NGLE Manual

 

Manual del NGLE

Munición Personalizada

Por Wayne Scales
Traducido por Pemon

Con el comando Customize= tenemos la posibilidad de hacer muchas cosas. Te voy a mostrar como modificar la munición del Lanzagranadas.

Abajo la sintaxis que usaremos.

Syntaxis: Customize=CUST_AMMO, SlotOfAmmo, Ammo flags (AMMO_....), Damage, ShotsForBox, ShotsWithWeapon, Extra, IdTriggerGroupWhenHitEnemy, DamageForExplosion, Speed, Gravity, IdAddEffectToAmmo, IdTriggerGroupAtEnd

Esto se ha de introducir en el script en la sección Level.

Field Descriptions (Descripciones del campo)

Campo, SlotOfAmmo= Aquí eliges el slot de la munición que deseas modificar. Aquí la lista desde la cual puedes seleccionar:

PISTOLS_AMMO_ITEM
UZI_AMMO_ITEM
SHOTGUN_AMMO1_ITEM (normal)
SHOTGUN_AMMO2_ITEM (wideshot)
CROSSBOW_AMMO1_ITEM (normal)
CROSSBOW_AMMO2_ITEM (explosive)
CROSSBOW_AMMO3_ITEM (poisoned)
GRENADE_GUN_AMMO1_ITEM (normal)
GRENADE_GUN_AMMO2_ITEM (power)
GRENADE_GUN_AMMO3_ITEM (lightning)
SIXSHOOTER_AMMO_ITEM

Campo, Ammo flags (AMMO_....)
Aquí puedes añadir ammo flags para crear diferentes opciones para diferentes municiones. Aquí están las posibles flags. Si no deseas usar esta opción escribe IGNORE.

AMMO_PUSH_LARA= Esta es una bonita opción ya que Lara es empujada hacia atrás al disparar su arma, como el retroceso con la escopeta. No deberias usarlo con las pistolas porque no se vería muy realístico pero con el Lanzagranadas funciona muy bien. Debes escribir una distancia como valor en el campo Extra para la distancia de desplazamiento. Las unidades de distancia son; 1024 = un sector, 256 = un clic.

AMMO_PUSH_TARGET= Cuando la munición alcanza al enemigo, será desplazado como si el disparo le haya movido. En el campo Extra escribe la distancia de movimiento. Las unidades de distancia son; 1024 = un sector, 256 = un clic.

AMMO_SET_GRENADE_TIMER= Usar solo con la munición de las granadas. Puedes cambiar el número de segundos requeridos para que explote la granada. El valor por defecto es de 4 segundos. Debes introducir en el campo Extra el número de segundos.


Campo, Damage  (Daño)
Aquí puedes cambiar el daño causado por la munición.

Nota: esto es un daño normal, mientras que si esta munición también es explosiva debes configurar el daño para la explosión en el otro campo, con el nombre DamageForExplosion (ver abajo)

Valores por defecto:

Valores Máx. por Defecto de la Munición
-----------------------------------
Pistols 1 - 255
UZI 1 - 255
Revolver 21 - 255
ShotGun normal 3 (*6) 255
ShotGun Wide 3 (*5) 1000
GrenadeGun Normal 20 - 255
GrenadeGun Power 20 - 1000
CrossBow Normal 5 - 255
CrossBow Explos. 5 - 1000
-----------------------------------

Nota: Alguna munición solo tienen 0 daño porqué su daño solo es para la explosión, en cualquier caso puedes forzar para ellas un daño común.

* Al contrario de lo que la gente cree la munición  wideshot de la escopeta no es más potente. El daño causado es computado como una lluvia aleatoria de fragmentos donde las propiedades de ancho (wide) reducen la cantidad de fragmentos que alcanza al objetivo. Normalmente este número es de 5 mientras que la munición normal de la escopeta es de 6, de ahí que la munición normal de la escopeta causa un daño más inmediato que el del  wideshot. La única excepción, es cuando se trata de un enemigo realmente grande.      

Si deseas realmente una potente munición del tipo wideshot, introduce en este campo un valor de daño y será añadido a la suma del daño.

Campo, ShotsForBox
Cuando Lara recoge un ítem de munición se la dará de forma automática una cantidad de balas, en este campo podemos cambiar esto!

Aquí están los valores por defecto y el máximo que podemos añadir.

MaxForBox (Max.PorCaja)
------------------------------------------------------------
PISTOLS_AMMO_ITEM Unlimited (-2) 1000
UZI_AMMO_ITEM 30 - 1000
SHOTGUN_AMMO1_ITEM 6 - 1000
SHOTGUN_AMMO2_ITEM 6 - 42
CROSSBOW_AMMO1_ITEM 10 - 1000
CROSSBOW_AMMO2_ITEM 10 - 255
CROSSBOW_AMMO3_ITEM 10 - 255
GRENADE_GUN_AMMO1_ITEM 10 - 255
GRENADE_GUN_AMMO2_ITEM 4 - 255
GRENADE_GUN_AMMO3_ITEM 4 - 255
SIXSHOOTER_AMMO_ITEM 6 - 1000
------------------------------------------------------------

Nota: Si deseas que este campo continúe sin cambios, introduce IGNORE

* Existen razones técnicas (internas del tomb4.exe original) del porqué algunas municiones tienen un valor máximo que puedes introducir. Por favor no excedas los límites por que sino te podrás encontrar con posibles cuelgues u otros problemas relacionados con el TRNG.

* El valor -1 nos dice que tenemos "unlimited ammo"  ("munición ilimitada") pero en realidad esto no es cierto, porque el valor -1 es lo mismo que el valor IGNORE usado en el NG_Center. Por esta razón, si deseas poner una cantidad de balas por caja como munición ilimitada, debes poner otro valor negativo diferente del -1, por ejemplo -2.

Campo, ShotsWithWeapon
Cuando Lara recoge un arma como puede ser la escopeta, se le asigna de forma automática una cantidad de munición, quizás para entender esto podría ser que la escopeta estuviera cargada. Ahora podemos cambiarlo. Puedes ser malo con el jugador y no darle balas cuando recoja la escopeta!!!!!

MaxAllowedValue (MaxValorPermitido)
----------------------------------------------------------------
Pistols Unlimited (-2) 1000
Revolver 6 - 255
UZI 30 - 255
ShotGun 6 (normal) 42
CrossBow 10 (normal) 255
GrenadeGun 10 (normal) 255
----------------------------------------------------------------

Nota: si quieres dejar este campo sin cambios escribe IGNORE

* Existen razones técnicas (internas del tomb4.exe original) del porqué algunas municiones tienen un valor máximo que puedes introducir. Por favor no excedas los límites porque sino te podrás encontrar con posibles cuelgues u otros problemas relacionados con el TRNG.

* El valor -1 nos dice que tenemos "unlimited ammo"  ("munición ilimitada") pero en realidad esto no es cierto, porque el valor -1 es lo mismo que el valor IGNORE usado en el NG_Center. Por esta razón, si deseas poner una cantidad de balas por caja como munición ilimitada, debes poner otro valor negativo diferente del -1, por ejemplo -2.

El campo Extra
Este campo opcional puede ser usado en ciertas circunstancias para munición especial. Léete las descripciones de las constantes AMMO_ para descubrir las posibilidades del uso de este campo.


Campo, IdTriggerGroupWhenHitEnemy
Cita del Reference:
You can perform a TriggerGroup script command, when this ammo hit some enemy. If you wish use this feature you have to type the ID of TriggerGroup script command.

(Puedes introducir en el script un comando TriggerGroup cuando esta munición alcanza algún enemigo. Si deseas usar esta característica, debes introducir en el script el ID del comando TriggerGroup.)

Nota: Si no deseas usar un triggergroup, escribe IGNORE en este campo.

* Cuando el enemigo es alcanzado por la munición, el motor del juego activará el TriggerGroup que has introducido y se pondrá como "Found item" (ítem Encontrado) en el índice del enemigo que es alcanzado por el disparo...

Si quieres realizar alguna ACTION especial que se encuentra en el trigger group hit enemy, recuerda que debes añadir el flag TGROUP_USE_FOUND_ITEM_INDEX al trigger exportado. El trigger action que has colocado en el triggergroup entonces usará el índice del enemy hit by ammo, en vez del animado que originalmente habías introducido en el trigger action exportado. El uso de este método te permite darle funciones especiales a esta munición.


Campo, DamageForExplosion (DañoPorExplosión)

En este campo podemos configurar el daño causado por la munición explosiva. Como puede ser por ejemplo, la granada o el arco con munición explosiva.

Nota: al personalizar el arco con munición de veneno, puedes usar este campo para introducer la intensidad del veneno. El valor por defecto del veneno es1.

El valor por defecto para todos los tipos de munición explosiva es de30.
El valor máximo para el daño es de1000.


Campo, Speed  (Velocidad)
Para la munición visible (como granadas y flechas) puedes cambiar la (horizontal) velocidad.

Valores por defecto: Default MaxValue
-------------------------------------------------
Grenade (todos los tipos): 128 - 1024
Darts (todos los tipos): 512 - 1024
-------------------------------------------------

Nota: puedes introducir diferentes velocidades para cada granada o tipo de flechas. Esto quiere decir que puedes tener, por ejemplo, una flecha (como la explosiva) que se mueva más rápidamente que la flecha envenenada.


Campo, Gravity  (Gravedad)
Para la munición visible (como granadas y flechas) puedes cambiar su gravedad.

Valores por defecto: Default MaxValue
------------------------------------------------
Grenade (todos los tipos) 3 - 255
Darts (todos los tipos) 0 - 255
------------------------------------------------

Nota: La gravedad no es simplemente la velocidad vertical (hacia abajo) pero un valor de aceleración empleado para incrementar la velocidad vertical.

* Para las flechas la gravedad no se proyecto pero puedes usarlo si lo deseas.


Campo, IdAddEffectToAmmo  (IdAñadeEfectoAMunición)
Este efecto solo aplica a la munición visible (granada y flecha). Si lo deseas puedes configurar un efecto especial usando en el script el comando AddEffect y luego introducir en este campo su Id para adjuntarlo a esta munición cada vez que vaya a ser usada. Por ejemplo, si creas un AddEffect para añadir un fogonazo azul e introduces en este campo su Id, la munición tendrá un efecto de haz azul.

Campo, IdTriggerGroupAtEnd
Este efecto solo es aplicable a la munición visible (granada y flecha). Este campo funciona de forma similar al campo "IdTriggerGroupWhenHitEnemy" descrito anteriormente, pero en este caso no es importante si la munición alcanza de lleno o no al enemigo. El TriggerGroup donde has introducido el Id hará su función cuando alcance cualquier objeto, enemigos, paredes, suelo, estáticos, etc.

En este TriggerGroup el "found enemy index" será el índice de la munición actual. Si colocas en el triggergroup algún ACTION puedes forzar la realización de esta acción en el ítem de la munición (en la posición final) usando la constante TGROUP_USE_FOUND_ITEM_INDEX.

Aquí pongo un script.

Customize= CUST_AMMO,GRENADE_GUN_AMMO1_ITEM,AMMO_PUSH_LARA,0,7,
IGNORE,IGNORE,IGNORE,IGNORE,IGNORE,IGNORE,IGNORE,IGNORE


Esto es para mi nivel con lo que no necesito algunos de los otros campos, así que solo he introducido IGNORE.

Back to Top