Manuel NGLE
Textures
Animées : les bases
Par Bedazzled
Note : Ce tutoriel ne
s'applique qu'à TRNG et non au précédent NGLE. TRNG a ouvert
tout un monde de nouvelles possibilités d'utilisation de
textures animées dans les niveaux et a permis également la
mise en place de rangées d'animations beaucoup plus
facilement que jamais auparavant.
Les points principaux sont énumérés ci-dessous :
- Il est maintenant possible d'avoir plusieurs rangées
d'UvRotate, chacune se déroulant à une vitesse ou dans
une direction différente, conjointement à une ou
plusieurs cascades de style TR3.
- Les textures peuvent maintenant être placées
n'importe où dans votre fichier de textures, à condition
que toutes les textures devant être utilisées pour
chaque rangée d'animation soient regroupées.
- Il n'y a plus besoin d'ajouter la ligne UvRotate=
dans le script; tout est paramétré depuis la fenêtre
Animating Texture de l'éditeur.
Un précédent projet en version V49 avec toutes les rangées
d'animations fonctionnant correctement peut être converti en
projet V50 simplement en utilisant Map Converter. Le nouveau
projet continuera ainsi de fonctionner correctement sans
avoir besoin de reparamétrer les rangées d'animations.
Comme le titre l'indique, ce tutoriel ne couvre que les
bases; un second tutoriel traitera des techniques plus
avancées, nécessitant l'utilisation de nouveaux triggers et
des modifications de scripts.
Je décrirai tout d'abord comment paramétrer les différents
types de textures animées et ensuite montrerai la manière
correcte de convertir un projet V49 en projet V50.
Description des
listes déroulantes et des boutons de la fenêtre 'animation
range'

Notes
- Le bouton Reduce n'apparaît que lorsqu'un projet V50
est utilisé.
- Avant de paramétrer la toute première rangée, prenez
l'habitude de cliquer sur le bouton "R" pour effacer
toute rangée existante.
- La liste déroulante "Anim-type" contient plusieurs
options, dont deux parmi elles, P-Frames et
River-Rotate, sont traitées dans le tutoriel "Textures
Animées : techniques avancées".
Textures d'eau simples
Elles sont les plus faciles à paramétrer. Sélectionnez les
textures requises par un cliquer-glisser et laissez tous les
paramètres sur leur valeur par défaut, comme montré ici.

Maintenant, cliquez sur le bouton
Assign, suivi du bouton OK. Pour vérifier que la rangée
d'animations a bien été appliquée, ouvrez la fenêtre
Animation Range de nouveau. La rangée doit maintenant être
entourée par une ligne verte. Cliquez sur OK pour fermer la
fenêtre.

Il faut préciser que les paramètres de
la rangée d'animation ne seront pas montrés. Cependant, le
fait de cliquer sur une rangée entourera celle-ci d'une
bordure rouge et permettra d'en visualiser les paramètres.
Ceci est très utile lorsque vous avez plusieurs rangées
déroulantes et que vous souhaitez en vérifier la vitesse et
le sens. Du moment que vous ne cliquiez pas de nouveau sur
le bouton "Assign", leurs paramètres resteront inchangés.
Textures Déroulantes
Ce sont les textures de cascades utilisées dans le niveau
Angkor Vat de TR4, mais aussi celles du sable qui s'écoule
ainsi que les textures de laves utilisées dans TR4. Elles
sont paramétrées de manière similaire aux textures d'eau
mais cette fois, vous devez paramétrer le type d'animation,
le taux de frames et la vitesse d'animation.
Commencez par sélectionner la rangée comme précédemment,
puis appliquez les paramètres suivants.
- Anim Type = Full Rotate.
- Frame Rate = Max FPS.
- UvRotate = 8 (c'était la valeur par défaut utilisée
dans le script). Une plus grande valeur augmentera la
vitesse d'animation et une valeur plus basse la réduira.
Une valeur négative peut également être choisie, ce qui
inversera le sens de l'animation.

Cliquez sur le bouton "Assign" et
fermez la fenêtre. Des rangées de textures déroulantes
supplémentaires peuvent être paramétrées de la même manière
et différentes vitesses d'animations peuvent leur être
appliquées.
Si vous voulez ajuster la vitesse d'une animation déjà
paramétrée, cliquez simplement sur elle. Un cadre rouge
l'entourera et à ce moment là, paramétrez la nouvelle valeur
d'UvRotate, puis cliquez sur le bouton "Assign".
Cascades TR3
Durant des tests poussés, il est
apparu que des textures prises d'un TGA de TR3 et
téléchargées depuis TRSearch ne s'animaient pas,
probablement en raison de la façon dont elles ont été
extraites du CD.
Lorsque vous paramétrez ces cascades, il faut utiliser deux
méthodes.
- Si vous n'avez qu'une seule cascade dans votre
niveau, ou que vous voulez simplement utiliser la
vitesse par défaut, paramétrez-les de la même manière
que des textures d'eau normales.
- Si vous en avez plusieurs et que vous souhaitez
qu'elles défilent à des vitesses différentes, ou si vous
n'avez qu'une cascade et que vous voulez ajuster sa
vitesse, paramétrez-la/les comme texture déroulante en
choisissant l'option Half-Rotate depuis la liste
déroulante Anim-Type.
Notes
- Il n'est pas possible d'ajuster la vitesse ou le
sens de ces textures lorsqu'elles sont appliquées comme
transparentes.
- Toutes les huit textures de cascades doivent figurer
dans votre tga et doivent toutes être sélectionnées
lorsque vous définissez leur rangée d'animation.
- Un carré complet de la rangée doit être placée dans
le niveau, soit dans une pièce non connectée au reste du
niveau, soit cachée derrière ou sous un objet.

Placez uniquement un quart de segment de texture de la
première cascade dans votre niveau et laissez la s'étirer.

Placez uniquement le segment encadré dans votre niveau.
Convertir un projet V49 en
projet V50
Peu importe si votre projet V49 comporte des textures de
seulement 64 x 64 pixels ou un mélange de textures de 64 x
64 et de 128 x 128 pixels. La méthode de conversion est la
même.
L'alignement des textures utilisées dans la zone du prj
original doit être de 64x64 et la zone "target" doit être
paramétrée sur 128 x 128. Mais vous devez savoir que toute
texture de 128 x 128 déjà présente dans votre projet V49
sera redimensionnée en 256 x 256 durant la conversion.
