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Manuel NGLE
Nouveaux
Boutons
Bouton Room Type
Le bouton Room Type est un bouton à plusieurs états.
Cliquer plusieurs fois dessus lui fait changer sa fonction
pour la pièce courante de la manière suivante :
- Water – pièce inondée / pièce d'eau.
- Snow – neige.
- Rain – pluie
- Q-Sand – sables mouvants. Lara ne peut ni nager ni
respirer.
Bouton DMG
Bouton “dommages”. Lara perd de la vie lorsqu’elle
est dans une pièce de type “Damage”.
Bouton Cold
Le bouton Cold fonctionne de différentes façons selon
le type de pièce défini par le bouton RoomType. Si la pièce
courante est une pièce d’eau, Lara perdra de la vie à cause
du froid, comme dans les niveaux Antarctique de TR3. Dans
des pièces normales, vous observerez le souffle de Lara se
condenser.
Bouton Move Lara Here
Ce bouton déplace Lara depuis n’importe quelle
position dans le plan de jeu et la place sur le carré
sélectionné. Parfois, il se peut que vous vous retrouviez
avec deux objets Lara dans votre plan de jeu, mais c'est
rare. Si cela se produit, effacez simplement l'un d'eux.
Bouton V2d Map
V2d Map affichera votre niveau selon différents plans
de vue. Lorsque ce bouton et le bouton 2dMap par défaut sont
enfoncés, l’arrière plan du panneau 3D devient jaune et vous
pouvez voir les hauteurs des pièces de votre niveau.
En mode V2d, vous pouvez sélectionner des pièces, lier des
pièces entre elles et créer des portails. Si la pièce
sélectionnée (en rouge) possède des portes, vous pouvez
déplacer toutes les pièces connectées en utilisant le bouton
droit de la souris et en tirant l’ensemble vers un nouvel
emplacement.
Si vous faites un simple clic droit avec votre souris, les
pièces entre celles sélectionnées et votre angle de vue
deviendront transparentes. En utilisant le bouton gauche de
la souris, vous pourrez alors sélectionner une pièce située
derrière n’importe quelle pièce transparente.

Sur l'illustration ci-dessus, la pièce sélectionnée (en
rouge sur la figure A) est cachée par d’autres pièces. Si
vous souhaitez sélectionner une petite pièce située à gauche
de la pièce courante qui ne soit pas visible, faites un clic
droit dans la partie jaune (vide) du panneau 3D et toutes
les pièces obstruant la vue deviennent alors transparentes
(figure B). A présent, faites un clic gauche sur la petite
pièce à gauche de la pièce courante afin de la sélectionner
(figure C).
Comportement des boutons
[+] [-] dans le plan Vertical
Lorsque vous travaillez en mode V2D, (arrière plan
jaune dans le panneau 3D), le comportement des boutons Room
[+]/[-] est différent. Avant d’étudier ce nouveau
comportement, revenons sur l’ancien.

Si vous cliquez sur le bouton Room [-] et que la
pièce courante est liée à une autre comme ci-dessus (figure
A), vous obtiendrez une « marche » entre les deux pièces
parce que seule, la pièce courante aura été abaissée (figure
B). Dans certains cas, cela peut être utile. Cependant,
lorsque vous souhaitez déplacer un ensemble de pièces de
cette façon, il peut s'avérer fastidieux de devoir les
déplacer séparément puis de les relier à nouveau.
Maintenant, avec NGLE, vous pouvez utiliser les boutons Room
[+][-] pour déplacer un ensemble de pieces reliées entre
elles en cliquant sur les boutons Room +/- en mode vertical
(V2D).
Bouton Cardinal Points
A droite du bouton [V2d Map], vous trouverez le
bouton permettant de changer les points cardinaux du plan
vertical 2D. Les points cardinaux sont définis comme suit :

Notez que l’image ci-dessus montre le plan de jeu
horizontal 2d classique. Le bouton cardinal points est un
bouton multi-états sélectionnant tour à tour le sud,
l’ouest, le nord et l’est. Par exemple, l’image ci-dessus
resemblera à la suivante lorsqu’observée depuis les 4 points
cardinaux du plan vertical V2d :
Bouton Exit & Play
Ce bouton déclenche automatiquement une série
d’opération très classiques :
- Sauvegarde le projet courant et crée une sauvegarde
dont le nom du fichier commence par BK_
- Déclenche un "Output Wad" (pour créer un fichier TOM
pour le niveau en cours)
- Convertit le fichier TOM en fichier TR4
- Ferme l’éditeur
- Démarre tomb4.exe pour lancer le niveau.
Ceci peut vous faire gagner beaucoup de temps si vous
naviguez constamment dans le jeu et hors du jeu pendant les
tests. Lorsque l’ensemble des opérations sont terminées,
vous entendrez la musique de votre niveau titre.
Bouton Hide Objects
Avec le bouton Hide Object, vous pouvez enlever
temporairement tous les objets (animés, statiques, effets,…)
de la pièce courante. Une bonne utilisation de cette
fonction est de pouvoir texturer sans avoir à travailler
dans une pièce remplie d’objets. Lorsque vous avez terminé,
rappelez vous de cliquer de nouveau sur ce bouton pour faire
réapparaître vos objets.
Notez que cette fonctionnalité peut poser
problème en supprimant des objets de votre plan de jeu si
elle n’est pas utilisée correctement. Ne
jamais ajouter d’objets dans la pièce courante ni
dans aucune autre, ne pas sauvegarder
votre projet ni faire d’output wad et ne
jamais ajouter de nouveaux triggers dans la pièce
courante lorsque les objets sont cachés en utilisant cette
fonction. D’autres problèmes peuvent également se produire
si d’autres tâches sont effectuées. La
seule action que vous devez envisager de faire en ayant les
objets cachés est celle d’ajouter ou de changer des
textures.
Bouton Advanced Search
En cliquant sur le bouton Advanced Search, vous
obtiendrez la fenêtre Search :

Sélectionnez dans la liste déroulante “Search
for” le type d’objet que vous recherchez, quel qu’il soit,
puis sélectionnez l’objet spécifique dans le fenêtre
principale.
Bouton Previous (<)
Recherche l’étape précédente concernant tout objet
courant du projet.
Bouton Following (>)
Recherche l’étape suivante concernant tout objet courant
du projet.
Bouton Last Projects
Affiche une fenêtre avec la liste de vos derniers
projets édités. Ceux-ci seront listés par ordre
chronologique mais il y a également une fonction de tri
alphanumérique vous permettant de l’afficher par ordre
alphabétique. Cette fonctionnalité permet de faciliter
grandement la recherche de projets précédents. Vous pouvez
utiliser CTRL+L comme raccourci pour cette fonction.
Bouton Backup Project
Vous pouvez aisément effectuer une sauvegarde de votre
projet en cours en assignant automatiquement des noms de
fichiers progressifs. Les fichiers seront sauvegardés sous
le même répertoire que les fichiers courants. Notez que les
sauvegardes créées avec ce bouton ne seront pas intégrées
dans la liste « Last Projects ». Pour cette raison, il n’est
pas conseillé d’utiliser ce bouton pour des sauvegardes
importantes (primaires) de projets mais plutôt pour des
sauvegardes rapides et fréquentes en cours de construction.
Bouton Big Textures
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Dorénavant, vous pouvez utiliser des textures plus
grandes, jusqu’à 256x256 pixels. Afin de
sélectionner une grande texture dans le panneau de
textures, vous devez cliquer sur le bouton Big
Textures. Lorsque le bouton Big Textures est
sélectionné en surbrillance (couleur jaune ou
rouge), vous pouvez sélectionner automatiquement des
textures de 128x128 dans le panneau de textures et
sélectionner manuellement des textures de 256x256 en
utilisant le bouton droit de la souris, puis en
étirant pour sélectionner.
Notez que la zone dans laquelle vous sélectionnez la
texture est organisée en grilles de 256x256 pixels.
A cause de cela, vous ne pouvez étendre votre
sélection pour couvrir une zone plus grande que
256x256 pixels. En pratique, vous devriez apercevoir
votre fichier de textures divisé comme sur l'image à
gauche.
Si vous observez bien les bordures vertes, vous
comprendrez pourquoi vous ne pouvez pas sélectionner
de texture placée comme indiqué par le cadre rouge.
Ceci montre l’importance d’avoir un fichier tga
d’origine de 256 pixels de large. WinRoomEdit NG
fonctionne très bien avec des fichiers TGA de 512
pixels de large mais si vous avez un tel fichier,
vous aurez des problèmes pour ajouter de larges
textures, parce que le fichier d’origine aura été
réinitialisé à 256 pixels de large lorsque vous le
chargerez sous WinroomEdit.
Dans ce cas, les rangées de textures seront
entrelacées de manière différente selon le fichier
tga d’origine. Afin d’éviter ce problème, vous
pouvez réorganiser votre fichier afin d’obtenir une
image de 256 pixels de large dans l’image tga
d’origine. Vous pouvez atteindre cet objectif en
utilisant l’utilitaire Map Converter. Voir
paragraphe suivant. |
Map Converter

Map Converter a la capacité de réorganiser le fichier de
textures en travaillant directement à partir du projet
fourni. Vous pouvez utiliser MapConverter pour deux choses :
- Changer SEULEMENT la largeur du fichier tga, évitant
ainsi tout changement de textures,
- Redimensionner toutes les textures de 64x64 pixels
en 128x128 pixels.
Changer uniquement la taille du fichier tga
Si vous souhaitez seulement changer la largeur de votre
fichier tga, vous devez sélectionner la valeur de 64x64
comme Texture Alignment dans la zone Target Data, de manière
identique à celle du champ Source Alignment. De cette façon,
les textures resteront à la taille d’origine (64x64 pixels
ou inférieur) mais le fichier tga sera redimensionné en 256
pixels de large.
Redimensionner toutes les textures en 128x128
Pour redimensionner toutes les textures, vous devez
paramétrer 64x64 pixels comme source et 128x128 comme cible.
Après quoi, votre projet deviendra un projet v50 (version
50). Dans les projets v50, la taille par défaut des textures
est de 128x128 pixels et il est possible d’avoir des sons et
des textures animées de cette taille et uniquement de cette
taille (128x128 pixels).
Notes :
- il n’est pas nécessaire de créer un projet V50 pour
utiliser des grandes textures. Vous pouvez laisser votre
projet inchangé et ajouter de nouvelles grandes textures à
d’autres (précédentes) textures de 64x64. L’avantage
d’utiliser un projet v50 est d’avoir une taille par défaut
de 128x128 afin de pouvoir avoir des textures animées de
cette taille. Avec des projets v49, vous ne pouvez pas
animer de grandes textures.
- Il y a un bug dans la reconstruction du projet lorsque
l’on crée un projet v50. Lorsque votre fichier de textures a
déjà atteint l’ (ancienne) limite (256 textures de 64x64
pixels) le nouveau fichier de textures atteint alors la
hauteur maximum de 16383 pixels au lieu d’atteindre la
hauteur correcte de 16384 pixels. La dernière rangée de
pixels ne sera pas prise en compte. Afin de corriger ce bug,
vous devez charger le fichier de textures sous votre
logiciel graphique (Photoshop, Paint Shop Pro, etc… ) et
ajouter un rang de pixels supplémentaire pour atteindre la
taille de 16384 pixels.
- NOTE TRES IMPORTANTE : si vous souhaitez créer un projet
v50 (textures de 128x128 pixels) il ne suffit pas d'utiliser
simplement le map converter pour avoir de nouvelles textures
haute définition ! Map Converter redimensionne uniquement
vos anciennes textures de 64x64 pixels en textures de
128x128 pixels mais cette opération n’augmente pas la
résolution des textures car chaque ancien pixel deviendra un
groupe de pixels de 2x2 de même couleur. Pour obtenir une
meilleure résolution (et plus de détails), vous devez
charger un nouveau fichier tga et remplacer les textures de
128x128 pixels « bidons » par de véritables textures de
128x128.
Bouton Rotate Object
Ce bouton vous permet de faire pivoter n’importe quel objet
sélectionné dans le plan de jeu. C’est une fonctionnalité
très utile car il peut être difficile, avec de petits
objets, de les sélectionner avec le pointeur de la souris et
de les faire tourner. Vous pouvez également utiliser le
raccourci CTRL F pour faire pivoter les objets.
Bouton Go Back Old Room
Sous NGLE, il existe une nouvelle méthode pour naviguer
rapidement entre les pièces. Chaque fois que vous éditez une
pièce, le numéro d’index de cette pièce sera sauvegardé dans
une liste circulaire, comme référence. Pour aller dans une
pièce précédemment éditée dans la liste circulaire, cliquez
simplement sur ce bouton (ou utilisez le raccourci « g »).
Les 10 dernières pièces utilisées seront mémorisées.
D’autres touches pour l'utilisation de cette fonctionnalité
sont :
- CTRL G : va à la pièce suivante dans la liste circulaire
(alors que G va à la pièce précédente)
- M : marque la pièce courante comme éditée et l’insère dans
la liste circulaire
- U : marque la pièce courante comme non éditée et la
supprime de la liste circulaire.
Menu Screenshots
Depuis le menu Screenshots, vous pouvez choisir différentes
zones de l’écran NGLE à capturer. Les copies d’écran seront
sauvegardées au format RLE8 (*), qui est un format bitmap
très compact. Dans de nombreux cas, les fichiers bmp seront
moins lourds que s’ils avaient été sauvegardés au format
jpg.
Le seul cas pour lequel la qualité de ce format bmp est
mauvaise est lorsque vous faites des copies d’écran en mode
preview. Pour cette raison, il existe également un format «
Preview Zone RGB ». Le format RGB Bitmap est plus lourd et
la qualité de couleur sera alors parfaite.
L'utilisation du format RLE8 bitmap vous permet d’accéder
aux copies d’écran et de les poster sur des forums ou des
sites web. Toutes les copies d’écran de la présente page
html ont été créées avec le menu Screenshots.
(*) RLE8: palette de 256 couleurs, 8 bits, sans perte de
compression.
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