Manual del NGLE
Motor de
Audio y Flipeffects para la reproducción del Audio
Por Titak
Traducido por Pemon
Nuevo Motor de Audio
El nuevo motor de audio del TRNG es activado por defecto. Si
no deseas usar el motor de sonido del TRNG y quieres usar el
del editor TRLE original, incluye la siguiente línea a tu
script:
NewSoundEngine= DISABLED.
Formatos de Audio
El nuevo motor de sonido permite todos los tipos de formatos
WAV (no solo los formatos WAV del TRLE original) también los
OGG, MP3, MP2 y AIFF. El motor detecta de forma automática
el formato de audio que se encuentran en la carpeta de Audio
de forma que no es necesario asignarlos en los scripts.
El motor de sonido del TRNG da prioridad a los archivos OGG.
Si no hay archivos OGG, el motor buscará los audios en MP3s,
luego en formato WAV o los otros formatos, MP2 y AIFF.
Si por ejemplo tienes los siguientes formatos en tu carpeta
Audio:
034.wav
034_Interlude.mp3
159_FlyBy.mp3
159_TopView.ogg
005.wav
El TRNG reproducirá los archivos:
034_Interlude.mp3
159_TopView.ogg
005.wav
Nombrar los archivos de audio
Si te fijas en los nombres de los archivos de audio de los
ejemplos de arriba. Ahora puedes añadir nombres a tus pistas
de audio con lo que hace más fácil ver que pista de audio es
la selección de música. Nombres dicen más que números, de
acuerdo? Solo asegúrate que el número sigue estando ahí, al
principio del nombre.
Ten en cuenta de que el TRNG también reproducirá archivos
con nombres largos. Así que si por ejemplo tienes en tu
carpeta Audio los siguientes 2 archivos:
005.wav
005_Secret.wav
El TRNG reproducirá el archivo "005_Secret.wav".
Dos canales simultáneos
Ahora con este nuevo motor de sonido puedes reproducir dos
pistas de forma simultánea: una el sonido ambiente, de fondo
(channel 1) y
otra en primer plano
(channel 2). Esto no es posible con el motor de sonido del
TRLE original.
Ahora el Nuevo TRNG incluye un motor de audio y triggers
flipeffect para la reproducción de audio. Este nuevo motor
te permite usar diferentes formatos de archivos de audio.
Los
formatos
de audio
soportados
son:
Audio flipeffects
Los flipeffect trigger pueden ser usados para activar las
pistas de audio, pero también pueden ser usados para
reducir/incrementar el volumen de un audio, para volver a la
pista original en el mismo canal cuando el audio activado ha
finalizado, hacer que un audio se reproduzca una sola vez o
que sea reproducida de forma continuada (loop) hasta que
pongas un trigger que la finalice.
Más abajo se muestran algunos ejemplos de lo que se puede
hacer con este nuevo motor de sonido y con los flipeffect
triggers.
Nuevos Flipeffects para la reproducción de Audio
Los triggers audio-flipeffect- incluidos pueden verse en la
imagen inferior:

En este tutorial voy a dar algunos ejemplos de como usar los
audio-flipeffects marcados más arriba en Amarillo.
Si usas el formato OGG para tu audio, 2 pistas
de audio pueden ser reproducidas al mismo tiempo: el sonido
de música ambiente/fondo canal 1 (channel 1) y otro sonido
de juego, canal 2 (channel 2) que haya sido activado
(triggered).
Aquí pongo 2 ejemplos de como se ha de configurar los
triggers flipeffect para reproducir al mismo tiempo las 2
pistas de audio.
EJEMPLO 1
107.ogg
- Música de fondo Mansión TRA
- Pista ambiente
- Está activada en el script del nivel, así que será
reproducida por defecto cuando empiece el nivel.
001.ogg
- TR2
Pista
de audio de
Venecia
- música reproducida
- triggered (activada) por un pequeño interruptor
Como ambas pistas son de música no vas a querer que ambas
sean reproducidas al mismo volumen porqué sonarían mal. El
volumen de la pista de música de fondo automáticamente se
reduce un poco cuando se reproduce una música en primer
plano al ser activada, pero en este caso sigue siendo
demasiado alto. Así que el volumen de la pista de música de
fondo necesita ser reducido bastante cuando la música en
primer plano es activada y comienza a reproducirse.
Para conseguirlo necesitas colocar los siguientes 2 triggers
en el mismo sector:
1.
trigger track (pista) 001.ogg para comenzar a reproducirse.

2.
para reducir el volumen de la pista 107.ogg.

Como puedes ver, no es necesario poner el número de la pista
de música de fondo. El motor detecta de forma automática que
pista de fondo está configurada, incluso cuando hayas usado
un trigger normal de CD para cambiar el audio de fondo.
En este ejemplo tengo puesto el volumen a 10 de manera que
la música de fondo se pueda seguir escuchando, pero solo
ligeramente. También
puedes ponerlo a 0 para
que no se escuche.
Ahora te preguntarás, “ porqué no usar un trigger de CD
normal para reproducir la pista 001.ogg?”
La respuesta es, que también puedes hacerlo, sin problemas.
La razón de haber usado un trigger flipeffect es porque de
esta manera la pista de audio puede ser activada una y otra
vez, tantas veces como el jugador quiera. Cada vez que el
jugador pulse el interruptor, la pista 001.ogg será
reproducida desde el principio, incluso aunque no haya
terminado. Esto no es posible con un trigger normal de CD.
Importante: el volumen de la
música de fondo no volverá a su máximo volumen una vez que
la música en primer plano haya finalizado porque fue
reducido con un trigger flipeffect. Para volver al máximo
volumen se necesita para ello otro trigger flipeffect con el
volumen puesto a 100.
EJEMPLO 2
107.ogg
- mansión TRA pista de música de fondo
- audio de fondo
- está enabled en el script del nivel, se reproduce por
defecto al empezar el nivel
016.ogg
- ‘sonido de cadenas’ pista de audio
- música en primer plano
- activada por un rollingball (heavy trigger)
Ya que esta 016.ogg pista de audio es más bien un efecto de
sonido, es aceptable tener el volumen de la música de fondo
al máximo.
Para conseguir esto necesitas poner los 2 siguientes
triggers en el mismo sector:
1. para activar y reproducir la pista de audio
016.ogg.

2.
para tener el volumen de la pista de audio 107.ogg al máximo.

Así que ahora el audio 107.ogg se reproduce al máximo
volumen mientras que la 016.ogg es reproducida al mismo
tiempo, también al máximo volumen.
Esto es mucho mejor que tener que dejar de reproducir la
música de fondo, por 2 razones:
a.
simplemente suena mejor escuchar la música de fondo cuando
una música en primer plano es más parecido a un efecto de
sonido.
b. sin silencios entremedias.
EJEMPLO 3
Los ejemplos 1 y 2 muestran como activar una pista de audio
que solo se reproduce una sola vez, esto es porque el
trigger se ha configurado a single playback en la
casilla (E)tra de la ventana de los triggers. Pero si
miras más detalladamente en esta (E)tra casilla
podrás ver que también puedes configurarlo a looped
playback.
Esta opción es muy interesante, al poder configurar el
trigger a looped playback puedes poner la cantidad de
pistas de looped audio que desees en vez de las que por
defecto son desde la 098.wav hasta la 111.wav.
Con la configuración de looped playback no importa el
número que tenga de pista de audio, se reproducirá una y
otra vez hasta que Lara active un trigger de un nuevo audio.
De nuevo, se puede hacer esto para el audio de fondo
(channel 1) y para el audio en primer plano (channel 2).
channel 1
Si usas el flipeffect para el audio del channel 1, al
activarlo, el nuevo audio remplazará el actual audio de
fondo igual que como ocurre cuando activas un trigger de
audio de fondo CD. Pero con este flipeffect trigger puedes
configurar cualquier audio loop como fondo, incluso el 005
de secreto encontrado, como se muestra en la imagen de más
abajo!

channel 2
Si usas el flipeffect para el audio del channel 2, se
reproducirá el nuevo audio activado, el audio de fondo
también seguirá reproduciéndose.
Por ejemplo, esto lo puedes usar con un audio de ambiente
como audio de fondo y luego activar una pista de música en
el canal 2 en una zona donde Lara pueda escuchar la música
de una radio, o también puedes usarla para añadir algo extra
de sonido ambiente en un lugar donde da la impresión de
cierto suspense, o goteo de agua del techo, o donde se
supone que hay más pájaros o mosquitos volando, o….usa tu
imaginación!)
Entonces, el trigger debe configurarse de la siguiente
manera:

Nota 1:
En este caso has de tener en cuenta de que también puedes
configurar un segundo flipeffect trigger para
reducir/incrementar el volumen del audio de fondo (channel
1), como se ha descrito en el EJEMPLO 1 y 2.
Nota 2:
Si deseas experimentar con reducir el volumen de la música
de fondo e incrementarla de nuevo después de que finalice la
activada pista de audio de primer plano, también puedes
exportar los flipeffect triggers, ponerlos en un
Triggergroups en el script y usar un Organizer para
incrementar el volumen, de manera que iguale la duración de
la pista de audio de primer plano.
Un Organizer también puede ser usado para otro tipo de
flipeffects de audio temporizado, pero no voy a entrar en
detalles en este tutorial. Puedes leer más sobre el
Organizer y sus usos en el tutorial "Timed Events using the
Organizer= Script Command" tutorial.