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Manuel NGLE
Moteur audio
et Flipeffects pour pistes audio
par Titak
Traduit par
Amber Light
Nouveau moteur audio
TRNG inclut dorénavant un moteur audio et des triggers
flipeffect pour les pistes audio. Ce nouveau moteur audio
vous permet d’utiliser différents formats pour les fichiers
audio. Les formats supportés sont :
La syntaxe standard pour permettre le moteur audio de votre
choix est la suivante :
Syntaxe: Customize=CUST_NEW_SOUND_ENGINE, NewSoundEngine
flags (NSE_...), SoundExtension (SEXT_...), LongFadeOut,
ShortFadeOut
Les entrées de scripts de base pour permettre les différents
formats sont :
Customize= CUST_NEW_SOUND_ENGINE, ignore, SEXT_WAV, ignore,
ignore
Customize= CUST_NEW_SOUND_ENGINE, ignore, SEXT_OGG, ignore,
ignore
Customize= CUST_NEW_SOUND_ENGINE, ignore, SEXT_MP1, ignore,
ignore
Customize= CUST_NEW_SOUND_ENGINE, ignore, SEXT_MP2, ignore,
ignore
Customize= CUST_NEW_SOUND_ENGINE, ignore, SEXT_MP3, ignore,
ignore
Customize= CUST_NEW_SOUND_ENGINE, ignore, SEXT_AIFF, ignore,
ignore
Vous pouvez coller l’une de ces commandes dans la zone
[Title] du script afin qu’elle soit utilisée dans TOUS les
niveaux, ou bien vous pouvez placer l’une des commandes dans
les zones [Level] de votre script. Donc en gros, vous pouvez
utiliser, par exemple le format WAV dans votre premier
niveau, OGG dans le deuxième et MP3 dans le troisième ! Vous
pouvez également vous amuser avec les indicateurs (flags)
NewSoundEngine, les champs LongFadeOut et ShortFadeOut pour
personnaliser davantage le moteur audio.
Nouveaux
Flipeffects pour pistes audio
Au lieu d’utiliser le trigger CD classique, vous pouvez
aussi créer des triggers flipeffect pour les pistes audio.
Les triggers flipeffect audio sont indiqués dans la copie
d’écran ci-dessous :

Dans ce tutoriel, je vais donner des exemples sur la manière
d’utiliser les audio flipeffects indiqués ci-dessus en
jaune.
Si vous utilisez le format OGG pour votre audio, deux pistes
audio peuvent être jouées en même temps : la musique de
fond/d’ambiance (channel 1) et une piste en premier plan
(channel 2) qui aura été déclenchée.
Voici deux exemples sur le paramétrage des triggers
flipeffect pour jouer deux pistes audio en même temps.
Exemple 1
107.ogg
- Piste d’ambiance du manoir de TRA
- Piste de fond
- Est déclenchée dans le script du niveau de façon à
ce qu’elle soit jouée par défaut lorsque le niveau
commence.
001.ogg
- Piste audio de TR2 Venise
- Musique de premier plan
- Déclenchée par un switch de type bouton
Du fait que les deux pistes audio sont des musiques, vous ne
souhaiterez pas qu’elles soient jouées avec le même volume,
car cela ne rend pas bien. Le volume de la piste de fond est
automatiquement réduit un peu lorsque une nouvelle musique
de premier plan est déclenchée, mais dans ce cas, elle est
toujours trop forte. Le volume de la piste audio doit alors
être réduit de beaucoup lorsque la piste de premier plan est
déclenchée et commence à être jouée.
Pour ce faire, vous devez placer les deux triggers suivants
sur le même carré :
1. pour déclencher la piste 001.ogg pour qu’elle
commence à être jouée.

2. Pour réduire le volume de la piste 107.ogg.

Comme vous pouvez le voir, vous n’avez pas à saisir le
numéro de la piste audio de fond. Le moteur sait
automatiquement quelle piste est paramétrée en tant que
piste de fond, même si vous avez utilisé un trigger CD
classique pour changer la musique d’ambiance.
Dans cet exemple, j’ai paramétré le volume sur 10 de façon à
ce que la piste de fond puisse toujours être entendue, mais
à peine. Vous pouvez également le mettre sur 0 pour ne pas
l’entendre du tout.
Ok, à présent, vous allez me dire « Pourquoi ne pas utiliser
un trigger CD normal pour déclencher et faire jouer 001.ogg
»?
La réponse est que vous pouvez également le faire, sans
problème.
La raison pour laquelle j’ai utilisé un trigger flipeffect
est que de cette manière, la piste audio peut être
déclenchée encore et encore, autant de fois que le joueur le
souhaite. Chaque fois que le joueur presse le bouton, la
piste 001.ogg recommencera à être jouée depuis le début,
même si elle n’est pas encore terminée. Ceci est impossible
avec un trigger CD normal.
Important : le volume de la musique de fond ne
revient pas complètement une fois que la musique de premier
plan s’est terminée car il a été réduit par un trigger
flipeffect. Pour que le volume soit rétabli complètement, il
faut placer un autre trigger flipeffect, avec le volume
paramétré sur 100.
Exemple 2
107.ogg
- Piste d’ambiance du manoir de TRA
- Piste de fond
- Est déclenchée dans le script du niveau de façon à
ce qu’elle soit jouée par défaut lorsque le niveau
commence.
016.ogg
- Piste audio “cliquetis de chaîne”
- Musique de premier plan
- Déclenchement par une rollingball (trigger de type
“heavy”)
Puisque cette piste 016.ogg ressemble davantage à un sound
effect, on peut maintenir au maximum le volume de la piste
de fond.
Pour réaliser ceci, vous devez placer les deux triggers
suivants sur le même carré :
1. pour déclencher la piste 016.ogg pour qu’elle
commence à être jouée.

2. pour garder le volume de la piste 107.ogg au
maximum.

Donc à présent, la piste 107.ogg se joue à un niveau de
volume maximum alors que 016.ogg se joue en même temps et
également à un niveau de volume maximum.
C’est beaucoup mieux que de stopper la musique de fond
complètement, et ce pour 2 raisons :
A – cela rend tout simplement mieux d’avoir aussi la musique
de fond qui se joue lorsqu’une musique de premier plan
ressemble à un sound effect.
B – il n’y a plus de silences entre les deux.
Exemple 3
Les exemples 1 et 2 parlent d’une piste audio qui ne sera
jouée qu’une seule fois, car le trigger était paramétré sur
single playback dans la case (Extra de la fenêtre du
trigger. Mais si vous observez cette case (E)xtra de plus
près, vous verrez que vous pouvez également la paramétrer
sur looped playback.
C’est une fonctionnalité très intéressante car en
paramétrant le trigger sur looped playback, vous pouvez
obtenir autant de pistes en boucle que vous le souhaitez, au
lieu de n’avoir que les pistes en boucles par défaut, de
098.wav à 111.wav. Avec ce paramètre looped playback, le
numéro de piste n’a plus aucune importance, le morceau se
répétera encore et encore jusqu’à ce que Lara marche sur un
nouveau trigger audio.
De nouveau, vous pouvez faire cela pour des musiques de fond
(channel 1) et pour des musiques de premier plan (channel
2).
Channel 1 :
Si vous utilisez le flipeffect pour des pistes en channel 1,
l’audio nouvellement triggé remplacera la musique de fond
courante, comme lorsque vous déclenchez une nouvelle piste
de fond avec un trigger CD. Mais avec ce trigger flipeffect,
vous pouvez prendre n’importe quelle piste que vous voulez
comme musique de fond, même le son 005 du secret, comme
montré sur l’image ci-dessous :

Channel 2 :
Si vous utilisez le flipeffect pour des pistes en channel 2,
la piste nouvellement déclenchée sera jouée en même temps
que la musique de fond continuera d’être jouée.
Vous pouvez utiliser ceci par exemple, avec une musique
d’ambiance en arrière plan puis ensuite, en déclenchant une
piste en channel 2 dans une zone où Lara pourra entendre la
radio. Ou bien vous pourrez l’utiliser pour ajouter de
l’ambiance dans un endroit qui devient effrayant, ou bien
lorsque de l’eau coule du plafond, ou encore lorsqu’on est
censé avoir plus d’oiseaux ou d’insectes, ou… (utilisez
votre imagination ! ).
Le trigger doit alors être paramétré ainsi :

Note 1:
Gardez en mémoire que dans ce cas, vous pouvez également
paramétrer un second trigger flipeffect pour
réduire/augmenter le volume de la piste audio de fond
(channel 1) comme indiqué dans les paragraphes EXEMPLE 1 et
2.
Note 2:
Gardez également en mémoire que vous ne pouvez pas avoir
deux pistes audio qui se jouent en même temps si vous
utilisez le format WAV. Cela fonctionne avec le format OGG
(du moins cela ne fonctionnait pas lorsque j’ai utilisé le
format WAV. Je n’ai pas encore essayé les autres formats)
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