NGLE Manual

 

Manual del NGLE

Mover Objetos con Scripts y Flipeffects

Por Wayne Scales
Traducido por Pemon

Ahora con el TRNG tenemos la posibilidad de mover estáticos y moveables con scripts y flipeffects para crear situaciones en el juego realmente atractivas usando el comando PARAMETERS=

Vamos a empezar. Primero te voy a mostrar el sintaxis general del comando PARAMETER=

Sintaxis del Parámetro

Parameters= Type of parameters (PARAM_...), IdParameterList, parameter array
se incluye en la sección del [Level] en el NG Scripter.

Descripción del sintaxis

Type of parameters (PARAM_...) field=
En este campo debes poner una constante del PARAM_ para describir que triggers es el comando del Parámetro. Puedes ver una lista de los constantes PARAM_ en la pestaña Reference del programa NG Center, en la sección MNEMONIC CONSTANTS.

IdParameterList field= Este número identifica los comandos de los  PARAMETERS= en la ventana de los trigger del NGLE. Así que, a tú primer comando  Parameter le debes poner el 1, para el segundo tipo el 2, y así sucesivamente…

Nota: puedes usar el mismo IdParameterList cuando usas dos comandos Parameters con diferente constante PARAM_. Solamente es necesario usar diferentes ID para Parameters con el mismo constante PARAM_

Parameter array fields=
Con este parámetro (tercero) empiezan los parámetros que son usados por un trigger. El número y significado de estos parámetros cambia en relación al tipo de PARAM_ Puedes obtener información sobre los diferentes sintaxis en referencia a la descripción de una constante PARAM_ en la pestaña Reference.

Aquí hay algunos posibles campos para el Tipo de parámetros (PARAM_...)
PARAM_COLOR_ITEM
PARAM_MOVE_ITEM que será el que usaremos para este tutorial.
PARAM_PRINT_TEXT
PARAM_ROTATE_ITEM
PARAM_SET_CAMERA

Este es el
sintaxis que usaremos para mover un estático o un moveable:

Syntax: Paramaters=PARAM_MOVE_ITEM, IdParamList, Flags (FMOV_...), IndexItem, Direction (DIR_...), Distance, Speed, MovingSound, FinalSound

(Field Descriptions) Descripciones del Campo

Campo, IdParamList
Este es un número progresivo para identificar este comando en el script "Parameters=PARAM_MOVE_ITEM" en la ventana de los triggers del NGLE. Debes introducir 1 para tu primer comando PARAM_MOVE_ITEM, 2 para el segundo, etc.

Campo, Flags (FMOV_...)
Puedes configurar uno o más valores FMOV_ enlazados con el signo (más) +. Ver su descripción en la lista Reference para ver la descripción de los diferente flags FMOV_

Nota: si no deseas usar este flag, puedes poner IGNORE en este campo. Por ejemplo,  FMOV_HEAVY_AT_END, puedes usarlo si quieres mover un objeto estático a un sector configurado con "death" y hacer que explote usando un flipeffect.

Campo, IndexItem
Este es el index enmarcado en amarillo que puedes leer cuando haces clic sobre un objeto.

Nota: puedes usar un objeto estático o moveable pero debes usar el fipeffect correcto de acuerdo con las características de cada estático o moveable.

Sobre los estáticos, recuerda que los estáticos son objetos correspondientes al cuarto donde son colocados, por esta razón debes evitar mover estáticos fuera de los límites del cuarto.

Campo, Direction (DIR_...)
Tienes que elegir una constante DIR_ para decidir la dirección del movimiento. Ver la lista en la opción Reference del NG Center, los encontrarás en la sección _MNEMONIC CONSTANTS. Ejemplo. DIR_SOUTH

Campo, Distance
En este campo se pone la distancia del movimiento. Las unidades tienen la referencia de 1 sector = 1024, medio sector 512, un clic 256, etc. para evitar errores, te sugiero que siempre utilices uses múltiples de 256 (1 clic). El valor máximo que puedes introducir como distancia es de 64512, correspondiente a 63 sectores.

Campo, Speed (Velocidad)
El valor del speed (velocidad) es el número de unidades que serán añadidos a la posición actual para mover el objeto. Las unidades utilizadas son iguales a las del campo Distance: 1 clic = 256 unidades. Recuerda que a esta velocidad se le añaden 30 veces por cada segundo, así que es mejor no poner valores exagerados. Una velocidad razonable está en el rango entre 8 a 64.

Nota: Es aconsejable poner un valor de velocidad que sea un múltiple perfecto de distancia, en caso contrario puede haber un pequeño error a la hora de contabilizar la distancia final.

Campo, Moving sound
Opcional. Si deseas reproducir un efecto de sonido en modo de reproducción continuada (loop) mientras que el objeto se mueve, introduce en este campo el número del sonido a reproducir. Puedes encontrar una lista de los efectos de sonido en la opción Reference del NG Center con el titulo "SOUND SFX indices list".

Nota: si no deseas introducir ningún sonido escribe en este campo la palabra IGNORE Puedes reproducir el sonido seleccionado pulsando el botón "Sound Preview" del NGCenter

Campo Final sound
Opcional. Si deseas que se reproduzca un sonido cuando el objeto ha llegado a su posición final, introduce el número del efecto de sonido Puedes encontrar una lista de los efectos de sonido en la opción Reference del NG Center con el titulo "SOUND SFX indices list".

Nota: si no deseas introducir ningún sonido escribe en este campo la palabra IGNORE

Estudia los campos y familiarízate con lo que se puede hacer y conseguir con cada uno de ellos. Aquí tienes un script command que he usado para mover esta figura (Knight). La puedes ver en la imagen de arriba.

Parameters=PARAM_MOVE_ITEM, 1 ,FMOV_HEAVY_AT_END, 1206, DIR_NORTH, 1024, 16, 71, 143;Knight 1

Observación: Si introduces el punto y coma ; al final de la línea, el NG Center te permite escribir cualquier cosa que desees después de ello. Como podrás ver yo he puesto: Knight 1, esto puede serte de gran ayuda si quieres facilitarte las cosas cuando el script vaya creciendo!

Si quieres probar a usar este comando, debes cambiar el "1206" ya que éste es el objeto ID de mi knight . Todo lo que debes hacer es reemplazar este número por el ID de tu objeto que deseas mover.

Ahora compila (build) tu script y abre el editor NGLE. Debido a que mi objeto es un estático, para moverlo he usado este flipeffect:

Si lo que deseas es mover un objeto moveable, debes usar este flipeffect:

Ya que estás en ello porque no le echas un vistazo a otros flipeffects para ver que es lo que se puede conseguir a través del comando Parameter.

Eso es todo! Trigger tu flipeffect y comprueba los resultados. Diviértete experimentando con los diferentes campos (fields) de este comando.

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