NGLE Manual

 

Manual del NGLE

Cuartos que causan Daños

Por Bedazzled
Traducido por Pemon

Alguna vez has deseado ver como se eleva la temperatura de Lara cuando entra en una zona de lava o disminuye cuando se encuentra nadando en aguas congeladas? Estas condiciones y otras más son ahora posibles usando el comando:

Damage=

Síntesis: Damage=Flags DMG_, SecondsForDeath, SecondsForBarRestore, BarColor, BarName, BlinkPercentage

Ámbito: Para usar en la sección [Level}.

El comando Damage permite la característica de la creación de los daños en cuartos de daños del juego, así como la apariencia y comportamiento de las barras asociadas. Sin el comando Damage, los cuartos de aguas congeladas y otros cuartos que causan daños a Lara seguirán funcionando de la misma manera que se usan en el antiguo motor del TRLE.

Este comando emplea varios argumentos y estos son:

Flags DMG_ Esto es igual a uno o más valores que determinan el comportamiento del daño, se pueden encontrar un listado de estos flags en la pestaña Reference del NG Center.

Una serie de valores DMG_ pueden ser usados de forma conjunta al separarlos con el signo ‘+’ en la actualidad puedes usar los siguientes flags.

DMG_INDIRECT_BAR
Este flag hará que la barra de daño disminuya de forma progresiva pero no causará ningún daño a Lara hasta llegar a su finalización, eso si, una vez que la barra se vacíe la vida de Lara empezará a disminuir de forma rápida con los inevitables resultados.

DMG_ONLY_PAD
Este flag restringe el daño a que solo ocurra cuando Lara está en contacto con el suelo. Por esta razón será ignorado en aguas congeladas. Se podría usar por ejemplo, para simular un suelo electrificado.

DMG_INCREASE_BAR
Para ser usado solamente con el flag DMG_INDIRECT_BAR. Por defecto la barra de daño comenzará completamente llena y disminuirá con el tiempo. Usada conjuntamente con un texto podría ser usado para mostrar el incremento de la temperatura.

DMG_COLD_WATER
Usar este flag para la creación de la característica de aguas congeladas. Si esta configuración no es usada, afectará a todos los cuartos con daños.

DMG_POISON_LARA
La configuración de este flag envenenará a Lara al entrar en un cuarto de daños. El efecto es el mismo que el del envenenamiento de un escorpión cuando la pantalla oscila.

DMG_BURNING_DEATH
Para usarse solamente en cuartos de daños sin agua. Con este flag Lara se incendiará cuando la barra indirecta, si está presente, esté vacía, en caso contrario cuando la barra normal de vida esté vacía.

DMG_BURNING_SCREAM
Ha de ser usado con el flag DMG_BURNING_DEATH. La introducción de este flag obligará chillar a Lara cuando se quema. Solamente funcionará si también se introduce el flag DMG_INDIRECT_BAR ya que sin este flag de la barra indirecta la muerte sería instantánea sin tiempo para que Lara grite.

DMG_SLOW_DISAPPEARING
Usar solo con el flag DMG_INDIRECT_BAR.
Por defecto la barra indirecta desaparece de forma inmediata cuando Lara sale del cuarto de daños, con la inclusión de este flag la barra indirecta comenzará a llenarse lentamente al salir del cuarto de daños y solo desaparecerá cuanto esté completamente llena.

DMG_ALERT_BEEP
Usar solo con el flag DMG_INDIRECT_BAR. Si se incluye este flag, cuando la barra indirecta haya disminuido al 15% o menos de su valor total, comenzará a parpadear y a emitir un sonido de aviso. Si no se introduce este flag la barra parpadeará pero no se escuchará ningún sonido.

SecondsForDeath
El valor introducido en este campo determina la velocidad a la que se vacía la barra indirecta y consecuentemente a la velocidad que muere Lara. Oficialmente el valor introducido es el tiempo en segundos, aunque en mis pruebas he notado que el tiempo real para que la barra se vacíe es igual a 2x el valor introducido.

SecondsForBarRestore
Funciona igual al campo anterior, pero es el tiempo que tarda la barra en llenarse después de que Lara salga de aguas congeladas o otros cuartos de daños.

BarColor
En este campo introduce el valor RGB para configurar el principal color de la barra de daño, el valor ha de introducirse en formato hexadecimal usando el prefijo $. Por ejemplo $RRGGBB
Donde: RR = Red GG = Green BB = Blue intensidad.

Possible values are:

$F9241F Pink       (Rosa, color por defecto de cuartos de agua)
$F6F923 Yellow  (Amarillo, color por defecto para cuartos de daños)
$FB8953 Orange  (Naranja)
$FF0000 Red        (Rojo)
$00FF00 Green     (Verde)
$0000FF Blue       (Azul)

BarName
Este campo es usado para colocar un nombre a la barra de daños que aparecerá por debajo de la barra. Por ejemplo; en un cuarto de lava a la barra se la podría etiquetar como “Temperatura” y que puede ir llenándose según Lara vaya incrementando su calor.

El texto introducido en este campo también ha de hacerse en el archivo English.txt bien en la sección estándar de strings o en la del [ExtraNG].

Si no deseas poner un nombre a la barra introduce IGNORE en este campo

BlinkPercentageField
Este campo determina el porcentaje al que la barra de daño comenzará a parpadear, por ejemplo; si introduces 30 la barra comenzará a parpadear cuando se haya reducido al 30% de su totalidad o menos. Si introduces IGNORE en este campo, se usará el valor por defecto del 20%

Si no introduces el comando Damage= en el script, el motor del juego usará sus valores por defecto.

Para cuartos de daños de forma genérica:

Damage=DMG_INDIRECT-BAR + DMG_SLOW_DISAPPEARING + DMG_ALERT_BEEP, 16, 6, $F6F923, IGNORE

Para los de aguas congeladas:

Damage=DMG_INDIRECT-BAR + DMG_SLOW_DISAPPEARING + DMG_ALERT_BEEP, 10, 5, $F924F1, IGNORE

Esta imagen muestra las barras activas en aguas congeladas, la barra amarilla de la izquierda es la barra indirecta de daños, si esta barra es eliminada del script, la barra rosa de la temperatura también será eliminada.

Estos son los parámetros usados en el script para el cuarto de agua congelada.

Damage=DMG_INDIRECT_BAR+DMG_COLD_WATER+DMG_SLOW_DISAPPEARING,5,6,
$F924F1,Temperature,10

Estas imágenes muestran la barras de Temperatura y el texto introducido en el Ng Scripter
.

Cuando configures un cuarto de agua congelada recuerda que debes pulsar ambos botones del editor, el DMG y el Cold como se muestran aquí.

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