NGLE Manual
All the TR3 Waterfalls have been compiled in one TGA set for your convenience and can be downloaded here:

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Manual del NGLE

Texturas Animadas – Lo básico

Por Bedazzled
Traducido por Pemon

Nota: Este tutorial solo es aplicable al nuevo motor del juego abriendo un mundo nuevo de posibilidades para usar texturas animadas en niveles. La creación de rangos de animación es mucho más fácil ahora de lo que era anteriormente.

A continuación se detallan los principales puntos.

  • Ahora es posible tener múltiples rangos UvRotate, cada uno scrolling a una velocidad diferente en una   u otra dirección, al lado de una o más waterfalls estilo TR3.
     
  • Ahora, las texturas pueden ser colocadas en cualquier lugar del mapa de texturas, siempre que todas las texturas animadas a ser usadas en cada rango estén agrupadas entre ellas.
     
  • Ya no se requiere la línea en el script: UvRotate = ; todo es introducido desde la ventana Animating Texture del editor.
     
  • Un proyecto anterior con todos los rangos de animación creado con el V49 y que funcionan correctamente puede ser convertido a un proyecto V50 simplemente usando el Map Converter. El nuevo proyecto continuará funcionando correctamente sin necesidad de reajustar los rangos de animación.

Como el encabezamiento dice, este tutorial cubre solamente lo básico, en un segundo tutorial se cubrirán técnicas más avanzadas y que se requieren de nuevos triggers y cambios en el script.

Primeramente voy a describir como colocar los diferentes tipos de texturas animadas y después mostrar la forma correcta de convertir un proyecto V49 a uno de V50.

Descripción de la ventana, ventanas desplegables y botones de rangos de animación

Notas 

  • El botón “Reduce” solo aparece si se está usando un proyecto V50.
     
  • Antes de usar los parámetros del primer rango, manten la costumbre de hacer clic en el botón “R” para limpiar cualquier rango existente.
     
  • La lista desplegable Anim-type contiene varias opciones, y dos de ellas son; las P-Frames y River-Rotate son explicadas en el tutorial avanzado de texturas animadas.

Texturas básicas de agua

Estas son las más sencillas de configurar. Selecciona la textura requerida haciendo clic y arrastrando dejando por defecto todos los ajustes de sus valores como aquí se muestra.

Ahora haz clic en el botón Assign seguido del de Ok.

Para comprobar si el rango ha sido asignado, abre de nuevo la ventana Animation Range. El rango podrá verse rodeado por una línea verde. Clic en el botón Ok para cerrar la ventana.

Notarás que los ajustes del rango no se muestran, aunque, al hacer clic en el rango, se pondrá una línea roja alrededor mostrando los valores asignados a ese rango de animación. Esto sirve de gran ayuda cuando tienes varios rangos asignados y deseas comprobar sus  ajustes de velocidad y dirección. Siempre y cuando no pulses de Nuevo el botón Assign sus ajustes se mantendrán sin cambios.

Texturas Scrolling

Estas son las texturas tipo cascada usadas en el nivel del tr4 Angkor Wat y también las texturas de arena y lava usadas en el TR4. Estas se configuran de la misma manera a las texturas normales de agua, pero en esta ocasión debes configurar el anim type (tipo de animación), el frame rate (velocidad de diapositiva) y el animation speed (velocidad de animación).

Comienza seleccionando el rango de la forma anteriormente explicada y aplica los siguientes parámetros:

  • Anim Type = Full Rotate.
     
  • Frame Rate = Max FPS.
     
  • UvRotate = 8 (este es el valor por defecto usado en el script ) un valor superior incrementa la velocidad de animación y uno menor la disminuye. Un valor negativo también puede introducirse, la dirección de la animación será al contrario.

Clic el botón Assign y cierra la ventana. Rangos adicionales de texturas tipo scrolling pueden ser configuradas de la misma manera, pudiendo aplicarles diferentes velocidades de animación.

Si deseas modificar la velocidad de una configuración previa, simplemente haz clic en ella. Podrás ver un borde rojo alrededor para después poner el valor UvRotate que deseas y pulsar el botón Assign.

Waterfalls TR3

Voy a mostrar como animar los waterfalls del tipo TR3 en proyectos V49 y V50 cuando usas el TRNG. Olvídate  de la antigua técnica de aplicar todas las texturas en un pequeño cuarto escondido, eso ya no funciona con el  TRNG MK4 installer y es posible que tampoco con algunas de las anteriores versiones .dll

Necesitas un programa de imágenes que sea capaz de mostrar la rejilla y también la opción de ajustar a la rejilla. Si no tienes un programa adecuado de edición de imágenes, GIMP es capaz de ello y su descarga para su uso es gratuita.

Todos los waterfalls del TR3, como se muestra en la fig 1 consisten de un bloque de 8 divisiones de texturas, estos no son usados en los niveles de los archivos .tga y solo se necesita 1 de cualquiera de las 8 divisiones para trabajar con él. Si usas el programa T-Builder simplemente copia una división a un nuevo .tga y guárdalo como una división temporal para trabajar.



Figura 1

Carga tu textura temporal de trabajo en tu programa de edición de imágenes y configura la rejilla mostrando líneas cada 16 pixeles y activa la opción de ajustar la rejilla. Selecciona la herramienta de selección y selecciona la sección de 32 x 32 pixel de la textura que deseas usar, como se muestra en la figura 2.


Figura 2

Copia la selección y pégala en una nueva imagen que será tu nueva sección con la que trabajar. Esta nueva sección de 32 x 32 requiere ahora ser redimensionada a 64 x 64 si usas un proyecto de V49 prj o de 128 x 128 si usas un V50 prj para tu nivel. La textura casi está preparada para ser usada pero no del todo.

Si esta textura ahora fuese a ser usada verías una línea horizontal cuando la textura comenzará a desplegarse, esto es debido a que la parte superior e inferior de la textura son diferentes. Para solucionar esto, selecciona la mitad de la parte superior, cópiala y pégala como una  nueva imagen, gírala verticalmente y de nuevo cópiala. Ahora pega este medio segmento en la parte de la mitad inferior de nuestra imagen redimensionada, combina las capas y guarda tu nueva textura final.

Las figuras 3 y figura 4 muestran las texturas antes y después de su corrección.



Figura 3


Figura 4

Una vez corregida, la textura puede ser añadida a tu .tga en cualquier posición, La configuración mostrada en la figura 5 debe ser usada en la ventana de los rangos de animación, los ajustes de UVRotate determinará la velocidad y la dirección vertical de desplazamiento.


Figura 5

Prjs V49 y V50

La textura puede ser aplicada a una pared como una textura normal y permitirse el que sea una textura estirada donde será animada a la velocidad introducida en el panel de animación de texturas. En cambio si la aplicas a un portal con los botones del editor transparent y double sided activados, debes también aplicarla como una textura normal en un sector escondido de tu nivel para que sea animada.

Convertir un proyecto V49 a un proyecto V50

No tiene importancia si tu proyecto V49 consiste solo de texturas de 64 x 64 píxeles o una mezcla de 64 x 64 y 128 x128 píxeles el método de conversión es el mismo.

En la casilla  “texture alignment used in original project” (proyecto original) debe ser configurada a 64 x 64 y  Target Data debe ser a 128 x 128. Pero has de tener en cuenta que cualquier textura de 128 x 128 que hubiese en tu mapa V49 será redimensionada a 256 x 256 durante el proceso de conversión.

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