operación solamente funciona si el sector con el triángulo sin texturizar ha sido texturizado antes de dividir el sector en dos triángulos. Veamos un ejemplo para entenderlo mejor.

Aquí tenemos un suelo texturizado (imagen A) que aplicamos su modificación elevando una de las esquinas del peldaño (imagen B).




Debido a esto, ahora tendremos un nuevo triangulo sin textura. Adicionalmente, el otro triángulo del mismo peldaño tiene la orientación errónea de la textura (imagen C).



TPara solucionar este problema, podemos seleccionar ese sector (imagen D) y aplicar el comando Create Floor Triangular Tex (SHIFT F3), que de forma eficaz aplica la orientación de la textura a la totalidad del sector (imagen E).

Create Ceiling Triangular Tex (Crea Tex Triangulares de Techo)

Este comando tiene el mismo objetivo y método que el anterior comando. Debes usarlo cuando los triángulos divididos que deseas corregir son los de un sector del techo.

Ten en cuenta que en algunas circunstancias la textura restaurada puede tener la orientación incorrecta. Esto ocurre cuando aplicas dos modificaciones a un mismo sector antes de utilizar los comandos anteriormente expuestos.

Remove Editing from Selection (Elimina la Edición de la Selección)

Este comando de Shapes elimina toda la edición realizada de una zona seleccionada (CTRL F11). Los resultados son muy parecidos al antiguo Average Floor del menú Features pero con dos diferencias:

  • Remove Editing funciona al igual que los comandos Average floor + Average Ceiling, aplicados en el mismo momento, restaurando el suelo y techo.
     
El antiguo comando de, Average floor y Average ceiling, puede ocasionar que el editor se cuelgue si se aplica a bound walls, mientras que el nuevo comando, Remove Editing, funciona perfectamente en bound walls. Incluso este nuevo comando puede ser usado para eliminar las divisiones de texturas de las paredes.

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