Manuel NGLE
Le Détecteur
par Bedazzled
Traduit par
Amber Light
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les WADs du détecteur
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Le détecteur est un nouvel appareil que Lara
peut utiliser pour localiser des objets à ramasser et des
ennemis en temps réel. Il est fourni en deux modèles :
1 – Le pointeur, que vous trouverez dans le wad ng2
2 – Le radar, que vous trouverez dans le wad ng.
Les deux détecteurs utilisent le slot Quest_Item1 et
remplacent l’amulette d’Horus, qui doit donc être renommée «
Detector » dans le fichier English.txt soit manuellement,
soit en utilisant NG Scripter.
A titre de référence, les deux modèles sont montrés sur
l’image ci-dessous.

Afin d’utiliser le détecteur et ses nombreuses
fonctionnalités, une gamme de nouvelles commandes de scripts
est utilisée. Je vais vous lister chacun de ces paramètres
de commande ainsi que leurs fonctions.
Syntaxe de la commande
Detector= Flags (DTF_...), MetricScale, MetersOfRange,
Target Item array.
Emplacement : à utiliser dans la section [Level].
Champ Flags (DTF_...)
Ce champ est utilisé pour paramétrer les différentes
fonctionnalités du détecteur. A ce jour, vous pouvez
utiliser les indicateurs suivants :
DTF_ENGAGE_ALWAYS
L’utilisation de cet indicateur signifie que le détecteur
sera toujours visible à l’écran jusqu’à ce que toutes les
cibles aient été localisées.
DTF_ENGAGE_IN_RANGE
L’utilisation de cet indicateur signifie que le détecteur
s’affichera à l’écran dès lors qu’une cible se situe dans le
champ défini par le paramètre « Metres of Range ». Par
exemple, si la distance est fixée à 50 mètres, le détecteur
s’affichera lorsque Lara sera à une distance inférieure ou
égale à 50 mètres de la cible. Si elle s’en éloigne, le
détecteur sera caché.
DTF_ENGAGE_INVENTORY
Paramètre le détecteur comme n’importe quel autre appareil
ou objet ; elle doit le ramasser et il doit être sélectionné
depuis l’inventaire. Pour l’enlever de l’écran, le
sélectionner de nouveau dans l’inventaire et choisir «
cancel ».
DTF_REQUIRED_ITEM
Cet indicateur fonctionne conjointement avec les indicateurs
« engage » décrits ci-dessus, pour signaler que le détecteur
doit figurer dans l’inventaire avant d’être activé.
En utilisant par exemple ces indicateurs :
DTF_ENGAGE_ALWAYS+DTF_REQUIRED_ITEM
cela signifierait que le détecteur ne s’affiche en
permanence à l’écran qu'une fois que Lara l’ait ramassé.
Auparavant, il ne s’affichera pas.
NOTE : si vous choisissez l’indicateur
DTF_ENGAGE_INVENTORY, l’indicateur DTF_REQUIRED_ITEM n’est
alors plus nécessaire, car le moteur de jeu l’insérera
automatiquement.
L’utilisation avec les indicateurs DTF_ ENGAGE_IN_RANGE et
DTF_REQUIRED_ITEM nécessite que les deux conditions
suivantes soient requises avant que le détecteur s’affiche :
1 – Le détecteur doit figurer dans l’inventaire de Lara
2 – Une cible doit figurer sous la distance spécifiée.
DTF_RADAR_MODE
Par défaut, le détecteur fonctionne en mode pointeur.
L’utilisation de cet indicateur permettra le passage en mode
radar. Il y a de grandes différences entre les deux et
certains champs et indicateurs ne fonctionneront qu’avec
l’un ou l’autre.
DTF_NONE
A utiliser si vous ne souhaitez pas d’indicateur particulier
dans ce champ.
Les modes opératoires
Le mode pointeur
Sous ce mode, le détecteur ressemble à une boussole et
montre la direction de la cible courante (c'est-à-dire la
première cible dans la liste, qui n’aura pas encore été
trouvée, ou dans le cas d’ennemis tués).
Le mode pointeur ne fonctionne que sur une cible à la fois.
Lorsque la première cible est ramassée ou tuée, le pointeur
pointera sur la seconde dans la liste, et ainsi de suite.
DTF_SWINGING_POINTER
Cet indicateur ne fonctionne qu’en mode pointeur. Par
défaut, le pointeur reste pointé fixement en direction de la
cible. En utilisant cet indicateur, on peut donner au
pointeur un mouvement de balancement plus réaliste.
DTF_INVERSE_VPOINTER
Cet indicateur fonctionne uniquement en mode pointeur. Par
défaut, la ligne flottante montrée sur l’échelle graduée à
droite du détecteur montre la position verticale de Lara par
rapport à la cible, tandis que la ligne fixe au centre de
l’échelle montre l’emplacement de la cible. L’utilisation de
cet indicateur procédera à l’inversion de la ligne flottante
représentant alors la cible et de la ligne fixe représentant
Lara.
En mode pointeur, celui-ci dépend toujours de la direction à
laquelle Lara fait face. Quand le pointeur est sur le rouge,
cela signifie que Lara regarde en direction de la cible.
Le mode radar
En mode radar, le détecteur balayera toutes les cibles qui
sont à portée en même temps.
NOTE: la distance indiquée sur l’écran
du radar est différente de celle à laquelle il sera activé.
La distance montrée sur l’échelle est donnée par la formule
: 6 X MetricScale, où 6 est le nombre fixe de lignes de
division sur l’écran radar.
Par exemple, si vous mettez comme Metric Scale 2 mètres, une
cible ne sera visible que si elle est à distance maximale de
12 mètres de Lara. En mode radar, la cible est toujours
montrée au nord de l’écran radar et Lara devra faire face au
nord pour déterminer si la cible est à sa droite ou à sa
gauche.
DTF_FAST_RADAR_SCAN
Cet indicateur ne fonctionne qu’en mode radar et implique
que la détection des cibles sera plus rapide. Souvenez-vous
que les distances par rapport aux cibles ne sont mises à
jour que lorsque le rayon du radar les atteint.
Champ MetricScale
La valeur saisie dans ce champ est utilisée pour attribuer
une distance en mètres pour chaque séparation sur l'échelle
verticale du détecteur en mode pointeur et pour chaque ligne
de la grille en mode radar. Si vous saisissez IGNORE dans ce
champ, une valeur par défaut de 2 sera utilisée.
Dans le jeu, un bloc représente une distance de 2 mètres.
Aussi, le fait de paramétrer une valeur de 2 dans le champ
MetricScale fera que chaque division du détecteur
représentera un bloc.
Par exemple, si l’écran du radar montre une cible à 3 carrés
de la position de Lara (le centre du panneau radar), la
cible sera à 3 carrés ou 6 mètres d’elles. En mode pointeur,
l’échelle métrique ne fonctionne que sur le panneau vertical
à la droite du détecteur.
Il est très important de paramétrer une valeur fiable pour
la Metric Scale en mode radar, car cela détermine le rayon
maximum qui sera balayé depuis Lara. Vous devriez utiliser
une valeur élevée de façon à ce que les cibles soient
ramassées à longue distance. Par ailleurs, il est préférable
d’utiliser une valeur faible, comme 2, en utilisant le
détecteur en mode pointeur.
Champ MetersOfRange.
Ce champ n'est utilisé que si vous avez utilisé l'indicateur
DTF_ENGAGE_RANGE. La valeur saisie dans ce champ
correspond à la distance en mètres depuis Lara dans laquelle
les cibles doivent se situer avant que le détecteur
n'apparaisse dans le jeu. Lorsque vous utilisez le détecteur
en mode radar, une valeur raisonnable serait de prendre la
valeur utilisée pour le MetricScale.
Champ Target Items array field.
Dans ce champ, vous entrerez un ou plusieurs index d’objets
(uniquement des movables) que vous aurez placés dans le
niveau. Si vous en entrez plusieurs, chacun d’entre eux
devra être séparé d’une virgule.
Il est très important d’entrer un nombre correct en
cliquant, sous l’éditeur, sur l’objet que vous souhaitez
pour cible.

Ne pas utiliser les nombres donnés dans la « Slot Movables
indices list » de la section Reference du NG scripter montré
ci-dessous.

Script de l'exemple
Detector= DTF_REQUIRED_ITEM + DTF_ENGAGE_IN_RANGE +
DTF_SWINGING_POINTER + DTF_INVERSE_VPOINTER, 2, 30,
365,372,373,375,377.
Dans l’exemple ci-dessus, la valeur “2” correspond au Metric
Scale, la valeur « 30 » au nombre de mètres de distance
(MetersOfRange). Tous les autres nombres sont des index de
cibles.
La liste des objets fonctionne différemment selon le type de
détecteur utilisé.
Mode pointeur
Le détecteur montrera la position d’un seul objet à la fois.
Dans l’exemple ci-dessus, il indique d’abord la position de
l’objet comportant l’index 365 même si un autre objet plus
loin dans la liste est en fait plus proche de Lara. C’est
seulement une fois après que l’objet soit ramassé ou tué que
le détecteur visera l’objet suivant comportant le numéro
d’index 372.
Pour cette raison, vous ne devez jamais utiliser d’objets ne
pouvant être ramassés ou tués, comme des portes par exemple,
car le détecteur restera pointé sur cette cible et n’en
bougera jamais.
Mode Radar
Sous ce mode, toutes les cibles sont détectées simultanément
mais seules les cibles situées sous une distance égale à
6*MetricScale seront visibles sur l’écran radar. L’écran
montre les objets de différentes façon, en fonction de leur
position verticale. Lorsque la cible est au même niveau que
Lara, elle est affichée par un petit cercle clignotant. Elle
est également indiquée par un cercle si elle est 2 blocs
plus haut ou plus bas que la position de Lara.
Si la cible est plus haute que Lara, elle sera montrée par
un triangle dont la pointe est dirigée vers le nord. Si l’
objet est plus bas que Lara de 4 mètres ou plus, le triangle
pointera vers le sud. Les mêmes formes apparaîtront sur le
panneau vertical à la droite du détecteur.
Donner des instructions aux joueurs
Lorsque le joueur ramasse le détecteur, il est possible de
faire apparaître des instructions sur son usage et de les
maintenir à l’écran jusqu’à ce que Lara se déplace sur un
autre carré. Ceci est fait au moyen de deux nouveaux
flipeffects et deux entrées supplémentaires dans le script,
plus un fichier texte que l’on trouve dans les wads ng et
ng2 et que vous devez ajouter dans le répertoire
TRLE\Script. Le fichier est simplement une démo pour les
créateurs et devra être personnalisé afin de correspondre au
type de détecteur utilisé.
Pour saisir les lignes de script nécessaires, ouvrez le
script de votre niveau sous NG Scripter et ajoutez la ligne
de texte ci-dessous dans la section de votre niveau. Ceci
est nécessaire pour placer le texte à l’écran et aussi pour
réduire la police à une taille plus convenable.
TextFormat= CL_METAL, FT_TOP_CENTER+FT_SIZE_HALF_HEIGHT,
IGNORE, IGNORE
Ensuite, sélectionnez l’onglet Strings. Depuis le menu
déroulant Section, sélectionnez [ExtraNG]. Cliquez sur le
bouton « Add new Extra String » puis dans la zone de texte
au bas de la fenêtre, tapez ce qui suit, sans les guillemets
: « @info_pointer_detector.txt », puis cliquez sur le bouton
update. Ci-dessous, le résultat :

Maintenant, sauvegardez et compilez votre script.
Deux nouveaux flipeffects sont requis. Le premier affiche
les instructions à l’écran et est activé de façon classique
par un trigger pickup pour le détecteur. Souvenez-vous de
saisir 64 dans l’OCB du détecteur. Les paramètres de ce
flipeffect sont montrés ci-dessous.

Pour effacer le texte de l’écran, créez une zone entourant
Lara qui déclenchera ce flipeffect.
