Manuel NGLE
Géométrie des
pièces et texturage

Sous l’éditeur Nouvelle
Génération, WinRoomEdit possède un menu Shapes ainsi que
beaucoup de nouvelles commandes permettant la création
simple et rapide des formes les plus courantes utilisées
dans la construction de niveaux. Toutes les formes peuvent
être annulées par la commande « undo ».
Propriétés des formes
Les
formes peuvent êtres des effets "incrémentés",
c'est-à-dire que chaque fois que vous appliquez cet
effet, cela augmentera sa hauteur. D’autres formes
peuvent être des effets « cumulatifs», c'est-à-dire
que l’effet s'ajoute au sol ou au plafond courant.
Les formes non cumulatives annulent et remplacent
toute édition précédente sur les sols ou plafonds
sélectionnés. |
| Type de
Forme |
Incrémentée |
Cumulative
|
| Slope Shape (pente) |
Oui |
Oui |
| Pyramid Shape (pyramide) |
Oui
|
Oui |
| Smooth Random Effects (effets
aléatoires légers) |
Oui
|
Oui
|
| Bending Effects (courbures) |
Non |
Non |
Pyramides

Vous pouvez créer des pyramides au sol ou au
plafond, de modèle concave ou convexe. Les pyramides
utilisent un mode de construction progressif : chaque clic
sur la commande augmente d'un clic la taille de la pyramide.
De cette manière, vous pouvez facilement sélectionner la
hauteur souhaitée.
Par défaut, toutes les pyramides sont en pente douce,
cependant, vous pouvez utiliser une astuce pour créer des
pyramides à degrés. Si vous souhaitez construire une
pyramide à degrés, préparez votre sélection avec les flèches
blanches placées comme indiqué ci-dessous. La direction des
flèches n’a pas d’importance. Lorsque vous appliquez l’effet
pyramide, elle comportera alors des degrés.

Pentes

Faire des pentes est l'une des tâches les plus
courantes en construction. Vous pouvez créer des pentes
douces ou en escalier, au sol ou au plafond. Les pentes
nécessitent les flèches blanches afin d’en déterminer la
direction. Les pentes au sol montent en direction des
flèches, tandis que les pentes au plafond descendent.
Murs quadrillés

Grid Walls est une nouvelle fonctionnalité qui vous
permet de quadriller les murs automatiquement. Cela permet
de gagner un temps considérable. Vous pouvez créer des
grilles sur une partie de mur bien définie ou bien sur les
murs de toute la pièce.
Si vous avez dans votre pièce des portes donnant sur
d’autres zones, il est préférable de sélectionner les murs
un par un et d’utiliser la commande Grid Selected Wall
(F11), autrement les sols et les plafonds des pièces
adjacentes seront affectés. S’il n y a pas d’autres pièces
adjacentes, utilisez la commande Grid All Walls
(F12).
Le quadrillage de textures sera créé en relation avec la
hauteur de la pièce. Si vous souhaitez supprimer les
quadrillages, vous pouvez utiliser la commande Remove
Editing from selection (CTRL F11). Si vous appliquez
cette commande sur les carrés de sols ou de plafond, tous
les changements de géométrie de la pièce seront effacés.
Formes Courbes

Courber les sols et les plafonds de manière homogène comme
ci-dessus fait peut être partie des éléments de construction
les plus difficiles et fastidieux. WinRoomEdit NG vous
permet de produire facilement des structures avec des
courbes. Contrairement aux pentes et aux pyramides, les
effets de courbes ne s’incrémentent pas, ce qui signifie que
vous obtenez une courbure pré-figée selon la largeur de la
sélection courante.
Exemple – Construire un tunnel incliné et arrondi
Nous allons faire l’expérience de mélanger différents effets
de formes pour former une construction de pièce complexe
comme ci-dessous :

Il s’agit d’un tunnel incliné avec des plafonds
et des sols légèrement incurvés. La méthode ci-dessous n'est
peut-être pas la seule qui existe pour construire cette
pièce, mais c'est certainement la plus facile !
1) Créez une pièce vide de 18 x 4

2) Sélectionnez tout le plafond, puis élevez-le au
moyen de la touche [+] jusqu’à atteindre une hauteur de 40
clics.

Vous remarquerez la ligne de texturage entre les zones
vert clair et vert foncé sur les murs. Cette ligne sera
notre point de référence pour la suite des opérations.
3) Sélectionnez tout le sol et faites en sorte que les
flèches directionnelles blanches s’affichent comme
ci-dessous.

4) Appliquez l’effet Inverse Bend Floor
depuis le menu Shapes. Puis, cliquez sur le sol pour
faire tourner les flèches blanches vers la direction
ci-dessous.

5) Maintenant, nous pouvons appliquer l’effet
Smooth Slope Floor (CTRL F1). Le sol doit monter en
pente tout le long du tunnel, jusqu’à arriver à un clic en
dessous de notre ligne de texturage de référence, comme
indiqué ci-dessous. Si vous allez au-delà de la ligne de
référence, vous pouvez utiliser la commande Undo pour
revenir à la hauteur précédente.

6) Nous allons maintenant faire les mêmes opérations
pour le plafond. Appliquez l’effet Bend Ceiling, puis
dirigez les flèches comme ci-dessous.

7) Utilisez la commande Smooth Slope Ceiling
(CTRL F3) et faites descendre le plafond jusqu’à sa partie
la plus basse, c’est à dire un clic au-dessus de la ligne de
référence.

8) Notre tunnel est maintenant terminé. Toutefois,
on peut redimensionner la hauteur du tunnel afin d’obtenir
une forme plus arrondie. Sélectionnez le plafond, supprimez
les flèches blanches, puis cliquez sur [-] Ceiling jusqu’à
obtenir la forme souhaitée.

Simulation du sol
Il existe plusieurs formes géométriques disponibles, avec
lesquelles vous pourrez construire des temples, des
laboratoires, des bases, des villes, etc… mais lorsqu’il
s’agit de construire des décors naturels pour des collines
et des grottes, tout ce qui a pu être dit précédemment n’a
que peu de valeur. Toutefois, WinRoomEdit NG comporte
également certaines fonctionnalités qui vous aideront à
créer très facilement des décors naturels réalistes.
Dans le menu Shapes, vous trouverez des commandes
pour créer des collines et même des terrains montagneux, en
particulier, les commandes Random Smooth Floor et
Random Smooth Ceiling. Ces commandes fonctionnent avec
des paramètres que vous pouvez définir en utilisant la
commande Set Random Smooth Parameter (SHIFT F2).
Avec la fonction Smooth, vous pouvez créer instantanément un
sol ou un plafond en pente douce où l’ensemble des carrés
resteront liés les uns aux autres sans fissures entre eux.
Les commandes Random Smooth vous permettent de garder intact
votre texturage précédent, évitant ainsi le problème de
textures mal placées ou mal alignées sur les nouveaux
triangles. Grâce à cette fonctionnalité, il est fortement
recommandé de texturer sols et plafonds lorsqu’ils sont
encore plats, et d’utiliser les commandes Random Smooth une
fois que toutes les textures aient été appliquées.
Pour mieux comprendre cela, nous devons comparer les
différences de méthode entre TRLE et NGLE. Nous allons
utiliser ce sol texturé à titre de comparaison.

Sous l’ancien TRLE, voici le résultat très laid de
ce que nous obtenions après avoir utilisé Random Floor Up:

Et voici ce que nous obtenons sous NGLE en
utilisant Random Smooth Floor avec Hills comme
paramètre:

Paramètres Random Smooth
· 1 = Mountains (0=Soft Hills)
L’effet Mountains crée des formes plus hautes et pointues.
Nous devrions normalement utiliser Mountains à la périphérie
de zones extérieures afin d’empêcher Lara d’atteindre les
bords du plan de jeu.
· 2 = Limit max height to room height
Par défaut, l'effet “random” élèvera les sols sans limite.
Ce qui signifie que le sol pourra traverser le plafond. Dans
des pièces reliées par des portails verticaux, ce n’est pas
un problème mais pour d’autres, vous pouvez souhaiter
limiter la hauteur maximum de l’effet à la hauteur de la
pièce active.
· 4 = Many changes for hit
L’algorithme utilisé pour générer des collines ou des
montagnes est basé sur une série de changements individuels
sur le sol ou le plafond. Ce paramètre vous permet
d’indiquer un nombre standard de changements ou d’en
augmenter les quantités.
· 8 = Don't smooth
Bien que Smoothing soit la meilleure des nouvelles
fonctionnalités random floor, vous pouvez souhaiter dans
certaines circonstances avoir un terrain accidenté. Pour
supprimer l’effet smooth, vous pouvez ajouter le chiffre 8
au paramètre Random Smooth.
· 16 = Few Changes for hit
Même chose que “Many Changes for Hit” (cf ci-dessus) mais
dans ce cas, vous pouvez réduire le nombre de changements
par défaut.
Trucs & Astuces pour générer un terrain en
3D
Les commandes Random Smooth utilisent les flèches
directionnelles blanches pour exécuter des changements plus
importants en direction de celles-ci. Sur l’image
ci-dessous, en utilisant un effet mountain, vous remarquerez
que les incrémentations ne sont pas vraiment régulières car
la génération de montagne est faite au hasard. Quoi qu’il en
soit, la hauteur la plus haute se situe sur la partie gauche
de la zone, dans la direction vers laquelle pointent les
flèches.

Si vous souhaitez une pente plus progressive,
n’utilisez pas les flèches blanches mais faites un mélange
de deux effets de formes différents. Premièrement, préparez
la zone en faisant une pente douce, puis appliquez un effet
random smooth floor avec hills comme sur l’image ci-dessous.

Si vous souhaitez une montagne au centre de
votre pièce, vous pouvez mélanger un effet Smooth Pyramid
Floor avec un effet Mountain. Sur l’image ci-dessous, j’ai
également appliqué un effet Hills pour adoucir les côtés de
notre petite montagne.

L’effet Hills fonctionne aussi très bien
tout seul, mais si vous souhaitez un terrain de type dunes
dans le désert, vous pouvez préparer la zone en appliquant
alternativement des effets direct et inverse pyramids de
seulement quelques clics de haut, puis ensuite en appliquant
l’effet hills avec quelques changes for hit, comme
sur l’image ci-dessous :

Si vous voulez limiter l’accès à Lara dans une certaine
direction, vous pouvez utiliser un effet avec Mountains +
Limit max height to room height + Many changes for hit
(valeur = 7). De cette façon vous pouvez obtenir une
barrière rocheuse élevée afin d’empêcher Lara d’aller dans
cette direction.

Autres commandes du menu
Shape and Texture
Dans ce chapitre, nous allons décrire quelques commandes
du menu Shapes and Textures.
Create Floor Triangular
Tex
Cette commande du menu Textures permet le texturage
automatique de n’importe quelle zone sélectionnée dans
laquelle il y a des triangles non texturés. Cette opération
ne fonctionne que si le carré comportant un triangle sans
texture était texturé avant d'être divisé en deux triangles.
Observons un exemple pour mieux comprendre cela.
Nous avons ici un sol texturé (figure A) que nous éditons en
élevant un coin de marche (figure B).

A cause de cela, nous avons à présent un (nouveau) triangle
non texturé. De plus, l’autre triangle sur le même carré
possède maintenant une texture mal orientée.

Pour résoudre ce problème nous pouvons sélectionner ce
carré (figure D) et appliquer la commande Create Floor
Triangular Tex (SHIFT F3), ce qui applique effectivement la
texture correctement alignée sur l’ensemble du carré (Figure
E).

Create Ceiling Triangular Tex
Cette commande a le même but et le même mode de
fonctionnement que la commande Create Floor Triangular Tex.
Vous utiliserez cette commande lorsque les triangles à
corriger se situent au plafond.
Notez que dans certaines circonstances, les textures remises
en place peuvent être mal orientées. Cela se produit lorsque
vous éditez deux fois le même segment avant d’utiliser les
commandes ci-dessus.
Remove Editing from Selection
Cette commande “Shapes” supprime toute
édition de la zone sélectionnée. Le résultat obtenu est très
proche de l’ancienne fonction Average Floor du menu
Features, mais avec deux différences :
- Remove Editing fonctionne comme les anciennes
commandes Average floor et Average Ceiling mais
simultanément, réinitialisant ainsi à la fois le sol et
le plafond.
- Les anciennes commandes Average floor et Average
ceiling pouvaient provoquer des crashes
lorsqu’appliquées sur des murs. La nouvelle commande
peut dorénavant être utilisée même pour supprimer
entièrement le quadrillage des murs.
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