Manual del NGLE
Cambiar los
Colores de las Barras de Vidas
Por
Wayne Scales
Traducido por Pemon
Con el TRNG, ahora podemos cambiar el color
de las barras del tomb4que vienen por defecto, como la barra
de aire, la de cantidad de vida, la barra de carga, etc.
esto se consigue con unos simples comandos en el script.
Aquí muestro la barra de vida que he configurado para mi
nivel, Secrets Of Nepal. Es una bonita barra con un azul
frío que creo que se ajusta bien en relación con la
ambientación del nivel.

La sintaxis que debes introducir para configurar la barra
que quieres conseguir es:
Syntax: Customize=CUST_BAR, BarType (BAR_...), FlagsBar
(FBAR_...), XOrigin, YOrigin, XSize, YSize, IdColor1,
IdColor2, Extra
Esto se debe poner tanto en la sección del script del Title
(Titulo) como en la del Level (Nivel).
Descripciones del Campo
BarType (BAR_...) field=En este field (campo)
introducimos una constante de la barra, (bar_constant) para
especificar cual es la barra que queremos modificar. Aquí
podemos
verlas como referencia:
BAR_AIR (AIRE)
BAR_DASH (SPRINTAR)
BAR_HEALTH (VIDA)
BAR_LOAD_LEVEL (BARRA CARGA DE NIVEL)
FlagsBar (FBAR_...) field (campo)
En este campo podemos crear una animación para la barra que
hayas elegido, como colores de ráfaga, etc. Puedes usar dos
o más comandos FBAR_Flag para especificar un tipo de
animación. Si no te interesa usar este tipo, introduce
IGNORE
Aquí está la descripción del FBAR_SOUND_BAR_ANIM tomada del
reference section del ng scripter.
Customize=CUST_BAR. Esta bandera crea en la barra actual
colores flotantes como los que puedes ver en la barra de
audio en la pantalla Opciones.
Cuando uses este flag, también puedes poner en el campo
Extra un IdColor (referenciado a algún commando ColorRGB=)
para configurar el color de máscara. La barra de audio
funciona de una forma particular: hay un efecto flotante al
usar dos colores. El Color Principal (IdColor1) y el color
de fondo (IdColor2), mientras que el color de máscara será
usado para pintar completamente el lado de la barra:
Por ejemplo si usas este flan con BAR_HEALTH y a Lara le
queda el 50% de vida, la parte izquierda de la barra será
coloreado con el MaskColor para diferenciar la parte derecha
(vacía). El color de mascara no pintará completamente la
barra pero será añadida al efecto de flotación actual. Por
ejemplo, si configuras un MakColor con los valores rgb
0,0,0, no obtendrás ninguna diferencia entre las mitades de
la izquierda y derecha de la barra, porque al añadir 0,0,0,
nada cambia, mientras que si configuras el blanco como color
de máscara, con los valores rgb 255,255,255, la parte
completa del lado de la barra se pondrá de blanco, perdiendo
el efecto de flotación.
Es algo complicado configurar un buen maskcolor por las
razones comentadas arriba. Debes probar un maskcolor donde
los valores rgb no sean el 0 pero tampoco 255. Por ejemplo
un color como: 128,128,128 (este es por defecto el maskcolor
si pones IGNORE en el campo extra), o 63,63,63 (en algunas
circunstancias se usa en el tomb4 para la barra de audio)
Los campos XOrigin, YOrigin, XSize, YSize
Estos campos están muy bien ya que te permite cambiar el
tamaño y la posición de la barra de tu juego. Me he
divertido bastante probando con ello. Si deseas mantener el
tamaño original de la barra, pon IGNORE en este campo.
Observación: todos los
valores que pongas en estos campos son en píxeles y son
computados para trabajar con una resolución del juego de
640x480.
Este método es necesario ya que como no puedes saber que
resolución de pantalla tendrá el juego, y que el jugador
puede cambiar los ajustes de pantalla. Por ello debes
computar la posición y tamaño de las barras usando la resolución de
640x480 píxeles como referencia, de esta manera, si el juego
se cambia a una resolución diferente, el motor del TRNG
adaptará de forma proporcional las coordinadas que hayas
configurado.
Los tamaños por defecto de las barras:
TypeBar OrgX OrgY SizeX SizeY
-------------------------------------
HealthBar 8 8 150 12
DashBar 481 8 150 12
AirBar 481 26 150 12
LoadBar 20 444 600 15
Como base, esto te puede venir bien para el tamaño que
deseas conseguir con tus barras customizadas.
Observación:
existen unos pequeños cambios entre el modo a pantalla
completa (full screen) o en modo ventana (windowed mode),
normalmente entre espacios de 1 o 2 píxeles.
El campo, IdColor1
Aquí debemos escribir un ID para identificar un ColorRGB
como comando en el script con la configuración de color del
rgb como el color principal de la barra. Por ejemplo si
deseas tener una barra con el color puramente rojo, puedes
introducir:
ColorRGB=3, 255,0,0
El ID es 3, así que introduces el valor 3 en el campo
IdColor para configurar el color rojo como el principal
(este es el color principal de la barra al completo).
Nota:
sobre el comando del ColorRGB es necesario referenciarlo con
el IdColor, y se introduce antes del comando
Customize=CUST_BAR de no hacerlo cuando el motor del TRNG
busca el comando CUST_BAR, el ColorRGB (si no lo introduces)
resultaría como no encontrado y aparecerá el color en negro.
Los colores por defecto de las barras usadas en el tomb4:
BarType Red Green Blue
--------------------------
HealthBar 255 0 0
DashBar 0 255 0
AirBar 0 0 255
De nuevo, esto sirve como una buena base de referencia para
un color en concreto que desees crear. Se necesita
experimentar, pero es divertido ver las mezclas que puedes
crear!
El campo, IdColor2
Este funciona como el IdColor1 excepto que puedes crear un
color de fondo para la barra. El de la barra por defecto del
tomb4 está configurado como negro (0,0,0).
El campo, Extra
Este campo puede aceptar diferentes valores en conjunto con
las banderas FBAR_ Léete las constantes del FBAR_ para
descubrir el uso del campo Extra.
Ahora estamos por el buen camino para customizar todas las
barras por defecto del Tomb4, para crear efectos especiales
y añadir un detalle extra a tu nivel.
Ahora usamos el comando del ColorRGB= para cambiar el color
de la barra. La sintaxis que vamos a hacer es la siguiente:
Syntax: ColorRGB=IdColor, Red, Green, Blue
Puede ponerse en el script en ambas secciones, la del title
como en la del level.
Observación:
Con el ColorRBG puedes insertar un valor RGB para usar como
en un segundo momento con algún flipeffect o acción usando
el IdColor como referencia para colocarlo.
Descripciones de campos
El campo, IdColor
Este es el número correlativo para identificar este color al
de otros colores que hayas introducido en la misma sección
del [Level]. Cuando uses algún flipeffect o acción que
requiere un color del script, debes insertar este número de
IdColor en el trigger para localizar el deseado color.
El campo, Red
Esta es la intensidad del color rojo. Puedes
introducir un valor entre 0 y 255.
El campo, Green
Esta es la intensidad del color verde. Puedes
introducir un valor entre 0 y 255.
El campo, Blue
Esta es la intensidad del color azul. Puedes
introducir un valor entre 0 y 255.
Ya está! Diviértete experimentando con estos campos y a ver
que efectos puedes lograr. Para mi barra, este es mi script
customizado.
ColorRGB=8, 0,190,255
Customize=
CUST_BAR,BAR_HEALTH,IGNORE,IGNORE,IGNORE,IGNORE,IGNORE,
8,IGNORE
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