Manual del NGLE
Nuevos Botones
Botón de las
características del Cuarto
El botón del tipo de cuarto, es un botón multi-estado.
Haciendo clic en él cambia la característica del cuarto
actual de la siguiente forma:
-
Water
– (Agua) cuarto de agua.
-
Snow
– (Nieve) efecto nieve.
-
Rain
– (Lluvia) efecto lluvia.
-
Q-Sand
– (Arenas movedizas) efecto arena movediza. Lara no
puede nadar ni respirar.
Botón DMG
Botón de Daño. Lara perderá vida cuando se encuentre en un cuarto
DMG.
Botón Cold (Frío)
El botón Cold (Frío) funciona de diferentes maneras
dependiendo del las características que se hayan atribuido
al cuarto. Si el cuarto actual es un cuarto de agua, Lara
irá perdiendo vida debido al frío, como en los niveles de la
Antártica del TR3.
En cuartos normales, podremos apreciar la respiración de Lara con
el efecto de aire frío.
Botón Move Lara Here
(Mover a Lara aquí)
Este botón mueve a Lara desde cualquier posición en la que se
encuentre en el mapa al sector que selecciones. En alguna
ocasión puede ocurrir que esta acción produzca tener a Lara
duplicada en el mapa, pero raramente ocurre. Si esto se
produjera, simplemente elimina una de ellas.
Botón V2d Map
El Mapa V2d te muestra tu nivel en diferentes lados de visión en
elevación. Cuando este botón y el botón del mapa 2d Map
estén pulsados el fondo del mapa se verá de color amarillo y
podrás ver los cuartos de tu nivel en elevación.
En el modo V2d puedes mover cuartos seleccionados, unir
cuartos y crear portales. Si el cuarto seleccionado (color
rojo) tiene portales, puedes mover todos los cuartos
conectados usando el botón derecho del ratón y arrastrar ese
grupo de cuartos a una nueva posición.
Al hacer clic con el botón derecho del ratón, los cuartos
que se encuentran entre el seleccionado y tu punto de visión
se volverán transparentes, ahora podrás seleccionar un
cuarto usando el botón izquierdo del ratón por detrás de
cualquier cuarto transparente.

En la imagen superior el cuarto seleccionado, (color rojo de
la figura A) se encuentra detrás de otros cuartos. Si deseas
seleccionar un pequeño cuarto que no está visible a la
izquierda del cuarto actual, haz clic con el botón derecho
del ratón en una zona (vacía) del fondo amarillo de la
ventana 3d y todos los cuartos que bloquean tu visión se
volverán transparentes (Figura B). Haz clic con el botón
izquierdo en el pequeño cuarto para seleccionarlo (figura
C).
Comportamiento de los
botones Room [+] [-] en Vertical Map
Cuando trabajas con el mapa Vertical 2d (fondo amarillo de
la ventana 3d) el comportamiento de los botones de Room
[+]/[-] es diferente. Antes de explicar el nuevo
comportamiento, vamos a mostrar la forma antigua.

Si pulsas el botón Room [-] y el cuarto actual está unido
con otro cuarto, como en la imagen (Figura A), obtendremos
un escalón entre los dos cuartos porque solamente el cuarto
actual lo hemos bajado (Figura B). En algunas ocasiones esto
es muy apropiado, aunque en otras ocasiones cuando deseamos
mover un grupo de cuartos que están unidos, este sistema
puede ser bastante tedioso tener que moverlos de forma
separada y tener que volver a unirlos. Ahora con el NGLE en
el modo V2d map puedes usar los los botones Room[+][-] para
mover un grupo de cuartos unidos.
Botones de los Puntos
Cardinales
A la derecha del botón [V2d Map] está el botón para cambiar
la visión de los puntos cardinales en el mapa 2d. Los puntos
cardinales están referenciados más abajo.

Atención a la imagen de arriba, ya que muestra el mapa
2d en visión horizontal. El botón de los puntos cardinales
es un botón multi-estado que selecciona por turno el Sur,
Oeste, Norte y Este. Por ejemplo, el mapa de la imagen
superior, se verá de la siguiente manera cuando
seleccionamos la vista del mapa V2d desde los 4 puntos
cardinales:

Botón, Exit & Play
Este botón ejecuta automáticamente la secuencia de las
siguientes operaciones:
-
Guarda el proyecto actual y hace un backup silencioso de
un archivo comenzando con BK_..
-
Ejecuta un Output wad (para crear un archivo .TOM para
el nivel actual)
-
Convierte el archivo .Tom a un archivo TR4
-
Cierra el editor de niveles
-
Ejecuta el tomb4.exe para jugar el nivel
Esta ejecución te puede ahorrar bastante tiempo cuando sales
del nivel para probar lo que estas creando. Cuando todas las
operaciones son completadas, podrás oír la música del
principio del nivel.
Botón, Hide Objects (Ocultar Objetos)
Con el botón Hide Object puedes ocultar de forma temporal
todos los ítems (moveables, statics y effects) del cuarto
actual. Un buen uso de esta opción es la posibilidad de
texturizar un cuarto sin la necesidad de estar girando un
cuarto lleno de objetos. Cuando hayas acabado, recuerda
siempre de volver a activar de nuevo este botón para volver
a mostrar los objetos.
Por favor toma nota
esta opción puede causar problemas al ocultar los objetos de
tu mapa si no se usa de forma correcta. Mientras estés
usando esta opción de ocultación de objetos,
nunca
añadas nuevos ítems en el cuarto actual o en otro cuarto,
nunca
guardes tu proyecto o output tu WAD y
nunca
añadas nuevos triggers al cuarto actual. Pueden ocasionarse
otros problemas si estas operaciones se llevan a cabo.
La única opción a realizar que deberías contemplar mientras
que tienes activada la opción de ocultación de objetos, es
la de añadir o cambiar texturas.
Botón, Advanced Search (Búsqueda Avanzada)
Al hacer clic en el botón Advanced Search se nos mostrará
una ventana de búsqueda.

Selecciona en la lista desplegable "Search for" la categoría
de cualquier ítem que estés buscando, después el ítem
específico en la ventana principal de búsqueda.
Botón, (<) Anterior
Búsqueda del anterior ítem en el proyecto actual.
Botón, (>) Siguiente
Búsqueda del siguiente ítem en el proyecto actual.
Botón, Last Projects (Últimos Proyectos)
Muestra una ventana con una lista de los archivos de tus
últimos proyectos editados. Los archivos de los proyectos se
mostrarán en orden cronológico, pero también tienes la
opción de listado por orden Alfabético. Esta opción facilita
la búsqueda de tus anteriores proyectos guardados. Puedes
usar el atajo de tecla rápida Crtl + L.
Botón, Backup Project
Puedes hacer un guardado rápido de tu proyecto actual con
nombres de archivos que irán incrementando automáticamente
de forma progresiva. Los archivos de los proyectos se
guardarán en la misma carpeta de la carpeta actual. Por
favor ten en cuenta lo siguiente, los proyectos guardados
con esta opción no serán insertados en la lista Last
Projects. Por esta razón no se recomienda el guardado de tus
proyectos acabados, sino solamente como una opción rápida y
continuada de guardados durante la construcción del nivel.
Botón, Big Texturas (Texturas Grandes)
 |
Ahora ya puedes usar texturas más grandes, de hasta
256x256 píxeles. Para seleccionar una textura grande
en el panel de texturas, debes seleccionar el botón
Big Texture. Cuando el botón esté seleccionado (de
color Amarillo o Rojo) automáticamente ya puedes
usar en el panel de texturas, las de 128x128 y de
forma manual las texturas de 256x256 usando el botón
derecho del ratón y arrastrando para seleccionarla.
Fíjate que la zona en la que seleccionas las
texturas está organizada en divisiones de 256x256
píxeles. Debido a esto no puedes expandir la
selección para cubrir un área mayor de 256x256
píxeles. Deberías ver tu mapa de texturas divido de
igual forma a la imagen de la izquierda.
Si
compruebas el enmarcado en verde podrás comprender
mejor el porqué no puedes seleccionar una textura
como la enmarcada en rojo.
Esto conlleva en la importancia de tener un mapa
.tga original con un ancho de 256 píxeles. El NG
WinRoomEdit funciona perfectamente con mapas de un
ancho de 512 píxeles, pero si tienes un mapa .tga de
512 píxeles de ancho tendrás problemas a la hora de
añadir texturas grandes debido a que el mapa
original será convertido a 256 píxeles de ancho
cuando abras el WinRoomEdit.
En
esta situación, La composición de texturas se
dividirán entre ellas con respecto al archivo .tga
original. Para evitar este problema, puedes
reorganizar tu archivo .tga y forzarlo a una imagen
de archivo .tga de 256 píxeles de ancho. Puedes
conseguirlo utilizando la utilidad del MapConverter
. Ver el siguiente párrafo. |
Map Converter

El Map converter es capaz de reorganizar el mapa de
texturas trabajando directamente en el archivo del proyecto
cargado.
Puedes usar el Map converter para conseguir dos objetivos
diferentes:
-
Cambiar SOLO el ancho del mapa .tga, manteniendo el
proyecto desde el cambio de posición de una sola
textura.
-
Redimensionar todas las texturas de 64 x 64 píxel a 128
x 128 píxeles.
Cambiar solo el tamaño de un archivo .tga
Si solo deseas cambiar el ancho de un archivo .tga debes
seleccionar el valor de 64x64 como Texture Alignment en
Target Data, exactamente lo mismo que en el campo Source
alignment. De esta manera las texturas se mantendrán en su
tamaño original (64x64 píxel o menos) pero el archivo .tga
será forzado a un ancho de 256 píxeles.
Redimensionar todas las texturas a 128 x 128
Para redimensionar todas las texturas, coloca 64x64 píxeles
como fuente y 128x128 como objetivo. Después de la
conversión tu proyecto será un proyecto v50 (versión 50). En
los proyectos v50 el tamaño por defecto de las texturas es
de 128x128 píxel siendo también posible las texturas
animadas y las sound textures con este tamaño y solamente
con este tamaño. (128x128 píxel).
Notas
-
No es necesario crear un proyecto v50 para usar texturas
grandes. Puedes dejar tu proyecto sin modificar y añadir
una nueva textura grande a otra (anterior) textura de
64x64. La ventaja de usar un proyecto v50 es obligar a
tener unas texturas por defecto en un tamaño de 128x128
de forma que tengas texturas animadas de ese tamaño. Con
proyectos v49 no puedes animar grandes texturas.
-
Hay un bug cuando intentamos convertir proyectos y
crearlos en v50. Cuando tu mapa .tga ha alcanzado el
máximo tamaño (antiguo) de (256 texturas, 64x64 píxel),
el nuevo mapa .tga llegará a un máximo de altura de
16383 píxel en vez de conseguir llegar al tamaño máximo
de altura correcto de 16384 píxel. La última línea de
píxeles será ignorada. Para corregir este bug debes
cargar tu mapa .tga en tu editor de imágenes (Photoshop,
Paint shop pro etc.) y añadir otra línea de píxeles para
conseguir la altura deseada de 16384 píxel).
-
NOTA MUY IMPORTANTE: Si deseas crear un proyecto v50
(128x128 píxel por textura) no es suficiente con
simplemente usar el map converter con nuevas y súper
definidas texturas! El Mapconverter redimensiona tus
antiguas texturas de 64x64 a 128x128 píxel pero esta
operación no incrementa la eficiencia de la resolución
de las texturas ya que cada píxel antiguo a 2x2 píxel
con el mismo color. Para conseguir incrementar
eficazmente la resolución (en detalle) y sustituir la
"falsa" textura de 128x128 píxel con unas nuevas y
reales texturas de 128x128.
Botón Rotate Object
Este botón te permite rotar cualquier objeto seleccionado en
el mapa. Esto es extremadamente útil debido a que cuando
deseamos rotar un objeto demasiado pequeño es bastante
difícil seleccionarlo con el ratón para girarlo en posición.
También puedes usar el método de tecla rápida CTRL+ F para
girar los objetos.
Botón Go Back Old Room
En el NGLE tenemos un nuevo método para navegar a otros
cuartos de forma rápida. Cada vez que editas un cuarto, el
índice de ese cuarto es guardado como definido en una lista
de forma circular. Para ir a un cuarto anteriormente editado
en la lista circular, solamente has de hacer clic en este
botón (o usar la tecla rápida 'g'). Los últimos 10
cuartos son guardados. Otras teclas relacionas con esta
característica son:
-
CTRL+G : va al siguiente cuarto de la lista circular. ('g'
vuelve al anterior cuarto editado)
-
'm'
: Marca el cuarto actual como editado y lo inserta en la
lista circular.
-
'u'
: Desmarca el cuarto actual como cuarto editado y lo
elimina de la lista circular.
Menú Screenshots
Desde el menú Screenshots puedes elegir diferentes zonas a
capturar desde la pantalla del NGLE. Los Screenshots serán
guardados en formato RLE8 (*) que es un buen y compacto
formato de bitmap. En bastantes ocasiones los archivos bmp
serán más pequeños que los guardados como archivos jpg.
La única ocasión en que la calidad de estos archivos bmp
puede ser pobre es cuando la captura de imágenes se realiza
en el modo preview zone. Por esta razón también existe la
opción "Preview Zone RGB". El RGB bitmap tiene un mayor
tamaño y calidad de color perfecta.
Al usar RLE8 bitmaps accedes directamente a los screenshots
para publicarlos en foros o en páginas web.
Todos los screenshots de esta página html han sido creados
con el menú screenshots.
(*) RLE8: 256 paleta de colores, 8 bit sin perdida de
calidad en la compresión.
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