Manuel NGLE
Personnaliser
les Munitions pour les Armes
par Wayne
Scales
Traduit par
Amber Light
Avec la commande Custiomize=, nous avons la
possibilité de faire plein de choses. Dans ce tutoriel je
vais vous montrer comment personnaliser les munitions du
lance-grenades.
Voici la syntaxe que nous allons suivre:
Syntaxe: Customize=CUST_AMMO, SlotOfAmmo, Ammo flags
(AMMO_....), Damage, ShotsForBox, ShotsWithWeapon, Extra,
IdTriggerGroupWhenHitEnemy, DamageForExplosion, Speed,
Gravity, IdAddEffectToAmmo, IdTriggerGroupAtEnd
À mettre dans la section Level de votre script.
Descriptions des champs:
SlotOfAmmo
Ici vous pouvez choisir quelle(s) munition(s) vous voulez
personnaliser.
Voilà la liste dans laquelle vous pouvez choisir le type de
munition:
PISTOLS_AMMO_ITEM
UZI_AMMO_ITEM
SHOTGUN_AMMO1_ITEM (normal)
SHOTGUN_AMMO2_ITEM (Large)
CROSSBOW_AMMO1_ITEM (normal)
CROSSBOW_AMMO2_ITEM (explosives)
CROSSBOW_AMMO3_ITEM (empoisonnée)
GRENADE_GUN_AMMO1_ITEM (normal)
GRENADE_GUN_AMMO2_ITEM (puissante)
GRENADE_GUN_AMMO3_ITEM (explosive)
SIXSHOOTER_AMMO_ITEM
Ammo flags (AMMO_....)
Ici vous pouvez ajouter des indicateurs de munitions pour
mettre différentes caractéristiques à différentes munitions.
Voici les différents indicateurs possibles. Tapez simplement
IGNORE si vous ne voulez pas utiliser cette
fonction(dispositif).
AMMO_PUSH_LARA= Une caractéristique plutôt cool: Lara
reculera quand elle fera feu. Vous ne devriez pas l'utiliser
avec les pistolets parce que ça ne ferait pas réaliste, mais
ça fonctionne très bien avec un lance-grenade. Vous devez
taper une valeur de distance dans le champ Extra, à savoir
la distance du mouvement. Les unités de distance sont:
1024= un carré
256= un clic.
AMMO_PUSH_TARGET= Lorsque vous toucherez un ennemis,
il sera poussé comme si l'impact de munitions l'avait
déplacé. Vous devez taper une valeur de distance dans le
champ Extra savoir la distance du mouvement. Les unités de
distance sont:
1024= un carré
256= un clic.
AMMO_SET_GRENADE_TIMER= À utiliser seulement avec les
grenades. Vous pouvez changer le nombre de secondes que
mettra la grenade pour exploser. La valeur pas défaut étant
4 secondes. Vous devez taper le nombre de secondes dans le
champ Extra.
Damage
Ici, vous pouvez changer les dégâts causés par les
munitions.
Remarque :
Ceci étant pour les dégâts normaux,
si les munitions sont aussi explosives, vous devez
paramétrer les dégâts pour l'explosion dans un autre champ
nommé: DamageForExplosion (voir plus bas)
Valeurs pas défaut:
Valeur Maximum par défaut pour les Munitions.
-----------------------------------
Pistolets 1 255
UZI 1 255
Revolver 21 255
Fusil à pompe normal 3 (*6) 255
Fusil à pompe (large) 3 (*5) 1000
Grenade Normale 20 255
Grenade Puissante 20 1000
Arbalète Normal 5 255
Arbalète Explosive 5 1000
-----------------------------------
Remarques :
Certaines munitions ont 0 dégâts,
car ceux-ci ne concernent que les explosions. Quoi qu'il en
soit, vous pouvez aussi "forcer" des dégâts normaux pour ce
type de munitions.
* Les munitions grand-angle pour le fusil à pompe ne sont
pas plus puissantes, contrairement à ce que pensent les
gens. Les dégâts pour celles-ci sont calculés comme une
pluie aléatoire de fragments où la propriété de largeur
réduit le nombre de fragments atteignant
l'objectif.Habituellement, ce nombre est seulement de 5
tandis que pour des munitions de fusil normales il est de 6.
Les munitions de fusil normales sont donc plus puissantes
que les munitions grand-angle. La seule exception est
lorsque l'ennemi est vraiment grand.
Si vous voulez des munitions grand-angle pour fusil vraiment
puissantes, mettez une valeur pour dégât dans ce champ et
elle sera ajoutée au calcul des dégâts.
ShotsForBox
Lorsque Lara ramasse des munitions, elle reçoit
automatiquement un certain nombre de balles. Dans ce champ,
nous pouvons changer cela !
Voici les valeurs par défaut et les valeurs maximum que nous
pouvons mettre:
Valeur Maximum par défaut pour les Munitions.
------------------------------------------------------------
PISTOLS_AMMO_ITEM illimité(-2) 1000
UZI_AMMO_ITEM 30 1000
SHOTGUN_AMMO1_ITEM 6 1000
SHOTGUN_AMMO2_ITEM 6 42
CROSSBOW_AMMO1_ITEM 10 1000
CROSSBOW_AMMO2_ITEM 10 255
CROSSBOW_AMMO3_ITEM 10 255
GRENADE_GUN_AMMO1_ITEM 10 255
GRENADE_GUN_AMMO2_ITEM 4 255
GRENADE_GUN_AMMO3_ITEM 4 255
SIXSHOOTER_AMMO_ITEM 6 1000
------------------------------------------------------------
Remarques :
Si vous voulez laisser ce champ
inchangé, taper IGNORE.
*Il y a des raisons techniques (dans le code du tomb4
original) au fait que certaines munitions ont une valeur
maximum différente. SVP ne dépassez pas cette limite sinon
vous aurez un crash ou d'autres problèmes dans le moteur
TRNG.
* La valeur -1 devrait signifier "munition illimitée" mais
réellement ce n'est pas possible parce que la valeur -1 est
la même que celle du IGNORE utilisée dans NG_Center. Pour
cette raison si vous voulez mettre des munitions illimitées
à une arme, vous devrez une valeur négative autre que -1,
par exemple -2
ShotsWithWeapon
Quand Lara ramasse une arme comme le fusil à pompe, elle
reçoit automatiquement un certain nombre de balles,
peut-être pour simuler qu'il restait quelques balles
présentes dans l'arme. Nous pouvons maintenant changer cela.
Vous pouvez être mesquin et ne pas en donner pour le fusil!
Nombre de tirs donnés avec l'arme - Valeur maximum
------------------------------------------------------------
Pistolets Illimités (-2) 1000
Révolver 6 255
UZI 30 255
Fusil à pompe 6 (normal) 42
Arbalète 10 (normal) 255
Lance-grenade 10 (normal) 255
------------------------------------------------------------
Remarques :
Si vous voulez laisser ce champ
inchangé, taper IGNORE.
*Il y a des raisons techniques (dans le code du tomb4
original) au fait que certaines munitions ont une valeur
maximum différente. SVP ne dépassez pas cette limite sinon
vous aurez un crash ou d'autres problèmes dans le moteur
TRNG.
* La valeur -1 devrait signifier "munition illimitée" mais
réellement ce n'est pas possible parce que la valeur -1 est
la même que celle du IGNORE utilisée dans NG_Center. Pour
cette raison si vous voulez mettre des munitions illimitées
à une arme, vous devrez une valeur négative autre que -1,
par exemple -2
Extra
Ce champ optionnel peut être utilisé dans certaines
circonstances pour des munitions spéciales.
Lisez le descriptif de AMMO_constant pour découvrir les
usages de ce champ.
IdTriggerGroupWhenHitEnemy
Extrait des commentaires de "reference":
Vous pouvez faire faire fonctionner une commande de
script TriggerGroup quand les munitions frappent l'ennemi.
Si vous souhaitez utiliser cette caractéristique, vous devez
taper l'ID de la commande de script TriggerGroup.
Remarques :
Si vous ne voulez pas exécuter de
"trigger group", tapez IGNORE dans ce champ.
* Lorsque l'ennemi est touché par les munitions, le moteur
de jeu exécutera le Trigger Group que vous avez paramétré.
L'index de l'ennemi touché par les munitions sera identifié
comme "found item".
* Si vous voulez exécuter des actions particulières figurant
dans le trigger group lorsque l'ennemi est touché,
souvenez-vous d'ajouter au trigger exporté l'indicateur
TGROUP_USE_FOUND_ITEM_INDEX. Le trigger action placé dans le
trigger group utilisera alors l'index de l'ennemi touché par
les munitions au lieu du "moveable" initialement paramétré
dans le trigger action exporté. En utilisant cette méthode,
vous pouvez donner des fonctions spéciales à ces munitions.
DamageForExplosion
Nous pouvons paramétrer les dégâts causés par une explosion
dans ce champ. Comme par exemple les munitions explosives
des grenades et de l'arbalète.
Remarque :
quand vous personnalisez
les munitions empoisonnées de l'arbalète, vous pouvez
utiliser ce champ pour fixer l'intensité du poison. La
valeur par défaut étant de 1.
La valeur par
défaut de toutes les munitions explosives est de 30.
Le maximum étant de 1000.
Speed
Vous pouvez changer la vitesse horizontale pour les
munitions visibles (grenades et fléchettes).
Valeur Par défaut Maximum
-------------------------------------------------
Grenade (tous types): 128 1024
Fléchettes (tous types): 512 1024
-------------------------------------------------
Remarque : Vous pouvez
changer différentes vitesses pour chaque type grenade ou
fléchette. Cela veut dire que vous pouvez avoir, par
exemple, une fléchette explosive qui va plus vite qu'une
fléchette empoisonnée.
Gravity
Vous pouvez changer la gravité pour les munitions visibles
(grenades et fléchettes).
Valeur Par défaut Maximum
------------------------------------------------
Grenades (tous types) 3 255
Fléchettes(tous types) 0 255
------------------------------------------------
Remarque : La gravité n'est
pas simplement la vitesse verticale (en descente) mais c'est
une valeur utilisée pour augmenter la vitesse verticale.
* La gravité des fléchettes n'a pas
été prévue, mais vous pouvez l'utiliser si vous voulez.
IdAddEffectToAmmo
Fonctionne seulement avec les munitions visibles (Grenades
et Fléchettes).
Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un effet spécial:
utilisez une commande de script AddEffect, ensuite tapez cet
ID dans ce champ pour "lier" l'effet aux munitions chaque
fois qu'elles seront utilisées. Par exemple si vous créez un
effet pour ajouter un sillage de brume bleu, que vous taper
ensuite l'ID dans ce champ, les munitions auront un sillage
de brume bleu chaque fois que vous tirerez avec l'arme.
IdTriggerGroupAtEnd
Fonctionne seulement avec les munitions visibles (Grenades
et Fléchettes).
Ce champ fonctionne comme le champ
"IdTriggerGroupWhenHitEnemy" mais dans ce cas ce n'est pas
important si les munitions frappent plus ou moins d'ennemis.
Le TriggerGroup où vous taperez l'ID sera joué quand les
munitions frapperont n'importe quoi - ennemis, murs, sol,
statics etc...
Dans ce TriggerGroup, le "found enemy index" sera l'index de
la munition courante. Si vous placez dans le TriggerGroup un
paramètre ACTION, vous pouvez forcer l'exécution de cette
action sur les munitions (en position finale), utilisant la
constante TGROUP_USE_FOUND_ITEM_INDEX. Voici mon script que
j'ai rassemblé:
Customize=
CUST_AMMO,GRENADE_GUN_AMMO1_ITEM,AMMO_PUSH_LARA,0,7,
IGNORE,IGNORE,IGNORE,IGNORE,IGNORE,IGNORE,IGNORE,IGNORE
Étant pour ma mission et n'ayant pas besoin de tous les
champs, j'ai simplement tapé IGNORE.