Manual del NGLE
Texturas
Animadas – Lo básico
Por Bedazzled
Traducido por Pemon
Nota:
Este tutorial solo es aplicable al nuevo motor del juego
abriendo un mundo nuevo de posibilidades para usar texturas
animadas en niveles. La creación de rangos de animación es
mucho más fácil ahora de lo que era anteriormente.
A continuación se detallan los principales puntos.
-
Ahora es posible tener múltiples rangos UvRotate, cada
uno scrolling a una velocidad diferente en una u otra
dirección, al lado de una o más waterfalls estilo TR3.
-
Ahora, las texturas pueden ser colocadas en cualquier
lugar del mapa de texturas, siempre que todas las
texturas animadas a ser usadas en cada rango estén
agrupadas entre ellas.
-
Ya no se requiere la línea en el script: UvRotate = ;
todo es introducido desde la ventana Animating Texture
del editor.
-
Un proyecto anterior con todos los rangos de animación
creado con el V49 y que funcionan correctamente puede
ser convertido a un proyecto V50 simplemente usando el
Map Converter.
El
nuevo proyecto continuará funcionando correctamente sin
necesidad de reajustar los rangos de animación.
Como el encabezamiento dice, este tutorial cubre solamente
lo básico, en un segundo tutorial se cubrirán técnicas más
avanzadas y que se requieren de nuevos triggers y cambios en
el script.
Primeramente voy a describir como colocar los diferentes
tipos de texturas animadas y después mostrar la forma
correcta de convertir un proyecto V49 a uno de V50.
Descripción de la ventana,
ventanas desplegables y botones de rangos de animación

Notas
-
El botón “Reduce” solo aparece si se está usando un
proyecto V50.
-
Antes de usar los parámetros del primer rango, manten la
costumbre de hacer clic en el botón “R” para limpiar
cualquier rango existente.
-
La lista desplegable Anim-type contiene varias opciones,
y dos de ellas son; las P-Frames y
River-Rotate son explicadas en el tutorial avanzado
de texturas animadas.
Texturas básicas de agua
Estas son las más sencillas de configurar. Selecciona la
textura requerida haciendo clic y arrastrando dejando por
defecto todos los ajustes de sus valores como aquí se
muestra.

Ahora haz clic en el botón Assign seguido del de Ok.
Para comprobar si el rango ha sido asignado, abre de nuevo
la ventana Animation Range. El rango podrá verse rodeado por
una línea verde. Clic en el botón Ok para cerrar la ventana.

Notarás que los ajustes del rango no se muestran, aunque, al
hacer clic en el rango, se pondrá una línea roja alrededor
mostrando los valores asignados a ese rango de animación.
Esto sirve de gran ayuda cuando tienes varios rangos
asignados y deseas comprobar sus ajustes de velocidad y
dirección. Siempre y cuando no pulses de Nuevo el botón
Assign sus ajustes se mantendrán sin cambios.
Texturas Scrolling
Estas son las texturas tipo cascada usadas en el nivel del
tr4 Angkor Wat y también las texturas de arena y lava usadas
en el TR4. Estas se configuran de la misma manera a las
texturas normales de agua, pero en esta ocasión debes
configurar el anim type (tipo de animación), el
frame rate (velocidad de diapositiva) y el animation
speed (velocidad de animación).
Comienza seleccionando el rango de la forma anteriormente
explicada y aplica los siguientes parámetros:
-
Anim Type = Full Rotate.
-
Frame Rate = Max FPS.
-
UvRotate = 8 (este es el valor por defecto usado en el
script ) un valor superior incrementa la velocidad de
animación y uno menor la disminuye. Un valor negativo
también puede introducirse, la dirección de la animación
será al contrario.

Clic el botón Assign y cierra la ventana. Rangos adicionales
de texturas tipo scrolling pueden ser configuradas de la
misma manera, pudiendo aplicarles diferentes velocidades de
animación.
Si deseas modificar la velocidad de una configuración
previa, simplemente haz clic en ella. Podrás ver un borde
rojo alrededor para después poner el valor UvRotate que
deseas y pulsar el botón Assign.
Waterfalls TR3
Voy a mostrar como animar los waterfalls del tipo TR3 en
proyectos V49 y V50 cuando usas el TRNG. Olvídate de la
antigua técnica de aplicar todas las texturas en un pequeño
cuarto escondido, eso ya no funciona con el TRNG MK4
installer y es posible que tampoco con algunas de las
anteriores versiones .dll
Necesitas un programa de imágenes que sea capaz de mostrar
la rejilla y también la opción de ajustar a la rejilla. Si
no tienes un programa adecuado de edición de imágenes, GIMP
es capaz de ello y su descarga para su uso es gratuita.
Todos los waterfalls del TR3, como se muestra en la fig 1
consisten de un bloque de 8 divisiones de texturas, estos no
son usados en los niveles de los archivos .tga y solo se
necesita 1 de cualquiera de las 8 divisiones para trabajar
con él. Si usas el programa T-Builder simplemente copia una
división a un nuevo .tga y guárdalo como una división
temporal para trabajar.

Figura 1
Carga tu textura temporal de trabajo en tu programa de
edición de imágenes y configura la rejilla mostrando líneas
cada 16 pixeles y activa la opción de ajustar la rejilla.
Selecciona la herramienta de selección y selecciona la
sección de 32 x 32 pixel de la textura que deseas usar, como
se muestra en la figura 2.

Figura 2
Copia la selección y pégala en una nueva imagen que será tu
nueva sección con la que trabajar. Esta nueva sección de 32
x 32 requiere ahora ser redimensionada a 64 x 64 si usas un
proyecto de V49 prj o de 128 x 128 si usas un V50 prj para
tu nivel. La textura casi está preparada para ser usada pero
no del todo.
Si esta textura ahora fuese a ser usada verías una línea
horizontal cuando la textura comenzará a desplegarse, esto
es debido a que la parte superior e inferior de la textura
son diferentes. Para solucionar esto, selecciona la mitad de
la parte superior, cópiala y pégala como una nueva imagen,
gírala verticalmente y de nuevo cópiala. Ahora pega este
medio segmento en la parte de la mitad inferior de nuestra
imagen redimensionada, combina las capas y guarda tu nueva
textura final.
Las figuras 3 y figura 4 muestran las texturas antes y
después de su corrección.

Figura 3

Figura 4
Una vez corregida, la textura puede ser
añadida a tu .tga en cualquier posición, La configuración
mostrada en la figura 5 debe ser usada en la ventana de los
rangos de animación, los ajustes de UVRotate determinará la
velocidad y la dirección vertical de desplazamiento.

Figura 5
Prjs V49 y V50
La textura puede ser aplicada a una pared como una textura
normal y permitirse el que sea una textura estirada donde
será animada a la velocidad introducida en el panel de
animación de texturas. En cambio si la aplicas a un portal
con los botones del editor transparent y double sided
activados, debes también aplicarla como una textura normal
en un sector escondido de tu nivel para que sea animada.
Convertir un proyecto V49 a un proyecto V50
No tiene importancia si tu proyecto V49 consiste solo de
texturas de 64 x 64 píxeles o una mezcla de 64 x 64 y 128
x128 píxeles el método de conversión es el mismo.
En la casilla “texture alignment used in original project”
(proyecto original) debe ser configurada a 64 x 64 y
Target Data debe ser a 128 x 128. Pero has de tener en
cuenta que cualquier textura de 128 x 128 que hubiese en tu
mapa V49 será redimensionada a 256 x 256 durante el proceso
de conversión.
