Manuel NGLE
Animations
sous le Nouveau Moteur de Jeu
Par Titak
Traduit par
Amber Light
TRNG – Scripting pour les Animations
Du fait que TRNG ne soit pas compatible avec
TREP, les nouveaux mouvements pour Lara doivent être
scriptés.
Souvenez vous que vous devez utiliser NG
Center pour créer les scripts ! Autrement, les nouvelles
commandes de script comme les commandes Animation = ne
fonctionneront pas dans le jeu. Dans ce tutoriel, je pars du
principe que vous possédez les connaissances nécessaires
pour modifier et construire votre script sous NG Center.
En gros, vous pouvez faire faire n’importe quel mouvement à
Lara avec cette commande de script. Il est assez compliqué
de faire fonctionner les choses sans problème, cependant,
comme pour toute chose, la pratique fait que l’on y arrive
parfaitement. De multiples essais sont souvent nécessaires
pour apprendre comment utiliser les nombreuses conditions
différentes qui doivent être paramétrées dans la commande
Animation = pour qu’un nouveau mouvement donné puisse
fonctionner parfaitement.
Dans ce tutoriel, j’expliquerai les bases du scripting
d’animations. J’y ai également inclus des scripts pour
rendre certains mouvements de TREP possibles.
Généralités
Pour rendre possibles de nouveaux mouvements
pour Lara, vous devez utiliser la commande Animation = dans
votre script.
La syntaxe générale est la suivante :
Animation= AnimIndex, KEY1_ , KEY2_ , FAN_ flags, ENV_
Environment, Distance for Env, Extra, StateId or AnimationId
array
Cette commande doit être placée dans la partie [Level]. Cela
signifie que vous devez placer cette commande dans chaque
script pour chaque niveau si vous voulez que Lara puisse
exécuter ce mouvement dans chacun d’eux.
Comme vous pouvez le voir, la commande Animation= contient
certains champs séparés par des virgules. Le nombre de
champs doit rester le même tout le temps. Dans certains cas,
vous pouvez ajouter davantage de commandes/conditions pour
un champ. Les conditions doivent alors être séparées par un
+. Si un champ n’est pas applicable, vous devez y insérer
IGNORE.
Il est raisonnable de consulter le fichier d’aide de NG
Center, sous l’onglet Reference, en sélectionnant SCRIPT NEW
commands dans la liste déroulante Show pour obtenir des
explications détaillées sur la signification des champs et
pour savoir quelles conditions vous pouvez utiliser. Il est
préférable de copier tout le texte de la zone verte dans un
document Word puis de l’imprimer pour une meilleure
visibilité. Parcourez-la attentivement car elle indique
beaucoup de choses sur toutes les différentes conditions que
vous pouvez paramétrer.

Une autre partie utile de
l’onglet Reference est la partie show _MNEMONIC CONSTANTS
for new script commands box. C’est là où toutes les
conditions pouvant être utilisées avec les commandes de
scripts sont listées. Lorsque vous sélectionnez l’une des
constantes de la liste, une courte description apparaît
alors dans la zone d’informations en vert.

Que signifient les champs Command/Condition ?
J’ai fait une courte description des champs
requis que vous devez remplir dans la commande Animation=
pour que vous puissiez commencer doucement. Pour plus
d’informations détaillées, vous devez lire le fichier d’aide
comme indiqué ci-dessus.
AnimIndex
C’est le champ où vous devez entrer le numéro de l’animation
que vous souhaitez que Lara exécute. Vous pouvez retrouver
le numéro d’animation correct en utilisant l’éditeur
d’animations de WADMerger.
KEY1_
C’est là où vous devez définir la touche que le joueur devra
utiliser pour que Lara exécute l’animation. Vous pouvez
indiquer plusieurs touches dans ce champ. Aussi, si vous
souhaitez que Lara exécute l’animation uniquement lorsque le
joueur presse les touches flèche haute et saut, vous devez
saisir KEY1_UP + KEY1_JUMP dans ce champ. Dans ce tutoriel,
je n’utilise que les touches du clavier par défaut.
Vous pouvez également assigner d’autres touches mais ceci
nécessite un scripting supplémentaire.
Les touches possibles pour ce champ sont les suivantes :
KEY1_ACTION
KEY1_DOWN
KEY1_DRAW_WEAPON
KEY1_LEFT
KEY1_LOOK
KEY1_RELEASED
KEY1_RIGHT
KEY1_ROLL
KEY1_UP
KEY1_WALK
Note 1 : La valeur spéciale
KEY1_RELEASED peut être ajoutée au champ Key1 pour inverser
les conditions des touches. Lorsque KEY1_RELEASED est
present, la condition est vraie uniquement lorsque les
touches specifies ne sont pas pressées.
Vous pouvez donc utiliser ceci pour
que Lara exécute une certaine animation lorsqu’elle est
suspendue à quelque chose et que le joueur lâche la touche
Action.
KEY2_
En gros, même chose que pour le champ KEY1_ mais vous ne
pouvez mettre qu’un petit nombre de touches dans ce champ :
KEY2_DASH
KEY2_DUCK
KEY2_USE_FLARE
FAN_ flags
Vous pouvez utiliser un ou plusieurs indicateurs FAN_ pour
paramétrer le comportement de la commande d’animation.
Un exemple de FAN_flag est le FAN_SET_FREE_HANDS. Cet
indicateur exécute une action spécifique pour indiquer au
moteur de jeu que les mains de Lara sont libres et qu’elle
va, par conséquent, être capable de s’accrocher, grimper et
ramasser des objets ou des armes.
ENV_ Environment
Dans le champ Environment, vous pouvez paramétrer une seule
condition très spécifique concernant l’environnement autour
de Lara. Vous devez utiliser ce champ uniquement lorsque
votre animation nécessite un environnement particulier
autour de Lara, tel que des murs escaladables, des trous,
des murs, etc…
Quelques exemples de conditions ENV_ Environment sont :
ENV_HOLE_FLOOR_IN_FRONT
Ceci assure que Lara ne pourra exécuter l’animation
uniquement où il y aura un trou par terre devant elle.
ENV_FRAME_NUMBER
Ceci peut être utilisé pour s’assurer que le mouvement
personnalisé ne commencera que lorsque Lara atteint un
numéro de frame spécifique d’une animation donnée. Le numéro
de frame doit être saisi dans le champ Distance for Env. Le
numéro d’animation (ou le State ID de cette animation) doit
être indiqué dans le champ StateId ou AnimationId.
ENV_MONKEY_CEILING
La condition est vraie lorsque Lara se trouve au-dessous des
barres au plafond. Vous pouvez alors paramétrer la distance
jusqu’aux barres dans le champ Distance for Env. La valeur
devant être saisie dans le champ Distance for Env est
calculée au moyen de la formule suivante : MinClick +
MaxClick * 256.
Par exemple, si vous voulez que la condition soit vraie
lorsque les barres sont comprises dans une distance entre 3
(min) et 4 (max) clics, vous devrez entrer la valeur (3 + 4
* 256) = 1027 dans le champ distance. (cette valeur
particulière est en fait nécessaire pour que Lara exécute le
mouvement “échelle vers barres » comme montré dans la
section Exemples).
Distance for Env
Dans ce champ, vous devez saisir les valeurs nécessaires à
certaines conditions de type ENV_Environment. Voir également
quelques exemples dans la section ENV_Environment.
Extra
Ce champ peut contenir différentes valeurs en relation avec
les indicateurs FAN.
StateId or AnimationId Array
Après le champ Extra, vous pouvez entrer une ou plusieurs
valeurs pour paramétrer les State-IDs ou les index
d’animations à utiliser en tant que condition pour démarrer
votre animation particulière.
Par exemple, le tableau qui suit vous indique les state-ids
les plus importants :
Grimper: $38 , $39, $3A, $3B, $3C, $3d
Tomber: $09, $1d
Sauter: $19, $1A, $1b, $1C, $03
Bouger dans les 4 directions: $50, $51, $47, $48
Faire une Roulade: 5
Courir: 1
Marcher: 0
S’accrocher (Monkey): $4b, $4c, $4d, $4e, $4f, $52, $53
Immobile, debout: 2
Note 2 : le signe $
indique une valeur hexadécimale. Vous pouvez utiliser la
calculatrice Windows en mode scientifique pour convertir les
nombres hexadécimaux en nombres décimaux. Vous pouvez
également saisir des nombres décimaux mais alors votre
nombre doit être négatif, ainsi l’animation 164 devra être
saisie comme -164. Les state-ids ou les numéros d’animations
que vous entrez dans ce champ sont utilisés par le moteur
pour déterminer quand votre animation est autorisée ou non.
Exemples
J’ai recréé certains
mouvements de TREP en utilisant la commande de script
Animation = afin de faire fonctionner ces mouvements sous
TRNG, car TRNG n’est pas compatible avec TREP. Vous
trouverez ci-dessous les mouvements que j’ai pu faire
fonctionner correctement. Vous pouvez utiliser librement les
commandes.
J’ai également expliqué les conditions que j’ai utilisées
afin que cela vous aide à une meilleure compréhension de
l’utilisation de ces différentes conditions.
De l’échelle à la suspension au plafond.
Ce mouvement permet à Lara d’attraper des barres au plafond
au-dessus d’elle alors qu’elle est sur un mur escaladable.
Téléchargez l’animation
– Cette animation a été créée à l’origine par Geckokid. Le
script que j’ai fait fonctionne avec cette animation.
Commande de script~
Animation= 446, KEY1_ACTION + KEY1_UP, IGNORE, IGNORE,
ENV_MONKEY_CEILING, 1027, IGNORE, -164 ;ladder to
monkey*
446
Il s’agit du numéro de l’animation ladder-to-monkey (de
l’échelle au plafond).
KEY1_ACTION + KEY1_UP
Pour activer l’animation, vous devez presser Action + fleche
haute.
IGNORE
Il n’y a pas de KEY2_ d’attribué, c’est donc pourquoi IGNORE
est mis dans ce champ.
IGNORE
Il n’y a pas besoin de FAN_flags, c’est donc pourquoi IGNORE
est mis dans ce champ.
ENV_MONKEY_CEILING
Comme il s’agit d’un movement du mur au plafond, il ne doit
s’executer que lorsque Lara se trouve au-dessous des barres
du plafond.
1027
Il s’agit de la valeur pour Distance for Env pour être sûr
que Lara n’agrippe les barres au plafond que lorsqu’elle se
trouve juste au dessous. Elle est calculée au moyen de la
formule : 256 * MaxClicks + MinClicks = 256 * 4 + 3 = 1027).
IGNORE
Aucune autre valeur/condition n’est nécessaire, c’est donc
pourquoi IGNORE est mis dans ce champ.
-164
C’est le numéro de l’animation lorsque Lara grimpe sur un
mur. C’est l’animation lorsqu’elle est toujours agrippée au
mur avec ses jambes remontées.
Notez que si vous utilisez un numéro d’animation au lieu
d’un StateID, votre nombre doit être négatif !
Copie d'écran

Demi-tour à 180 degrés sur les barres du plafond
Ce mouvement permet à Lara d’effectuer un
demi tour à 180 degrés pendant qu’elle est toujours
accrochée aux barres du plafond.
Téléchargez l'animation
Cette animation a été créée à l’origine par Geckokid. Le
script que j’ai fait fonctionne avec cette animation.
Commande de script
Animation= 257, KEY1_ROLL, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE,
IGNORE, -234 ;180 degree turn on monkeybars*
257
C’est le numéro de l’animation.
Lorsque vous visualisez ce slot sous l’éditeur d’animations
de Wadmerger, vous pouvez voir qu’il y a en fait une
animation très simple de demi tour. C’est pourquoi ce slot
peut être utilisé pour ce mouvement sans avoir à créer des
slots d’animations supplémentaires.
KEY1_ROLL
Pour que Lara fasse ce mouvement, vous devez presser le
bouton ROLL. (roulade).
IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE
Pas de KEY2_ d’attribué, pas besoin de FAN_flags, pas besoin
de conditions ENV_Environment, pas besoin de Distance for
Env et pas besoin non plus d’ Extra values are needed, c’est
donc pourquoi IGNORE figure dans tous ces champs.
-234
Numéro de l’animation depuis laquelle Lara doit exécuter le
mouvement. C’est le numéro de l’animation où elle s’accroche
toujours aux barres.
NOTE:
La chose que j’ai remarqué avec cette animation est qu’il y
a un délai. Vous devez presser le bouton ROLL (roulade)
pendant environ une seconde avant que Lara execute le
mouvement.
Copie d’écran

Roulade dans un passage à ramper
Lara peut exécuter une roulade rapide dans un
passage à ramper, ce qui la fait avancer beaucoup plus vite
que de ramper de façon classique. Les animations pour ce
faire sont déjà présentes dans l’objet Lara des wads
révisés, il n’y a donc pas besoin de l’ajouter.
Commande de script
Animation= 218, IGNORE, $4000, FAN_KEEP_NEXT_STATEID,
ENV_MULT_CONDITION, 4, IGNORE, -222, -353, -354 ;roll in
crawlspace
MultEnvCondition= 4 ,ENV_NO_BLOCK_IN_FRONT, 256, IGNORE,
ENV_NON_TRUE + ENV_HOLE_FLOOR_IN_FRONT, 512, IGNORE
;roll in crawlspace*
Comme vous pouvez le voir, vous avez besoin de deux
commandes de script différentes pour faire fonctionner ce
mouvement correctement.
Animation=
218
Numéro de l’animation de la roulade
IGNORE
Il n’y a pas de KEY1_ d’attribué, c’est pourquoi IGNORE est
placé dans ce champ.
$4000
Valeur hexadécimale pour la touche Sprint. Vous pouvez aussi
entrer KEY2_DASH à la place.
NOTE:
La valeur hexadécimale d’une certaine touchee ou condition
est indiquée dans la liste show _MNEMONIC CONSTANTS for new
script commands.
FAN_KEEP_NEXT_STATEID
Ceci permet de s’assurer que Lara retournera au State ID des
animations lorsqu’elle est à genoux.
ENV_MULT_CONDITION
Etant donné qu’il faut davantage de conditions
ENV_Environment, vous devez utiliser cette condition. Elle
indique au moteur d’utiliser également la commande
MultEnvCondition= où toutes les conditions ENV_Environnement
sont listées.
4
Le numéro de la commande MultEnvCondition devant être
utilisé par le moteur.
IGNORE
Aucune autre valeur/condition n’est nécessaire, c’est donc
pourquoi IGNORE est mis dans ce champ.
-222, -353, -354
Ce sont les numéros d’animations correspondant aux
animations lorsque Lara s’agenouille. Ce sont les animations
depuis lesquelles Lara peut exécuter le mouvement.
MultEnvCondition=
4
C’est le numéro de commande, tel qu’il est attribué dans la
commande Animation=. Le moteur de jeu saura à présent
comment utiliser cette MultEnvCondition= conjointement à la
commande Animation=.
ENV_NO_BLOCK_IN_FRONT, 256, IGNORE
ENV_Environment, Distance for ENV et champ Extra, pour que
les conditions empêchent Lara d’exécuter la roulade
lorsqu’elle est face à face avec un mur ou un bloc, à une
distance inférieure à un bloc et demi.
ENV_NON_TRUE + ENV_HOLE_FLOOR_IN_FRONT, 512, IGNORE
ENV_Environment, Distance for ENV et champ Extra, pour que
les conditions empêchent Lara d’exécuter la roulade
lorsqu’elle est face à un trou dans le sol égal ou plus
profond de 2 clics. Ainsi ce mouvement ne peut pas être
utilisé pour que Lara fasse une roulade hors d’un passage à
ramper, à moins que le passage ne soit seulement que d’un
clic au dessus du sol.
Copie d’écran

Ledge Climb Control
Ce patch spécifique de TREP vous permet
d’ajouter deux StateID’s supplémentaires à l’animation 96
pour permettre à Lara d’exécuter deux mouvement
supplémentaires lorsqu’elle est accrochée à un rebord.
Avec TRNG et la commande de script Animation=, vous pouvez
ajouter autant de mouvements à l’animation 96 que vous le
voulez. Inutile de dire que ces mouvements supplémentaires
pour la plupart n’existent pas dans l’objet Lara, aussi vous
devrez créer vos propres animations pour cela.
A titre d’exemple, j’ai créé deux commandes de script et
deux animations personnalisées qui permettent à Lara de
faire un saut vers le haut, vers par exemple un autre rebord
juste au-dessus d’elle et de la faire sauter en arrière sur
un rebord derrière elle .
Saut vers le haut depuis un rebord.
Commande de script
Animation= 448, KEY1_JUMP, IGNORE , IGNORE,
ENV_FRAME_NUMBER, 21, IGNORE, -96 ;ledge jump up*
448
C’est le numéro de mon animation de saut vers le haut.
KEY1_JUMP
Le mouvement est déclenché en appuyant sur la touche SAUT
lorsque Lara est accrochée immobile à un rebord (animation
96).
IGNORE
Pas de KEY2_ d’attribuée, c’est pourquoi IGNORE figure dans
ce champ.
IGNORE
Pas besoin de FAN_flags, c’est pourquoi IGNORE figure dans
ce champ.
ENV_FRAME_NUMBER
J’ai utilise cette condition pour m’assurer que Lara
n’exécutera le mouvement que depuis le frame désigné de
l’animation désignée.
21
C’est le numéro du frame depuis lequel le mouvement doit
être permis. Aussi, tant que Lara n’est PAS au frame 21 de
l’animation 96, elle n’exécutera pas le mouvement.
IGNORE
Pas besoin d’autres valeurs Extra ni d’autres conditions,
c’est pourquoi IGNORE figure dans ce champ.
-96
Valeur négative du numéro de l’animation depuis laquelle le
mouvement doit être exécuté.
Copie d’écran

Saut en arrière depuis un rebord
Commande de script
Animation= 450, KEY1_DOWN, IGNORE ,
FAN_SET_FREE_HANDS, ENV_FRAME_NUMBER, 21, IGNORE, -96
;ledge jump backwards*
450, KEY1_DOWN, IGNORE
Ces trois premiers champs doivent maintenant parler
d’eux-mêmes.
FAN_SET_FREE_HANDS
J’ai utiliséé ce FAN_flag pour que le moteur de jeu puisse
savoir que les mains de Lara sont libres et qu’elle puisse
donc s’agripper à un rebord ou à un levier en hauteur, ou à
quoi que ce soit lorsqu’elle est en l’air.
ENV_FRAME_NUMBER, 21, IGNORE, -96
Idem que pour le saut vers le haut.
Roulade hors d'un passage à ramper
Ce mouvement permet à Lara de faire une roulade rapide hors
d’un passage à ramper, au lieu de se retourner puis de
sortir en rampant.
Commande de Script
Animation= 421, KEY1_JUMP, IGNORE,
FAN_SET_NEUTRAL_STATE_ID + FAN_SET_FREE_HANDS,
ENV_POS_HORTOGONAL + ENV_HOLE_FLOOR_IN_FRONT +
ENV_POS_STRIP_1, IGNORE, IGNORE, 80
Qu’est-ce que tout
cela signifie ?
421
C’est le numéro de l’animation pour la roulade hors d’un
passage à ramper. Cette animation est déjà présente dans les
objets Lara des wads révisés.
KEY1_JUMP
Le mouvement est déclenché en appuyant sur la touche SAUT
lorsque Lara se trouve face à la sortie du passage à ramper.
IGNORE
Il n’y a pas de KEY2_ d’attribué, c’est pourquoi IGNORE est
mis dans ce champ.
FAN_SET_NEUTRAL_STATE_ID
Extrait de la liste de reference du NG Scripter :
Cette valeur force le moteur à changer le numéro reel du
state-id de votre animation, en le remplaçant par un
state-id neuter. L’avantage est d’éviter des interférences
créées par le moteur tomb4 dans certaines circonstances.
(Pour plus de details, voir la section Reference du NG
Scripter).
ENV_POS_HORTOGONAL + ENV_HOLE_FLOOR_IN_FRONT +
ENV_POS_STRIP_1
ENV_POS_HORTOGONAL
Permet de s’assurer que Lara ne puisse faire ce mouvement
que lorsqu’elle se trouve juste en face de la sortie du
passage à ramper. Avec cette condition, elle ne pourra pas
exécuter le mouvement si elle se trouve en diagonale.
ENV_HOLE_FLOOR_IN_FRONT
Permet de s’assurer que Lara n’exécutera le mouvement que
lorsqu’un trou au sol se trouve devant elle.
ENV_POS_STRIP_1
Permet de s’assurer que Lara n’exécutera le mouvement qu’au
bord du passage à ramper, au lieu de la case entière.
IGNORE
Le mouvement peut avoir lieu n’importe quand en position
ramper, aussi, aucun numéro de frame ou une quelconque autre
valeur n’est nécessaire.
IGNORE
Il n’y a pas besoin d’autre valeur ou condition, c’est
pourquoi IGNORE est mis dans ce champ.
80
C’est le StateID de l’animation “ramper” de Lara.
D’une échelle à un passage à ramper
Ce mouvement permet à Lara de se glisser rapidement dans un
passage à ramper pendant qu’elle grimpe à une échelle. Sous
TR4, vous devez d’abord lâcher l’échelle, s’y agripper de
nouveau rapidement et tandis que Lara est toujours accrochée
par les mains (avant qu’elle ne remonte les jambes), vous
devez presser en même temps le touches ACCROUPIR + FLECHE
HAUTE pour qu’elle puisse ramper dans le passage. Avec ce
mouvement, vous n’avez plus à faire tout cela. Tout ce que
vous avez à faire est de presser la touche FLECHE HAUTE
continuellement et Lara rampera dans le passage.
Commande de script
Animation= 445, KEY1_ACTION + KEY1_UP,IGNORE,
FAN_KEEP_NEXT_STATEID + FAN_SET_FREE_HANDS,
ENV_MULT_CONDITION, 2, -164 ;ladder to crawlspace
MultEnvCondition= 2, ENV_WALL_HOLE_IN_FRONT, 8738, IGNORE,
ENV_CLIMB_WALL_IN_FRONT, IGNORE, IGNORE ;ladder to
crawlspace
Qu’est-ce que tout
cela signifie ?
445
C’est le numéro de l’animation permettant de passer d’une
échelle à un passage à ramper.
L’animation pour ce movement se trouve dans un objet Lara de
type TRC (TR5).
KEY1_ACTION + KEY1_UP
Le mouvement est déclenché en pressant la touche FLECHE
HAUTE lorsque Lara a atteint l’entrée d’un passage à ramper,
alors qu’elle escalade un mur. Maintenez la touche ACTION
enfoncée pour éviter que Lara ne tombe.
IGNORE
Il n’y a pas de KEY2_ d’attribué, c’est pourquoi IGNORE est
mis dans ce champ.
FAN_KEEP_NEXT_STATEID + FAN_SET_FREE_HANDS
FAN_SET_FREE_HANDS indique que les mains de Lara sont libres
et que par conséquent, elle peut faire certaines choses
telles que grimper, ramper, etc…
Pour plus de details, voir la section Reference du
NG_Scripter.
ENV_MULT_CONDITION
Dans ce cas précis, on a besoin de plus d’un ENV_***, aussi,
ENV_MULT_CONDITION doit être utilisé.
ENV_WALL_HOLE_IN_FRONT
Permet d’exécuter le mouvement uniquement lorsqu’il y a un
trou dans le mur face à Lara.
8738
Ce nombre indique certaines conditions liées au trou dans le
mur. Il permet d’assurer que Lara n’exécutera le mouvement
uniquement lorsque le trou dans le mur a la taille d’un
passage à ramper (2 clics de haut). Ainsi, lorsque Lara
atteint un trou d’un clic de haut, elle ne rampera pas à
l’intérieur, et lorsque le trou est de 4 clics de haut, elle
exécutera le mouvement classique consistant à s’accrocher au
rebord. Voir la section Reference du NG_Scripter pour voir
comment ce nombre a été défini.
ENV_CLIMB_WALL_IN_FRONT
Permet d’exécuter le mouvement uniquement lorsque le mur
face à Lara est escaladable. (ainsi, le mouvement ne peut
être exécuté que lorsque Lara est sur un mur escaladable).
2
Il s’agit du nombre lié à ENV_MULT_CONDITION
(MultEnvCondition=) utilisé lorsque le mouvement est
exécuté.
-164
C’est le numéro de l’animation.

Astuce pour le Script
Parce que beaucoup de fonctionnalités de TRNG
doivent être scriptées, vous allez finir par avoir un long
paragraphe de script pour votre niveau si vous utilisez
beaucoup de ces fonctionnalités.
Mon script n’est pas encore très long mais déjà maintenant,
je commence à avoir des difficultés à me rappeler à quoi
correspond chaque ligne, en particulier avec toutes les
commandes animation = que j’utilise en ce moment,
ainsi que les MultEnvCondition= dont j’ai besoin pour
certaines animations.
J’ai donc ajouté le nom de l’animation à la fin de la ligne
de script, en utilisant ; devant le nom, comme ceci :
Animation= 218, IGNORE, $4000, FAN_KEEP_NEXT_STATEID,
ENV_MULT_CONDITION, 4, IGNORE, -222, -353, -354
;roll in crawlspace
MultEnvCondition= 4 ,ENV_NO_BLOCK_IN_FRONT, 256, IGNORE,
ENV_NON_TRUE + ENV_HOLE_FLOOR_IN_FRONT, 512, IGNORE
;roll in crawlspace
Animation= 448, KEY1_JUMP, IGNORE , IGNORE,
ENV_FRAME_NUMBER, 21, IGNORE, -96 ;ledge
jump up
Le ; indique au script de ne pas utiliser tout ce qui
se trouve après le ; tant que vous n’utilisez pas la
touche Entrée (Enter) pour aller à la ligne suivante. Le
script fonctionne toujours comme un charme mais il devient
beaucoup plus facile de lire ce à quoi correspondent
exactement les lignes de script.
Back to Top