|
 |
|
Manuel NGLE
Nouvelles
fonctionnalités
Beaucoup de nouvelles fonctionnalités sont incluses dans
l’éditeur de niveaux Nouvelle Génération (NGLE). Il y a un
bouton ou un élément de menu permettant d’y accéder mais il
y a également d’autres fonctionnalités cachées. Dans ce
chapitre, nous allons examiner certaines de ces
fonctionnalités intéressantes.
Mémoire pour les meshes et
les vertex
L’éditeur Nouvelle Génération (WinRoomEdit) possède
une mémoire pour les meshes et les vertices quatre fois plus
étendue que celle de l’ancien WinRoomEdit. Grâce à ces
capacités étendues, le risque de crash en mode preview dans
de grands espaces est dorénavant très réduit. Cependant,
pour cette raison, WinRoomEdit Nouvelle Génération demande
beaucoup plus de ressources pour fonctionner convenablement
: environ 256 MO de RAM, aussi, il est nécessaire de
travailler avec précaution en mode preview.
Changement des valeurs
d’éclairage
Il est parfois fastidieux de changer les valeurs
d’éclairage parce que les boutons standards ne permettent
que de les incrémenter faiblement à chaque clic de souris.
Si vous souhaitez paramétrer de nouvelles valeurs
d’éclairage (couleurs, intensité, extérieur, intérieur, etc…
) cliquez avec le bouton gauche de la souris sur la valeur
numérique de ce champ. Vous serez invité alors à saisir une
nouvelle valeur pour ce champ dans la fenêtre qui s’affiche.

Nouvelles informations
sur les pièces
Cette fonctionnalité n’est pas vraiment cachée, mais
peut-être est il préférable de se rappeler de son existence
de façon à expliquer la signification des différentes
nouvelles données.

Il y a des changements dans les informations sur les
pièces, concernant les éléments suivants :
- Selected Block [ X:21 Y:75 F:3 C:28 ]
Lorsque la zone sélectionnée n’est que de 1 segment de
large (1x1), il y a deux nouveaux éléments dans les
infos “Selected Block” : “F” correspond au sol du
segment courant et “C” correspond au plafond du segment
courant. Lorsque la sélection est plus large que d’un
seul carré, de nouveaux éléments s’affichent : « W »
correspond à la largeur de la sélection et « H » à sa
hauteur.
- Moveables: 28 of 1024
Le terme générique “objects” a été remplacé par le terme
« Moveables » (objets animés). A présent, la limite
maximum pour les « moveables » est de 1024.
- Statics: 427
C’est le nombre d’objets statiques de tout le projet. Il
n’y a pas de limite globale pour les « statics »,
cependant, il ne faut pas dépasser la limite de 100
objets animés ou statiques par pièce.
- Items: 956 of 6000
“Item” est un objet générique que vous placez dans votre
projet. Les « moveables », les « statics » les triggers
et tous les effets (lumières, sons, courants, etc…) sont
considérés comme des « items ». Sous l’ancien
winroomedit, la limite maximum pour les items était de
2000. Cette limite est dorénavant repoussée à 6000. Vous
remarquez que le chiffre que vous apercevez entre
parenthèses lorsque vous cliquez sur un objet dans le
plan de jeu correspond au numéro d’index de cet objet.
- Textures: 304 of 1024
Une nouvelle information à se rappeler, le nombre de
textures chargées dans le plan de jeu courant et la
limite maximum de textures. Sous l’ancien winroomedit,
la limite était de 256 textures de 64x64 pixels.
Maintenant, la limite est de 1024 textures de 64x64
pixels (projet version 49) ou de 256 textures de 128x128
pixels (projet version 50).
- TexInfos: 328 of 1024
Nouvelle information signalant une autre limite très
importante. Tex infos concerne les enregistrements où
sont stockées l’origine (x,y) et la taille (sx, sy) de
chaque texture ou partie de texture appliquée dans le
projet. Les premières 256 tex infos concernent les 256
premières textures du TGA, et ce, que vous les utilisiez
toutes ou non.
- Current Texture: 0
Montre l’index texinfo de la texture courante. Notez que
vous pouvez lire une valeur significative dans ce champ
uniquement avec un clic droit de la souris sur une
texture déjà placée dans le projet. Un simple clic sur
une texture dans le jeu ne modifie pas ce champ.
- Effects 175 of 768
Indique le nombre d’effets (lumières, spots, ombres,
courants, sons) placés dans le jeu et la limite maximum
pour ces effets.
Défilement du fichier
de textures
Vous pouvez dorénavant utiliser la mollette de la
souris pour faire défiler le fichier de textures. Sur
certains ordinateurs portables, la simulation de la mollette
sur le pavé tactile n’est pas reconnue mais vous pouvez en
changer les paramètres pour régler ce problème. Dans
certains cas, WinRoomEdit peut ne plus être lié avec la
mollette de la souris. Pour régler ce problème, pressez les
touches Shift ou flèche haute, ou bien faites un clic gauche
de souris dans le panneau 3D.
Supprimer l’effet toupie
Sur les ordinateurs récents possédant des processeurs
rapides, winroomedit tourne parfois sur lui-même trop
rapidement pour pouvoir travailler convenablement. Afin de
remédier à ce problème, la synchronisation a été modifiée et
une nouvelle fonction de ralentissement a été ajoutée. Elle
peut être activée en pressant la touche SHIFT de gauche.
Pour utiliser cette fonction, vous devez maintenir la touche
SHIFT de gauche enfoncée tout en pressant les touches
fléchées ou les touches PgUp/PgDown. Vous pouvez changer les
paramètres en combinant les touches SHIFT + 1 à 9, SHIFT 1
étant le minimum et SHIFT 9 le ralentissement maximum. Notez
que vous devez utiliser les touches numériques du haut du
clavier et non celles du pavé numérique. La valeur choisie
reste en mémoire. La valeur par défaut pour le
ralentissement est de 3.
Suppression du bug de sons
du fichier de textures
L’ancien éditeur comportait un bug ennuyeux
concernant la conservation des sons appliqués au fichier de
textures. Parfois, il fallait sauvegarder les sons (avec le
bouton « Save Texture Snds ») et le recharger avant de faire
un « output wad » (avec le bouton « Load Texture Snds »)
parce que parfois, les sons étaient « perdus » pour des
raisons mystérieuses. Maintenant, ce bug ne devrait plus
jamais se reproduire. Il a été supprimé du bouton Load Tga.
Retour
|
|