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Manuel NGLE
Configuration
des OCB
Pour d’autres codes
OCB, voir les tutoriels habituels -
Objets
Baddies
#START_TAG#=_NEW Animating
Les objets animés peuvent avoir des codes OCB couplés à un
trigger de type ACTION afin d’ajuster la vitesse de
mouvement. Lorsque vous déterminez la valeur à entrer,
souvenez-vous qu’un carré est égal à 1024 unités, aussi, il
faudra ajouter 30 fps à la valeur que vous saisirez.
Par exemple, si vous saisissez une valeur de 40, l’objet
animé sera déplacé de 1200 unités (40 x 30 fps) par seconde,
ce qui correspond à une largeur légèrement supérieure à un
carré.
Notez que si vous laissez la valeur de l’OCB à 0, l’objet
animé utilisera la vitesse par défaut utilisée par le
trigger "move animating" (30 unités).
#START_TAG#=_NEW KeyPad
Si vous utilisez l’objet placé dans le slot SWITCH_TYPE1 du
wad NG.wad, vous pourrez avoir un digicode fonctionnel pour
vos niveaux. Avec ce digicode, vous pourrez ouvrir des
portes au moyen d’un mot de passe ou d’un code confidentiel,
ou encore faire des ascenseurs pouvant monter, descendre et
s’arrêter aux différents étages.
Ce digicode fonctionne très bien dans le slot SWITCH_TYPE1
mais fonctionnera probablement aussi dans les slots
SWITCH_TYPE2 et SWITCH_TYPE3.
Dans la fenêtre OCB de l’objet switch_type, vous devez
entrer une combinaison des différents paramètres suivants
pour le faire fonctionner en tant que digicode :
0-9999 = Code confidentiel. Il s’agit du nombre (code
secret) que Lara devra taper pour activer le mécanisme.
(switch).
10001 - 10010 = Si vous paramétrez comme code un
nombre entre 10001 et 10010, cela signifie qu’une touche
unique est requise (comme pour l’ascenseur). Dans ce cas,
les paramètres OCB décrivent le nombre maximum que les
utilisateurs devront entrer. Par exemple, si vous mettez
10007, les joueurs ne devraient être capables de taper que
des nombres jusqu’à 7 (1 à 7).
+16384 = Indique un switch “keypad”. Vous devez
TOUJOURS ajouter ce nombre à votre valeur OCB si vous voulez
que votre objet switch fonctionne en tant que digicode.
Quelques exemples:
Pour obtenir un digicode avec comme code secret “7153” :
7153 + 16384 = 23567. Vous devez donc saisir 23567 dans
l’OCB du digicode.
Pour obtenir un digicode à un seul chiffre compris entre « 1
» et « 4 » : 10004 + 16384 = 26388. Dans ce cas, le nombre à
insérer dans l’OCB est 26388.
A noter que le digicode à un seul chiffre ne nécessite qu’un
seul trigger : Elevator. Move <#>elevator jusqu’à l’étage
indiqué par la dernière manipulation du digicode.
Pour l’utilisation du trigger ci-dessus, placez l’objet
switch et triggez-le avec un trigger de type SWITCH (c’est
l’ancienne méthode classique pour l’utilisation des objets «
switch »). Ensuite, saisissez la valeur de l’OCB, par
exemple (10004 + 16384) = 26388.
A présent, vous devrez placer un autre trigger classique sur
le même carré. Ce trigger sera : flipeffect :Elevator. Move
<#>elevator jusqu’à l’étage indiqué par la dernière
manipulation du digicode.
Dans le jeu, le trigger permettant de faire fonctionner
l’ascenseur ne fonctionnera QUE si le joueur saisit une
valeur correcte. Dans cet exemple, ce sera un chiffre
compris entre 1 et 4. Lorsque cela se produit, ce chiffre
sera utilisé par le trigger pour déplacer l’ascenseur
jusqu’à l’étage souhaité.
Note : ne pas confondre le véritable digicode que
vous trouverez dans le slot SWITCH_TYPE1 avec le faux
digicode du slot ANIMATING16_MIP. Ce faux digicode peut être
utilisé uniquement à l’intérieur de l’ascenseur, mais il est
programmé en dur et ne fonctionne que lorsque vous faites un
ascenseur avec un digicode à l’intérieur.
La raison de ce « doublon » est que dans certains cas, il
n’est pas possible d’utiliser un véritable objet SWITCH_TYPE
et un trigger « switch » parce que l’ascenseur nécessite des
DUMMY triggers et il est impossible de superposer des
triggers « spéciaux » (comme SWITCH et DUMMY). D’où ce
codage en dur pour éviter le problème. Vous ne pouvez pas
l’utiliser à l’extérieur des ascenseurs.
#START_TAG#=_NEW Pushable Object
Vous pouvez rendre escaladable tout objet à pousser en
paramétrant la bonne valeur dans le champ OCB de la fenêtre
de l’objet (touche O sous NGLE lorsque l’objet est
sélectionné).
0-127 = hauteur de collision de l’objet. 1 clic = 4 unités,
aussi, pour paramétrer un objet à pousser d’un carré de
hauteur(4 clics) vous devez taper 16. Vous pouvez de cette
façon créer un objet à pousser d’une hauteur jusqu’à 7
carrés. Vous pouvez également ajouter une ou plusieurs des
valeurs suivantes pour paramétrer les fonctionnalités
correspondantes :
128 = empêche de tirer
256 = empêche de pousser
512 = empêche de pousser ou de tirer sur un axe est-ouest
1024 = empêche de pousser ou de tirer sur un axe nord-sud
2048 = permet de grimper à l’ouest
4096 = permet de grimper au nord
8192 = permet de grimper à l’est
16384 = permet de grimper au sud
La fonction grimper ne doit être utilisée qu’avec des objets
à pousser d’une hauteur d’au moins 8 clics (8 clics = 32
unités en tant que valeur à insérer dans l’OCB pour la
hauteur).
Si vous ne souhaitez pas qu’un objet à pousser puisse être
escaladé, mettez une valeur de 0 (zéro) dans le champ OCB,
ou plus simplement, ne changez en rien la valeur si vous
n’avez jamais paramétrer d’autres OCB pour cet objet.
#START_TAG#=_NEW Teeth_Spikes
Les codes OCB pour les piques sont pratiquement les mêmes
qu’avec l’ancien moteur de jeu. Cependant, vous pouvez
maintenant les paramétrer de manière à ce que Lara puisse
marcher entre eux sans se blesser. Pour obtenir des piques
vers le haut et immobiles, entrez l’OCB habituel : 20 puis
ajoutez la ligne suivante dans votre script :
Enemy= TEETH_SPIKES, IGNORE, IGNORE, IGNORE, 1, IGNORE,
IGNORE, IGNORE
Ce chiffre 1 va faire en sorte que les piques fonctionnent
comme ceux de TR1. Si Lara tombe dessus, elle sera tuée, si
elle court à travers, elle sera blessée mais elle pourra
marcher entre eux sans danger.
Pour plus d’informations sur les Teeth Spikes, voir ce
tutoriel : Teeth
Spikes tutorial par Amber_Light.
#START_TAG#=Amber light
1 = explose
#START_TAG#=Animated objects
666 = stoppe les animations lorsque Lara n’est plus sur le
trigger d’un objet animé.
#START_TAG#=Baddy 1
1 = Fait une roulade sur la droite (lorsque Lara s’approche
d’une porte)
2 = Fait une roulade sur la gauche (idem)
3 = S’accroupit lorsque triggé.
4 = Grimpe de 4 clics. Assurez-vous que le « baddy » soit
bien 4 clics au-dessous du bloc sur lequel il s’apprête à
grimper.
10+= Donne à l’ennemi des munitions illimitées.
Vous pouvez déclencher une série de « baddies » de type 1 en
ajoutant 1000 au premier baddy, 2000 au second, etc… De
cette manière, le second baddy sera activé uniquement
lorsque le premier aura été tué.
Cette même méthode peut être utilisée pour les Baddy 2 mais
dans ce cas, vous devrez utiliser des multiples de 100 :
100 += premier baddy 2
200 += second baddy 2
300 += troisième baddy 2
Notez que si vous souhaitez avoir deux séries d’ennemis dans
un même niveau, vous devez créer une valeur totale
supérieure à 1000 pour les baddy1 et à 100 pour les baddy2.
Exemple :
Mettons que vous souhaitiez un baddy 1 (Bob) qui déclenche
deux autres ennemis (également des baddy1) lorsqu’il est
tué. Voici comment paramétrer les OCB de Bob :
Baddy_1 "Bob" avec OCB de 1000
Autre baddy_1 (Bob 2) avec OCB de 2000
Autre baddy_1 (Bob 3) avec OCB de 3000
Si l’on veut déclencher dans la même pièce que Bob une autre
série d’ennemis (que nous appellerons Richard), il faut
paramétrer les OCB de la seconde série comme suit :
Baddy_1 (Richard) avec OCB = 5000. Richard n’a pas un OCB de
4000 mais de 5000, c’est à dire 1000 de plus que la valeur
de la série précédente (Baddy 1 : Bob).
Second baddy 1 (Richard): OCB = 6000
Troisième baddy 1 (Richard) with OCB = 7000
#START_TAG#=Chain (swinging chain)
1 = blesse Lara
#START_TAG#=Clockwork Beetle
Tapez 4 dans les deux parties de l’objet (scarabée mécanique
et clé).
#START_TAG#=Door Type 1
S’il s’agit d’une porte double, vous devez paramétrer les
OCB comme suit :
269 pour la porte de gauche,
276 pour la porte de droite.
(Exemple : niveau tut1)
#START_TAG#=Door type 2
Pressez tous les boutons de 1 à 5 pour que la porte s’ouvre
en début de niveau.
Notez que le fait de presser les 5 boutons OCB pour que la
porte s’ouvre en début de niveau peut affecter plus tard les
triggers et antitriggers et il se peut qu’ils ne
fonctionnent pas correctement. Si vous avez l’intention
d’utiliser des triggers et antitriggers pour une porte, il
est préférable de ne pas presser les boutons OCB mais plutôt
d’utiliser un trigger normal caché permettant d’ouvrir les
portes avant que Lara ne les atteigne.
#START_TAG#=Door type 3
1 = Empêche la porte de s’ouvrir. Ceci est utilisé en
combinaison avec le cog switch afin d’avoir une porte qui
s’ouvre lentement pendant que Lara l’actionne.
2 = Porte devant être ouverte avec le pied-de-biche.
#START_TAG#=EarthQuake
Le tremblement de terre (Earthquake) est un objet “nullmesh”
placé et et déclenché afin de créer un effet de tremblement
de terre avec grondements et secousses.
333 = dure 16 secondes (avec uniquement le son, mais pas de
secousses).
888 = dure 5 secondes (avec le son et les secousses).
#START_TAG#=Emitters and waterfalls
En pressant les 5 boutons OCB, ces objets seront
immédiatement visibles, sans avoir besoin de les déclencher.
Ceci est particulièrement utile pour les brumes de cascades
(waterfall mist) qui se réinitialisent chaque fois que vous
chargez une sauvegarde et qui demandent à être redéclenchées
pour être visibles.
#START_TAG#=Falling blocks
2 = ne tombent pas lorsque vous êtes debout dessus, mais
uniquement lorsqu’ils sont déclenchés.
#START_TAG#=Fish storm (pirana)
Tapez le nombre de poissons souhaités comme valeur OCB
(maximum : 128).
#START_TAG#=Flame Emitter 1,2,3
Pour les OCB des Flame Emitter, voir ce tutorial :
Flame Emitter OCBs
#START_TAG#=Flyby Camera
0 = revient au début de la séquence
1 = Non utilisé
2 = Boucle à l’infini
3 = Recherche la caméra de Lara
4 = Vise la dernière position de Lara avant le trigger de la
caméra.
5 = Vise la position de Lara courante
6 = Revient vers Lara à la fin de la séquence
7 = Cut-Cam: saut de caméra vers une caméra spécifique de la
même séquence (Timer = n° de la caméra à atteindre).
8 = Arrête la caméra (timer = 30 X le nombre de secondes)
9 = Empêche l’interruption de la séquence par la touche «
regarder »
10 = Empêche le contrôle de Lara
11 = Permet le contrôle de Lara
12 = Non utilisé
13 = Non utilisé
14 = Active un trigger « heavy »
15 = Non utilisé.
#START_TAG#=Guide
Pour les codes OCB du guide, voir ce tutoriel :
Le Guide
#START_TAG#=Hammer
Pour les codes OCB du marteau (hammer), voir ce tutoriel –
Marteaux
(faites défiler).
#START_TAG#=Helicopter (flying)
L’hélicoptère en vol a comme nom “Animation 1” et vous le
trouverez dans le niveau “Un Train dans le Désert” de la
Révélation Finale.
Pour le faire voler, vous devez mettre un OCB de 666 et
utiliser des objets AI_FOLLOW.
#START_TAG#=Helicopter (Mine)
L’hélicoptère qui explose lorsqu’il est place dans le slot
mine est en fait un objet statique avec uniquement les
meshes de la moitié de l’hélicoptère. Tapez 1 dans l’OCB de
l’objet mine. Pour le faire exploser, utiliser l’objet
SHATTER3 et paramétrez-le comme dans la pièce 73 du niveau
de la Cité des Morts de la Révélation Finale. Le fuel ne
doit pas être placé directement sur le trigger sinon il
n’activera pas le trigger heavy.
Tapez 0 dans l’OCB de l’hélicoptère si vous souhaitez
l’utiliser uniquement en tant que mine. Avec un OCB de 0,
l’hélicoptère sera invisible, et après être mis en place,
créera un champ de mine de 6 x 6 carrés. Si Lara marche sur
le champ de mine, la mine explosera.
Note : ce champ de mine n’est pas parfaitement aligné avec
les carrés. Sa largeur est de 5 x 5 carrés et sa bordure est
d’1/2 carré de large.
#START_TAG#=Horseman
Pour les OCB des cavaliers et chevaux, voir ce tutoriel –
Cavaliers et
Chevaux
#START_TAG#=Lightning conductor
Les dégâts infligés à Lara lorsqu’elle est frappée par la
foudre d’un lightning conductor peuvent être paramétrés
comme suit :
0 = Pas de dégâts
1 - 4 = dégâts progressifs
#START_TAG#=Locust Swarm (Fish)
Cet objet nullmesh est appelé “fish” mais en réalité, c’est
un essaim de sauterelles. Il peut être mortel si vous
saisissez une valeur élevée dans le champ OCB. La limite se
situe aux alentours de 96. Les essaims de sauterelles
peuvent être déclenchés au moyen de triggers « heavy », par
exemple au passage d’une moto, ou libérés par un objet «
shatter ».
#START_TAG#=Pickups and Puzzle Items
Pour les OCB des objets pickups et puzzle, voir ce tutoriel
: Pickups : comment
les paramétrer
#START_TAG#=Raising Block 1,2
Pour les OCB des Raising Blocks, voir ce tutoriel : -
Raising Blocks
#START_TAG#=Sentry Gun
Tapez 1 dans l’OCB pour enrayer la mitrailleuse. Sans OCB,
la mitrailleuse tirera sur Lara tant qu’elle restera dans
son champ. Placez un SMOKE_EMITTER_BLACK sur le même carré
pour ajouter de l’effet (aucun trigger nécessaire).
#START_TAG#=Seth Blade
Tapez un nombre négatif dans l’OCB pour retarder le
déclenchement. Ajouter des nombres par tranches de 10 le
retardera d’une seconde par 10 unités.
#START_TAG#=Smashable Bike Wall
Pressez les boutons de 1 à 5 pour l’activer.
#START_TAG#=Sphinx (comme un taureau)
1 = le taureau attaque Lara immédiatement
#START_TAG#=Steam Emitter
Pour les OCB des Steam Emitter, voir ce tutoriel : -
Steam Emitters
(faites défiler vers le bas)
#START_TAG#=TwoBlock Platform
Pour les OCB des plateformes, voir ce tutoriel -
Two Block Platform
(faites défiler vers le bas)
#START_TAG#=Waterfalls
Tapez 668 pour le désactiver (vous devez également presser
le bouton Invisible pour pouvoir trigger et antitrigger les
Waterfalls).
Un autre code OCB que vous pouvez utiliser est le code 2,
afin d’en ralentir l’effet. Ce code était utilisé dans le
niveau de la Tombe de Semerkhet pour simuler les rayons
lasers jaunes.
#START_TAG#=Wraith 1,2,3
Pour les OCB des spectres (wraiths), voir ce tutoriel :
Wraiths
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