NGLE Manual

 

Manual del NGLE

El Detector

Por Bedazzled
Traducido por Pemon

Descarga del Detector WADs
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El Nuevo objeto del Detector es una nueva pieza del equipo de Lara, puede ser usado para detectar los lugares donde se encuentran objetos a recoger y donde hay enemigos en tiempo real. Existen dos modelos, ambos pueden ser descargados desde en enlace de arriba.

1 - El pointer (aguja) detector ng2 wad.

2 - El radar detector que se encuentra en el ng wad.

Ambos detectores usan el slot Quest_Item 1, reemplazando al Amulet of Horus, usando el NG scripter debe ser renombrado en el English.txt por 'Detector'.

Como referencia se muestran ambos modelos en la imagen.

Para poder usar el Detector y habilitar sus varias funciones, se emplea una serie de comandos nuevos en el script. Voy a dar los parámetros de cada uno de estos comandos y sus funciones.

Sintaxis del  Comando:
Detector= Flags (DTF_...), MetricScale, MetersOfRange, Target Item array.
                                            EscalaMétrica, MetrosDeDistancia, Objetivo Ítem lista.

Scope: Para usar en la sección [Level]

Flags (DTF_...) campo

Este campo es usado para determinar las varias funciones del detector. Actualmente puedes usar las siguientes flags.

DTF_ENGAGE_ALWAYS
El uso de este flag quiere decir que el detector siempre se mostrará en pantalla hasta que todos los objetivos hayan sido localizados.

DTF_ENGAGE_IN_RANGE
El uso de este flag quiere decir que el detector se mostrará en pantalla de forma automática cuando un objetivo esté dentro del rango que se haya configurado por el parámetro MetersOfRange. Por ejemplo, si el rango se ha configurado a 50 metros el detector se mostrará en la pantalla cuando Lara esté a una distancia del objetivo de 50 metros o  menos. Cuando se aleje, el detector dejará de mostrarse.

DTF_ENGAGE_INVENTORY
Configura el detector igual que otro objeto del equipo. Lara deberá recogerlo y seleccionarlo del inventario. Para quitarlo de la pantalla selecciónalo de nuevo en el inventario y pulsa cancel.

DTF_REQUIRED_ITEM
Este flag funciona conjuntamente con los ENGAGE flags que se describen arriba para indicar que el detector debe encontrarse en el inventario antes de poder habilitarlo.

Por ejemplo, usando estos flags.

DTF_ENGAGE_ALWAYS+DTF_REQUIRED_ITEM
Quiere decir que el detector se mostrará de forma continuada en la pantalla solo después de que Lara lo recoja. Hasta entonces no se mostrará.

NOTA: si eliges el flag DTF_ENGAGE_INVENTORY entonces no es necesario el uso del flag DTF_REQUIRED_ITEM ya que el motor del juego lo insertará automáticamente.

El flag DTF_REQUIRED_ITEM usado junto con DTF_ ENGAGE_IN_RANGE requiere que se den dos condiciones antes de que se muestre el  detector, estas son:

1 - El detector debe encontrarse en el inventario de Lara.

2 – Un objetivo debe estar dentro del rango especificado.

DTF_RADAR_MODE
Por defecto el detector funciona en modo aguja. El uso de este flag obliga a que el detector se muestre en modo radar. Existen grandes diferencias entre ellos, y algunos campos y flags solo funcionan para un modelo concreto.

DTF_NONE
Usa este si no quieres configurar en este campo unos flags específicos.


Modos de funcionamiento

Pointer mode (Modo aguja)

En este modo el detector es parecido al de un compás y muestra la dirección del objetivo actual (este corresponde al primer objetivo en la lista del target item array que todavía no se ha encontrado o en el caso de haber eliminado enemigos).

El Pointer mode solo funciona con un objetivo a la vez. Cuando el primer objetivo es recogido o eliminado, la aguja apuntará al segundo objetivo de la lista y así sucesivamente.

DTF_SWINGING_POINTER
Este flag solo funciona en pointer mode. Por defecto la aguja se queda quieta apuntando directamente al objetivo. Con el uso de este flag la aguja nos da un movimiento giratorio más realístico.

DTF_INVERSE_VPOINTER
Este flag solo funciona en pointer mode. Por defecto la línea fluctuante de la escala a la derecha del detector muestra la posición vertical de Lara con respecto al objetivo, mientras que la línea fija en el centro de la escala muestra la posición del objetivo. El empleo de este flag lo  intercambia, con el resultado de la línea fluctuante representa el objetivo y la fija a Lara.

En pointer mode la aguja siempre está en relación a la dirección que Lara tiene enfrente. Cuando la aguja está en la marca roja, quiere decir que Lara está mirando en dirección al objetivo.

Radar mode

El detector en modo Radar escaneará todos los objetivos que se encuentren al mismo tiempo dentro del campo de rango.

Nota: El rango mostrado en la pantalla del radar es diferente del rango en que será activado. El rango mostrado en la escala está basado en la formula de 6 * MetricScale, donde 6 es el número fijo de las divisiones de líneas en la pantalla del radar. Por ejemplo, si has introducido 2 metros en MetricScale un objetivo solo se mostrará si se encuentra a 12 metros o menos de Lara. En el modo Radar el objetivo siempre es mostrado al Norte de la pantalla del radar y es necesario que Lara mire al Norte para determinar si el objetivo se encuentra a la izquierda o a la derecha de Lara.

DTF_FAST_RADAR_SCAN
Este flag solo funciona en modo Radar y quiere decir que el escaneo de objetivos se realizará más rápidamente. Recuerda que la distancia y posición de los objetivos solo son actualizados cuando el barrido del escáner les detecta.

Campo MetricScale

El valor introducido en este campo es usado para asignar la distancia en metros para cada división de la escala vertical en el modo Pointer, la distancia en metros es representada entre líneas en el modo Radar. Si introduces la palabra IGNORE en este campo, el valor usado por defecto es el 2.

En el juego, un bloque representa 2 metros así que la introducción de un valor de 2 en el campo MetricScale nos da el resultado de que cada división del detector representa un bloque en el juego.

Por ejemplo, si en la pantalla del radar se muestra un objetivo a 3 cuadrados de la posición de Lara (la parte central del radar) el objetivo está a 3 sectores o 6 metros de ella. En el modo Pointer el MetricScale solo funciona en el panel vertical a la derecha del detector.

Cuando uses el modo Radar es muy importante introducir un valor adecuado para el MetricScale ya que determina el radio máximo de escaneo desde donde se encuentra Lara. Deberías usar un valor alto de forma que los objetivos sean detectados a gran distancia, o en caso contrario si usas el modo Pointer elegir un valor bajo como el 2.


Campo MetersOfRange

Este campo solo se usa si has usado el flag DTF_ENGAGE_RANGE. El valor introducido en este campo es la distancia en metros que los objetivos deben estar del lugar en el que se encuentra Lara antes de que el detector sea mostrado en el juego. Cuando se use el detector en modo Radar un valor razonable podría ser el mismo que el introducido para el MetricScale.

Campos Target Items array

En este campo se introduce uno o más índices de ítems (solo se permiten moveables) que has puesto en el nivel. Si introduces varios, cada uno se debe separar por una coma.

Es muy importante introducir el número correcto que puedes encontrar en el editor haciendo clic sobre el objeto que quieres que sea un objetivo.

No uses los números de índices que se muestran abajo en la lista de los Slot Movables del NG Scrpter.

Script Ejemplo

Detector= DTF_REQUIRED_ITEM + DTF_ENGAGE_IN_RANGE + DTF_SWINGING_POINTER + DTF_INVERSE_VPOINTER, 2, 30, 365,372,373,375,377.

En el ejemplo de arriba el valor “2” es el del MetricScale; el valor “30” es el del MetersOfRange y todos los otros números son de los índices de ítems de los objetivos.

El orden de la lista de ítems funciona en maneras diferentes dependiendo en el tipo de detector usado.

Pointer mode

El detector solo mostrará la posición de un solo objetivo. En el ejemplo de arriba, primeramente mostrará la posición del ítem con el índice 365 incluso aunque sea un ítem que está después en la lista pero está más cerca de Lara. Solamente después de que este ítem sea recogido o eliminado el detector fijará el siguiente objetivo con el índice 372.

Debido a esto nunca debes usar ítems que no puedan ser recogidos o eliminados, como una puerta, ya que el detector  no se moverá del ítem que es objetivo.

Radar mode

En este modo todos los objetivos son escaneados de forma simultánea pero solo los objetivos dentro del rango de visibilidad igual al (6*MetricScale) serán mostrados en la pantalla del radar. La pantalla del radar muestra objetos de diversas formas dependiendo de su posición vertical, cuando el objetivo está a la misma altura del suelo que la de Lara o si es mostrado como un pequeño circulo parpadeante. También se mostrará como un círculo si está a 2 bloques más alto o más bajo que la posición de Lara.

Si el objetivo está más alto que Lara, se mostrará un triangulo con el vértice más alejado apuntado al Norte, si el objeto está por debajo de Lara en 4 metros o más el triangulo apuntará al Sur. Las mismas formas se mostrarán en el panel vertical a la derecha del radar.

Facilitar Instrucciones al Jugador

Cuando el jugador recoja el detector, cabe la posibilidad de darle instrucciones sobre su uso en la pantalla y que se mantengan hasta que Lara se mueva a otro sector. Esto se consigue a través del utilizar dos nuevos flipeffects y dos nuevas entradas en el script además de un archivo de texto.

Para crear la entrada que se requiere en el script, abre los scripts de tus niveles en el NG Scripter y añade la siguiente línea de texto en la sección del Level. Esto es necesario para colocar el texto en la pantalla y también para reducir la fuente a una de tamaño más acorde.

TextFormat= CL_METAL, FT_TOP_CENTER+FT_SIZE_HALF_HEIGHT, IGNORE, IGNORE

Seguidamente selecciona la pestaña Strings. En la ventanilla desplegable en Section y selecciona [ExtraNG]

Pulsa sobre el botón “Add new Extra String” y en la ventanilla de texto de la parte inferior introduce lo siguiente sin las comillas. “@info_pointer_detector.txt” luego pulsa sobre el botón Update. El resultado se muestra abajo.

Ahora guarda y Compila (Build) tu script.

Se requiere de dos nuevos flipeffects; el primero muestra el texto en la pantalla y es activado por un trigger tipo PickUp para el detector de la manera normal recordando colocar para el detector el OCB 64. Los parámetros para este flipeffect se muestran abajo.

Para que desaparezca el texto de la pantalla, habilita una zona alrededor de Lara que active este flipeffect.

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