El Manual NGLE

 

Manual del NGLE

Nuevos Botones

Botón de las características del Cuarto

El botón del tipo de cuarto, es un botón multi-estado. Haciendo clic en él cambia la característica del cuarto actual de la siguiente forma:

  • Water – (Agua) cuarto de agua.
     
  • Snow – (Nieve) efecto nieve.
     
  • Rain – (Lluvia) efecto lluvia.
     
  • Q-Sand – (Arenas movedizas) efecto arena movediza. Lara no puede nadar ni respirar.

Botón DMG

Botón de Daño. Lara perderá vida cuando se encuentre en un cuarto DMG.

Botón Cold (Frío)

El botón Cold (Frío) funciona de diferentes maneras dependiendo del las características que se hayan atribuido al cuarto. Si el cuarto actual es un cuarto de agua, Lara irá perdiendo vida debido al frío, como en los niveles de la Antártica del TR3. En cuartos normales, podremos apreciar la respiración de Lara con el efecto de aire frío.

Botón Move Lara Here (Mover a Lara aquí)

Este botón mueve a Lara desde cualquier posición en la que se encuentre en el mapa al sector que selecciones. En alguna ocasión puede ocurrir que esta acción produzca tener a Lara duplicada en el mapa, pero raramente ocurre. Si esto se produjera, simplemente elimina una de ellas.

Botón V2d Map

El Mapa V2d te muestra tu nivel en diferentes lados de visión en elevación. Cuando este botón y el botón del mapa 2d Map estén pulsados el fondo del mapa se verá de color amarillo y podrás ver los cuartos de tu nivel en elevación.

En el modo V2d puedes mover cuartos seleccionados, unir cuartos y crear portales. Si el cuarto seleccionado (color rojo) tiene portales, puedes mover todos los cuartos conectados usando el botón derecho del ratón y arrastrar ese grupo de cuartos a una nueva posición.

Al hacer clic con el botón derecho del ratón, los cuartos que se encuentran entre el seleccionado y tu punto de visión se volverán transparentes, ahora podrás seleccionar un cuarto usando el botón izquierdo del ratón por detrás de cualquier cuarto transparente.

En la imagen superior el cuarto seleccionado, (color rojo de la figura A) se encuentra detrás de otros cuartos. Si deseas seleccionar un pequeño cuarto que no está visible a la izquierda del cuarto actual, haz clic con el botón derecho del ratón en una zona (vacía) del fondo amarillo de la ventana 3d y todos los cuartos que bloquean tu visión se volverán transparentes (Figura B). Haz clic con el botón izquierdo en el pequeño cuarto para seleccionarlo (figura C).

Comportamiento de los botones Room [+] [-] en Vertical Map

Cuando trabajas con el mapa Vertical 2d (fondo amarillo de la ventana 3d) el comportamiento de los botones de Room [+]/[-] es diferente. Antes de explicar el nuevo comportamiento, vamos a mostrar la forma antigua.

Si pulsas el botón Room [-] y el cuarto actual está unido con otro cuarto, como en la imagen (Figura A), obtendremos un escalón entre los dos cuartos porque solamente el cuarto actual lo hemos bajado (Figura B). En algunas ocasiones esto es muy apropiado, aunque en otras ocasiones cuando deseamos mover un grupo de cuartos que están unidos, este sistema puede ser bastante tedioso tener que moverlos de forma separada y tener que volver a unirlos. Ahora con el NGLE en el modo V2d map puedes usar los los botones Room[+][-] para mover un grupo de cuartos unidos.  

Botones de los Puntos Cardinales

A la derecha del botón [V2d Map] está el botón para cambiar la visión de los puntos cardinales en el mapa 2d. Los puntos cardinales están referenciados más abajo.




Atención a la imagen de arriba, ya que muestra el mapa 2d en visión horizontal. El botón de los puntos cardinales es un botón multi-estado que selecciona por turno el Sur, Oeste, Norte y Este. Por ejemplo, el mapa de la imagen superior, se verá de la siguiente manera cuando seleccionamos la vista del mapa V2d desde los 4 puntos cardinales:


 

Botón, Exit & Play

Este botón ejecuta automáticamente la secuencia de las siguientes operaciones:

  • Guarda el proyecto actual y hace un backup silencioso de un archivo comenzando con BK_..
     
  • Ejecuta un Output wad (para crear un archivo .TOM para el nivel actual)
     
  • Convierte el archivo .Tom a un archivo TR4
     
  • Cierra el editor de niveles
     
  • Ejecuta el tomb4.exe para jugar el nivel

Esta ejecución te puede ahorrar bastante tiempo cuando sales del nivel para probar lo que estas creando. Cuando todas las operaciones son completadas, podrás oír la música del principio del nivel.

Botón, Hide Objects (Ocultar Objetos)

Con el botón Hide Object puedes ocultar de forma temporal todos los ítems (moveables, statics y effects) del cuarto actual. Un buen uso de esta opción es la posibilidad de texturizar un cuarto sin la necesidad de estar girando un cuarto lleno de objetos. Cuando hayas acabado, recuerda siempre de volver a activar de nuevo este botón para volver a mostrar los objetos.

Por favor toma nota esta opción puede causar problemas al ocultar los objetos de tu mapa si no se usa de forma correcta. Mientras estés usando esta opción de ocultación de objetos, nunca añadas nuevos ítems en el cuarto actual o en otro cuarto, nunca guardes tu proyecto o output tu WAD y nunca añadas nuevos triggers al cuarto actual. Pueden ocasionarse otros problemas si estas operaciones se llevan a cabo. La única opción a realizar que deberías contemplar mientras que tienes activada la opción de ocultación de objetos, es la de añadir o cambiar texturas.

Botón, Advanced Search (Búsqueda Avanzada)

Al hacer clic en el botón Advanced Search se nos mostrará una ventana de búsqueda.




Selecciona en la lista desplegable "Search for" la categoría de cualquier ítem que estés buscando, después el ítem específico en la ventana principal de búsqueda.

Botón, (<) Anterior

Búsqueda del anterior ítem en el proyecto actual.

Botón, (>) Siguiente

Búsqueda del siguiente ítem en el proyecto actual.

Botón, Last Projects (Últimos Proyectos)

Muestra una ventana con una lista de los archivos de tus últimos proyectos editados. Los archivos de los proyectos se mostrarán en orden cronológico, pero también tienes la opción de listado por orden Alfabético. Esta opción facilita la búsqueda de tus anteriores proyectos guardados. Puedes usar el atajo de tecla rápida Crtl + L.

Botón, Backup Project

Puedes hacer un guardado rápido de tu proyecto actual con nombres de archivos que irán incrementando automáticamente de forma progresiva. Los archivos de los proyectos se guardarán en la misma carpeta de la carpeta actual. Por favor ten en cuenta lo siguiente, los proyectos guardados con esta opción no serán insertados en la lista Last Projects. Por esta razón no se recomienda el guardado de tus proyectos acabados, sino solamente como una opción rápida y continuada de guardados durante la construcción del nivel.

Botón, Big Texturas (Texturas Grandes)
 

Ahora ya puedes usar texturas más grandes, de hasta 256x256 píxeles. Para seleccionar una textura grande en el panel de texturas, debes seleccionar el botón  Big Texture. Cuando el botón esté seleccionado (de color Amarillo o Rojo) automáticamente ya puedes usar en el panel de texturas, las de 128x128 y de forma manual las texturas de 256x256 usando el botón derecho del ratón y arrastrando para seleccionarla.

Fíjate que la zona en la que seleccionas las texturas está organizada en divisiones de 256x256 píxeles. Debido a esto no puedes expandir la selección para cubrir un área mayor de 256x256 píxeles. Deberías ver tu mapa de texturas divido de igual forma a la imagen de la izquierda.

Si compruebas el enmarcado en verde podrás comprender mejor el porqué no puedes seleccionar una textura como la enmarcada en rojo.

Esto conlleva en la importancia de tener un mapa .tga original con un ancho de 256 píxeles. El NG WinRoomEdit funciona perfectamente con mapas de un ancho de 512 píxeles, pero si tienes un mapa .tga de 512 píxeles de ancho tendrás problemas a la hora de añadir texturas grandes debido a que el mapa original será convertido a 256 píxeles de ancho cuando abras el WinRoomEdit.

En esta situación, La composición de texturas se dividirán entre ellas con respecto al archivo .tga original. Para evitar este problema, puedes reorganizar tu archivo .tga y forzarlo a  una imagen de archivo .tga de 256 píxeles de ancho. Puedes conseguirlo utilizando la utilidad del MapConverter . Ver el siguiente párrafo.

Map Converter

El Map converter es capaz de reorganizar el mapa de texturas trabajando directamente en el archivo del proyecto cargado.
Puedes usar el Map converter para conseguir dos objetivos diferentes:

  • Cambiar SOLO el ancho del mapa .tga, manteniendo el proyecto desde el cambio de posición de una sola textura.
     
  • Redimensionar todas las texturas de 64 x 64 píxel a 128 x 128 píxeles.

Cambiar solo el tamaño de un archivo .tga

Si solo deseas cambiar el ancho de un archivo .tga debes seleccionar el valor de 64x64 como Texture Alignment en Target Data, exactamente lo mismo que en el campo Source alignment. De esta manera las texturas se mantendrán en su tamaño original (64x64 píxel o menos) pero el archivo .tga será forzado a un ancho de  256 píxeles.

Redimensionar todas las texturas a 128 x 128

Para redimensionar todas las texturas, coloca 64x64 píxeles como fuente y 128x128 como objetivo. Después de la conversión tu proyecto será un proyecto v50 (versión 50). En los proyectos v50 el tamaño por defecto de las texturas es de 128x128 píxel siendo también posible las texturas animadas y las sound textures con este tamaño y solamente con este tamaño. (128x128 píxel).

Notas

  • No es necesario crear un proyecto v50 para usar texturas grandes. Puedes dejar tu proyecto sin modificar y añadir una nueva textura grande a otra (anterior) textura de 64x64. La ventaja de usar un proyecto v50 es obligar a tener unas texturas por defecto en un tamaño de 128x128 de forma que tengas texturas animadas de ese tamaño. Con proyectos v49 no puedes animar grandes texturas.
     
  • Hay un bug cuando intentamos convertir proyectos y crearlos en v50. Cuando tu mapa .tga ha alcanzado el máximo tamaño (antiguo) de (256 texturas, 64x64 píxel), el nuevo mapa .tga llegará a un máximo de altura de 16383 píxel en vez de conseguir llegar al tamaño máximo de altura correcto de 16384 píxel. La última línea de píxeles será ignorada. Para corregir este bug debes cargar tu mapa .tga en tu editor de imágenes (Photoshop, Paint shop pro etc.) y añadir otra línea de píxeles para conseguir la altura deseada de 16384 píxel).
     
  • NOTA MUY IMPORTANTE: Si deseas crear un proyecto v50 (128x128 píxel por textura) no es suficiente con simplemente usar el map converter con nuevas y súper definidas texturas! El Mapconverter redimensiona tus antiguas texturas de 64x64 a 128x128 píxel pero esta operación no incrementa la eficiencia de la resolución de las texturas ya que cada píxel antiguo a 2x2 píxel con el mismo color. Para conseguir incrementar eficazmente la resolución (en detalle) y sustituir la "falsa" textura de 128x128 píxel con unas nuevas y reales texturas de 128x128.

Botón Rotate Object

Este botón te permite rotar cualquier objeto seleccionado en el mapa. Esto es extremadamente útil debido a que cuando deseamos rotar un objeto demasiado pequeño es bastante difícil seleccionarlo con el ratón para girarlo en posición. También puedes usar el método de tecla rápida CTRL+ F para girar los objetos.

Botón Go Back Old Room

En el NGLE tenemos un nuevo método para navegar a otros cuartos de forma rápida. Cada vez que editas un cuarto, el índice de ese cuarto es guardado como definido en una lista de forma circular. Para ir a un cuarto anteriormente editado en la lista circular, solamente has de hacer clic en este botón (o usar la tecla rápida 'g'). Los últimos 10 cuartos son guardados. Otras teclas relacionas con esta característica son:

  • CTRL+G : va al siguiente cuarto de la lista circular. ('g' vuelve al anterior cuarto editado)
     
  • 'm' : Marca el cuarto actual como editado y lo inserta en la lista circular.
     
  • 'u' : Desmarca el cuarto actual como cuarto editado y lo elimina de la lista circular.

Menú Screenshots

Desde el menú Screenshots puedes elegir diferentes zonas a capturar desde la pantalla del NGLE. Los Screenshots serán guardados en formato RLE8 (*) que es un buen y compacto formato de bitmap. En bastantes ocasiones los archivos bmp serán más pequeños que los guardados como archivos jpg.

La única ocasión en que la calidad de estos archivos bmp puede ser pobre es cuando la captura de imágenes se realiza en el modo preview zone. Por esta razón también existe la opción "Preview Zone RGB". El RGB bitmap tiene un mayor tamaño y calidad de color perfecta.

Al usar RLE8 bitmaps accedes directamente a los screenshots para publicarlos en foros o en páginas web.
Todos los screenshots de esta página html han sido creados con el menú screenshots.

(*) RLE8: 256 paleta de  colores, 8 bit sin perdida de calidad en la compresión.

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