Manual del NGLE
El Detector
Por Bedazzled
Traducido por Pemon
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El Nuevo objeto del Detector es una nueva pieza del equipo
de Lara, puede ser usado para detectar los lugares donde se
encuentran objetos a recoger y donde hay enemigos en tiempo
real. Existen dos modelos, ambos pueden ser descargados
desde en enlace de arriba.
1 - El pointer (aguja) detector ng2 wad.
2 - El radar detector que se encuentra en el ng wad.
Ambos detectores usan el slot Quest_Item 1, reemplazando al
Amulet of Horus, usando el NG scripter debe ser renombrado
en el English.txt por 'Detector'.
Como referencia se muestran ambos modelos en la imagen.

Para poder usar el Detector y habilitar sus varias
funciones, se emplea una serie de comandos nuevos en el
script. Voy a dar los parámetros de cada uno de estos
comandos y sus funciones.
Sintaxis del Comando:
Detector= Flags (DTF_...), MetricScale, MetersOfRange,
Target Item array.
EscalaMétrica,
MetrosDeDistancia, Objetivo Ítem lista.
Scope: Para usar en la sección [Level]
Flags (DTF_...) campo
Este campo es usado para determinar las varias funciones del
detector. Actualmente puedes usar las siguientes flags.
DTF_ENGAGE_ALWAYS
El uso de este flag quiere decir que el detector siempre se
mostrará en pantalla hasta que todos los objetivos hayan
sido localizados.
DTF_ENGAGE_IN_RANGE
El uso de este flag quiere decir que el detector se mostrará
en pantalla de forma automática cuando un objetivo esté
dentro del rango que se haya configurado por el parámetro
MetersOfRange. Por ejemplo, si el rango se ha configurado a
50 metros el detector se mostrará en la pantalla cuando Lara
esté a una distancia del objetivo de 50 metros o menos.
Cuando se aleje, el detector dejará de mostrarse.
DTF_ENGAGE_INVENTORY
Configura el detector igual que otro objeto del equipo. Lara
deberá recogerlo y seleccionarlo del inventario. Para
quitarlo de la pantalla selecciónalo de nuevo en el
inventario y pulsa cancel.
DTF_REQUIRED_ITEM
Este flag funciona conjuntamente con los ENGAGE flags que se
describen arriba para indicar que el detector debe
encontrarse en el inventario antes de poder habilitarlo.
Por ejemplo, usando estos flags.
DTF_ENGAGE_ALWAYS+DTF_REQUIRED_ITEM
Quiere decir que el detector se mostrará de forma continuada
en la pantalla solo después de que Lara lo recoja. Hasta
entonces no se mostrará.
NOTA: si eliges el flag DTF_ENGAGE_INVENTORY entonces no es
necesario el uso del flag DTF_REQUIRED_ITEM ya que el motor
del juego lo insertará automáticamente.
El flag DTF_REQUIRED_ITEM usado junto con DTF_
ENGAGE_IN_RANGE requiere que se den dos condiciones antes de
que se muestre el detector, estas son:
1 - El detector debe encontrarse en el inventario de Lara.
2 – Un objetivo debe estar dentro del rango especificado.
DTF_RADAR_MODE
Por defecto el detector funciona en modo aguja. El uso de
este flag obliga a que el detector se muestre en modo radar.
Existen grandes diferencias entre ellos, y algunos campos y
flags solo funcionan para un modelo concreto.
DTF_NONE
Usa este si no quieres configurar en este campo unos flags
específicos.
Modos de funcionamiento
Pointer mode (Modo aguja)
En este modo el detector es parecido al de un compás y
muestra la dirección del objetivo actual (este corresponde
al primer objetivo en la lista del target item array que
todavía no se ha encontrado o en el caso de haber eliminado
enemigos).
El Pointer mode solo funciona con un objetivo a la vez.
Cuando el primer objetivo es recogido o eliminado, la aguja
apuntará al segundo objetivo de la lista y así
sucesivamente.
DTF_SWINGING_POINTER
Este flag solo funciona en pointer mode. Por defecto la
aguja se queda quieta apuntando directamente al objetivo.
Con el uso de este flag la aguja nos da un movimiento
giratorio más realístico.
DTF_INVERSE_VPOINTER
Este flag solo funciona en pointer mode. Por defecto la
línea fluctuante de la escala a la derecha del detector
muestra la posición vertical de Lara con respecto al
objetivo, mientras que la línea fija en el centro de la
escala muestra la posición del objetivo. El empleo de este
flag lo intercambia, con el resultado de la línea
fluctuante representa el objetivo y la fija a Lara.
En pointer mode la aguja siempre está en relación a la
dirección que Lara tiene enfrente. Cuando la aguja está en
la marca roja, quiere decir que Lara está mirando en
dirección al objetivo.
Radar mode
El detector en modo Radar escaneará todos los objetivos que
se encuentren al mismo tiempo dentro del campo de rango.
Nota: El rango mostrado en la
pantalla del radar es diferente del rango en que será
activado. El rango mostrado en la escala está basado en la
formula de 6 * MetricScale, donde 6 es el número fijo de las
divisiones de líneas en la pantalla del radar. Por ejemplo,
si has introducido 2 metros en MetricScale un objetivo solo
se mostrará si se encuentra a 12 metros o menos de Lara. En
el modo Radar el objetivo siempre es mostrado al Norte de la
pantalla del radar y es necesario que Lara mire al Norte
para determinar si el objetivo se encuentra a la izquierda o
a la derecha de Lara.
DTF_FAST_RADAR_SCAN
Este flag solo funciona en modo Radar y quiere decir que el
escaneo de objetivos se realizará más rápidamente. Recuerda
que la distancia y posición de los objetivos solo son
actualizados cuando el barrido del escáner les detecta.
Campo MetricScale
El valor introducido en este campo es usado para asignar la
distancia en metros para cada división de la escala vertical
en el modo Pointer, la distancia en metros es representada
entre líneas en el modo Radar. Si introduces la palabra
IGNORE en este campo, el valor usado por defecto es el 2.
En el juego, un bloque representa 2 metros así que la
introducción de un valor de 2 en el campo MetricScale nos da
el resultado de que cada división del detector representa un
bloque en el juego.
Por ejemplo, si en la pantalla del radar se muestra un
objetivo a 3 cuadrados de la posición de Lara (la parte
central del radar) el objetivo está a 3 sectores o 6 metros
de ella. En el modo Pointer el MetricScale solo funciona en
el panel vertical a la derecha del detector.
Cuando uses el modo Radar es muy importante introducir un
valor adecuado para el MetricScale ya que determina el radio
máximo de escaneo desde donde se encuentra Lara. Deberías
usar un valor alto de forma que los objetivos sean
detectados a gran distancia, o en caso contrario si usas el
modo Pointer elegir un valor bajo como el 2.
Campo
MetersOfRange
Este campo solo se usa si has usado el flag
DTF_ENGAGE_RANGE. El valor introducido en este campo es la
distancia en metros que los objetivos deben estar del lugar
en el que se encuentra Lara antes de que el detector sea
mostrado en el juego. Cuando se use el detector en modo
Radar un valor razonable podría ser el mismo que el
introducido para el MetricScale.
Campos Target Items array
En este campo se introduce uno o más índices de ítems (solo
se permiten moveables) que has puesto en el nivel. Si
introduces varios, cada uno se debe separar por una coma.
Es muy importante introducir el número correcto que puedes
encontrar en el editor haciendo clic sobre el objeto que
quieres que sea un objetivo.

No uses los números de índices que se muestran abajo en la
lista de los Slot Movables del NG Scrpter.

Script Ejemplo
Detector= DTF_REQUIRED_ITEM + DTF_ENGAGE_IN_RANGE +
DTF_SWINGING_POINTER + DTF_INVERSE_VPOINTER, 2, 30,
365,372,373,375,377.
En el ejemplo de arriba el valor “2” es el del MetricScale;
el valor “30” es el del MetersOfRange y todos los otros
números son de los índices de ítems de los objetivos.
El orden de la lista de ítems funciona en maneras diferentes
dependiendo en el tipo de detector usado.
Pointer mode
El detector solo mostrará la posición de un solo objetivo.
En el ejemplo de arriba, primeramente mostrará la posición
del ítem con el índice 365 incluso aunque sea un ítem que
está después en la lista pero está más cerca de Lara.
Solamente después de que este ítem sea recogido o eliminado
el detector fijará el siguiente objetivo con el índice 372.
Debido a esto nunca debes usar ítems que no puedan ser
recogidos o eliminados, como una puerta, ya que el detector
no se moverá del ítem que es objetivo.
Radar mode
En este modo todos los objetivos son escaneados de forma
simultánea pero solo los objetivos dentro del rango de
visibilidad igual al (6*MetricScale) serán mostrados en la
pantalla del radar. La pantalla del radar muestra objetos de
diversas formas dependiendo de su posición vertical, cuando
el objetivo está a la misma altura del suelo que la de Lara
o si es mostrado como un pequeño circulo parpadeante.
También se mostrará como un círculo si está a 2 bloques más
alto o más bajo que la posición de Lara.
Si el objetivo está más alto que Lara, se mostrará un
triangulo con el vértice más alejado apuntado al Norte, si
el objeto está por debajo de Lara en 4 metros o más el
triangulo apuntará al Sur. Las mismas formas se mostrarán en
el panel vertical a la derecha del radar.
Facilitar Instrucciones al Jugador
Cuando el jugador recoja el detector, cabe la posibilidad de
darle instrucciones sobre su uso en la pantalla y que se
mantengan hasta que Lara se mueva a otro sector. Esto se
consigue a través del utilizar dos nuevos flipeffects y dos
nuevas entradas en el script además de un archivo de texto.
Para crear la entrada que se requiere en el script, abre los
scripts de tus niveles en el NG Scripter y añade la
siguiente línea de texto en la sección del Level. Esto es
necesario para colocar el texto en la pantalla y también
para reducir la fuente a una de tamaño más acorde.
TextFormat= CL_METAL, FT_TOP_CENTER+FT_SIZE_HALF_HEIGHT,
IGNORE, IGNORE
Seguidamente selecciona la pestaña Strings. En la ventanilla
desplegable en Section y selecciona [ExtraNG]
Pulsa sobre el botón “Add new Extra String” y en la
ventanilla de texto de la parte inferior introduce lo
siguiente sin las comillas. “@info_pointer_detector.txt”
luego pulsa sobre el botón Update. El resultado se muestra
abajo.

Ahora guarda y Compila (Build) tu script.
Se requiere de dos nuevos flipeffects; el primero muestra el
texto en la pantalla y es activado por un trigger tipo
PickUp para el detector de la manera normal recordando
colocar para el detector el OCB 64. Los parámetros para este
flipeffect se muestran abajo.

Para que desaparezca el texto de la pantalla, habilita una
zona alrededor de Lara que active este flipeffect.
