NGLE Manual

 

Manual del NGLE

Mirror Rooms (Cuartos Efecto Espejo): TRNG

Traducido por Pemon

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La construcción de Cuartos con efecto Espejo se mantiene básicamente igual a como se muestra en este brillante tutorial de QRS:

Tutorial ilustrado Efecto Espejo

Como añadido a tener los típicos cuartos con el efecto espejo, ahora puedes tener suelos y techos reflejados. Aunque para hacer que tus nuevos cuartos con espejo funcionen en el Nuevo motor, se requiere de nuevos scripts.

MirrorEffect= reemplaza al antiguo comando Mirror= 

MirrorEffect=

Syntax: MirrorEffect= InFrontRoom, HiddenRoom, MirrorType (MIR_)

En realidad, en el script el antiguo comando Mirror sigue funcionando, pero no puedes usar el Nuevo comando Mirror conjuntamente con el antiguo comando.

InFrontRoom (Cuarto Real)

El número de cuarto delante del espejo. Este es el cuarto real donde Lara puede acceder y moverse por él.

HiddenRoom (Cuarto Falso)

El número de cuarto colocado detrás del espejo al cual Lara no puede acceder.

MirrorType  (EspejoTipo)

Especifica un valor MIR_ para la colocación del tipo de espejo. Puedes ver una lista de los valores MIR_ en el panel de referencia (reference panel) del programa NG Center. Actualmente puedes usar los siguientes valores:

MIR_WEST_WALL  (PARED_OESTE)

Pared oeste es el ajuste para el antiguo espejo. El oeste es la posición del espejo mirando al cuarto en el NGLE desde la posición de Lara.

MIR_FLOOR (SUELO)

El espejo estará sobre el suelo del cuarto real (InFront room).

MIR_CEILING (TECHO)

Espejo en el techo del cuarto real (InFront room). Tener en cuenta de que si deseas crear un espejo en el techo, es recomendable el uso de un bajo techo ya que sino es probable que Lara no pueda ver su reflejo en el mismo.

MIR_INVERSE_WEST (OESTE INVERSO)

Inverse west, es un espejo horizontal en la parte derecha del Cuarto real, como el MIR_WEST_WALL. Aunque en inverse mirror (espejo inverso) Lara y otros objetos serán invertidos, como en el juego original del Tomb Raider donde Lara se encuentra con su doble alienígena.

Animating array

En este campo puedes poner uno (cero) o más índices de animados presentes en el Cuarto real (InFrontRoom).

Empleando este conjunto, el motor del juego reemplazará todos tus animados en la correcta orientación y posición en el cuarto falso para simular la imagen reflejada de acuerdo con el tipo de espejo.

Nota; debes colocar un par de animados: el animado principal lo colocas en la posición deseada en el Cuarto real, mientras que el clon de ese animado en el Cuarto falso. No es necesario colocar el clon del animado exactamente en la misma posición, pero sí es recomendable hacerlo en la misma línea (verticalmente u horizontalmente de acuerdo con el tipo de espejo) para permitir al motor que encuentre el clon correcto para cada uno de los animados principales.

Si usas un espejo vertical, coloca el animado principal en el Cuarto real (InFrontRoom) en la posición y orientación deseada. Coloca otro animado del mismo tipo en el Cuarto falso. En esta situación es importante que seas cuidadoso en colocar el clon animado en la misma línea vertical (p.ej. en el mismo sector en vista 2d) que el animado principal.

Para espejos horizontales (como MIR_WEST_WALL) debes colocar el clon animado en la misma hilera del sector donde está el animado principal. Para más información sobre las posiciones correctas de clones animados, ver el archivo ayuda (help) del NGLE.

Notas

Teóricamente, también puedes introducir índices de otros animados (moveables) en Animating array; en esta situación el animado será actualizado de forma dinámica. Para trabajar con animados tipo enemigos debes colocarlos en el Cuarto falso, mientras que los triggers para activarlos deben ponerse en el Cuarto real donde se encuentran los triggers para enemigos delante del cuarto.

Puedes encontrar los números de cuartos que debes introducir en el campo de la lista de cuartos del NGLE del Cuarto real (InFrontRoom) y del Cuarto falso (HiddenRoom). Recuerda que siempre debes elegir el cuarto con el número inferor cuando los números entre paréntesis son diferentes. Por ejemplo, si lees este texto para tu Cuarto falso (o InFrontRoom):

Mirror Hall (34:30)

El número del Cuarto real es "30" y este es el valor que debes poner en MirrorEffect command.

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