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Manuel NGLE
Pièces miroir
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La
construction de pièces miroir demeure quasiment identique à
ce qui est décrit dans ce superbe tutoriel par QRS :
Tutoriel illustré :
faire un miroir
En plus
des pièces miroir classiques, vous pouvez dorénavant avoir
des sols et des plafonds réfléchissants. Toutefois, pour
faire fonctionner vos pièces miroir sous le nouveau moteur
de jeu, de nouveaux scripts sont nécessaires.
MirrorEffect=
MirrorEffect= remplace l'ancienne commande Mirror= .
Syntaxe: MirrorEffect= InFrontRoom, HiddenRoom, MirrorType
(MIR_)
En réalité, l'ancienne commande de script fonctionne
toujours mais vous ne pourrez pas utiliser les nouveaux
types de miroirs avec l'ancienne commande.
InFrontRoom
Numéro de la pièce située devant le miroir. C'est la
véritable pièce dans laquelle Lara entrera et se déplacera.
HiddenRoom
Numéro de la pièce située derrière le miroir, dans laquelle
Lara ne peut entrer.
MirrorType
Indiquer une valeur pour MIR_ afin de paramétrer le type de
miroir. Vous pouvez voir la liste des valeurs pour MIR_ dans
le panneau de référence du NG Center. Pour l'instant, vous
pouvez utiliser les valeurs suivantes :
MIR_WEST_WALL
West wall est le paramètre utilisé pour les anciens miroirs.
L'ouest est la position miroir par rapport à celle de Lara,
en regardant la pièce sous l'éditeur NGLE.
MIR_FLOOR
Le miroir sera situé au sol de la pièce "InFront".
MIR_CEILING
Le miroir est situé au plafond de la pièce "InFront". Notez
que si vous souhaitez utiliser un miroir au plafond, il est
recommandé d'avoir un plafond très bas, autrement Lara ne
pourra pas y voir son propre reflet.
MIR_INVERSE_WEST
Inverse west est un miroir horizontal sur le côté ouest de
la pièce "InFront", tout comme MIR_WEST_WALL. Cependant,
avec "inverse", Lara ainsi que les autres objets seront
inversés, comme dans le jeu d'origine de Tomb Raider lorsque
Lara rencontre un sosie alien.
Animating array
Depuis ce champ, vous pouvez paramétrer un (zéro) ou plus
d'objets animés présents dans la pièce "InFront".
Avec ce tableau, le moteur de jeu replacera tous vos objets
de type "animating" correctement, ainsi que leur orientation
dans la pièce cachée afin de simuler leur reflet
conformément au type de miroir sélectionné.
Notez que vous devez placer quelques objets de type
animating. Placez votre objet animating principal à
l'emplacement désiré dans la pièce InFront, alors que son
clone sera placé dans la pièce cachée. Il n'est pas
nécessaire de placer le clone en position correcte, mais il
est utile de le placer sur la même ligne (verticalement ou
horizontalement, en fonction du type de miroir), afin de
permettre au moteur de jeu de trouver le bon clone pour
chaque objet animating.
Si vous utilisez un miroir vertical, placez l'animating
principal dans la pièce InFront à l'endroit désiré et avec
l'orientation souhaitée. Ensuite, placez un autre animating
de même type dans la pièce cachée. Dans ce cas de figure, il
est important de placer le clone sur la même ligne verticale
(càd même carré en mode vision 2d) que l'animating
principal.
Pour les miroirs horizontaux, (comme le MIR_WEST_WALL), vous
devez placer le clone sur le même rang que l'animating
principal. Voir le fichier d'aide du NGLE pour plus
d'information sur le positionnement correct des clones
d'objets "animatings".
Notes
Théoriquement, vous pouvez également taper les numéros
d'index d'autres objets moveables dans l'Animating Array. En
l'occurence, l'objet "moveable" sera mis à jour de manière
dynamique. Pour travailler avec des moveables tels que des
ennemis, vous devrez les placer dans la pièce cachée tandis
que les triggers qui les déclencheront seront placés dans la
pièce "InFront", où se situent également ceux des ennemis
placés dans la pièce de devant.
Vous trouverez les numéros de pièces à saisir dans les
champs InFrontRoom et HiddenRoom dans la liste des pièces du
NGLE. Souvenez vous de toujours choisir le plus petit nombre
lorsque les chiffres entre parenthèses sont différents. Par
exemple, si vous avez ce texte pour votre pièce cachée ou
pièce Infront :
Mirror Hall (34:30)
Le véritable numéro de la pièce est "30" et vous devez
entrer cette valeur dans la commande MirrorEffect.
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