Manual del NGLE
Mover Objetos con Scripts
y Flipeffects
Por Wayne Scales
Traducido por Pemon
Ahora con el TRNG tenemos la posibilidad de mover estáticos
y moveables con scripts y flipeffects para crear situaciones
en el juego realmente atractivas usando el comando
PARAMETERS=
Vamos a empezar. Primero te voy a mostrar el sintaxis
general del comando
PARAMETER=
Sintaxis del Parámetro
Parameters= Type of parameters (PARAM_...),
IdParameterList, parameter array
se incluye en la sección del [Level] en el NG Scripter.
Descripción del sintaxis
Type of parameters (PARAM_...) field=
En este campo debes poner una constante del PARAM_ para
describir que triggers es el comando del Parámetro. Puedes
ver una lista de los constantes PARAM_ en la pestaña
Reference del programa NG Center, en la sección MNEMONIC
CONSTANTS.
IdParameterList field= Este número identifica los
comandos de los PARAMETERS= en la ventana de los trigger
del NGLE. Así que, a tú primer comando Parameter le debes
poner el 1, para el segundo tipo el 2, y así sucesivamente…
Nota:
puedes usar el mismo IdParameterList cuando usas dos
comandos Parameters con diferente constante PARAM_.
Solamente es necesario usar diferentes ID para Parameters
con el mismo constante PARAM_
Parameter array fields=
Con este parámetro (tercero) empiezan los parámetros que son
usados por un trigger. El número y significado de estos
parámetros cambia en relación al tipo de PARAM_ Puedes
obtener información sobre los diferentes sintaxis en
referencia a la descripción de una constante PARAM_ en la
pestaña Reference.
Aquí hay algunos posibles campos para el Tipo de parámetros
(PARAM_...)
PARAM_COLOR_ITEM
PARAM_MOVE_ITEM que será el que usaremos para este
tutorial.
PARAM_PRINT_TEXT
PARAM_ROTATE_ITEM
PARAM_SET_CAMERA
Este es el
sintaxis
que usaremos para mover un estático o un moveable:
Syntax: Paramaters=PARAM_MOVE_ITEM, IdParamList, Flags
(FMOV_...), IndexItem, Direction (DIR_...), Distance, Speed,
MovingSound, FinalSound
(Field Descriptions) Descripciones del Campo
Campo, IdParamList
Este es un número progresivo para identificar este comando
en el script
"Parameters=PARAM_MOVE_ITEM" en la ventana de los triggers
del NGLE.
Debes introducir 1 para tu primer comando PARAM_MOVE_ITEM, 2
para el segundo, etc.
Campo, Flags (FMOV_...)
Puedes configurar uno o más valores FMOV_ enlazados con el
signo (más) +. Ver su descripción en la lista
Reference para ver la descripción de los diferente flags
FMOV_
Nota:
si no deseas usar este flag, puedes poner IGNORE en este
campo. Por ejemplo, FMOV_HEAVY_AT_END, puedes usarlo si
quieres mover un objeto estático a un sector configurado con
"death" y hacer que explote usando un flipeffect.
Campo, IndexItem
Este es el index enmarcado en amarillo que puedes leer
cuando haces clic sobre un objeto.
Nota: puedes usar
un objeto estático o moveable pero debes usar el fipeffect
correcto de acuerdo con las características de cada estático
o moveable.
Sobre los estáticos, recuerda que los estáticos son objetos
correspondientes al cuarto donde son colocados, por esta
razón debes evitar mover estáticos fuera de los límites del
cuarto.

Campo, Direction (DIR_...)
Tienes que elegir una constante DIR_ para decidir la
dirección del movimiento. Ver la lista en la opción
Reference del NG Center, los encontrarás en la sección
_MNEMONIC CONSTANTS. Ejemplo.
DIR_SOUTH
Campo, Distance
En este campo se pone la distancia del movimiento. Las
unidades tienen la referencia de 1 sector = 1024, medio
sector 512, un clic 256, etc. para evitar errores, te
sugiero que siempre utilices uses múltiples de 256 (1 clic).
El valor máximo que puedes introducir como distancia es de
64512, correspondiente a 63 sectores.
Campo, Speed (Velocidad)
El valor del speed (velocidad) es el número de unidades que
serán añadidos a la posición actual para mover el objeto.
Las unidades utilizadas son iguales a las del campo
Distance: 1 clic = 256 unidades. Recuerda que a esta
velocidad se le añaden 30 veces por cada segundo, así que es
mejor no poner valores exagerados. Una velocidad razonable
está en el rango entre 8 a 64.
Nota:
Es aconsejable poner un valor de velocidad que sea un
múltiple perfecto de distancia, en caso contrario puede
haber un pequeño error a la hora de contabilizar la
distancia final.
Campo,
Moving sound
Opcional. Si deseas reproducir un efecto de sonido en modo
de reproducción continuada (loop) mientras que el objeto se
mueve, introduce en este campo el número del sonido a
reproducir. Puedes encontrar una lista de los efectos de
sonido en la opción Reference del NG Center con el titulo
"SOUND SFX indices list".
Nota: si no deseas
introducir ningún sonido escribe en este campo la palabra
IGNORE Puedes reproducir el sonido seleccionado pulsando el
botón "Sound Preview" del NGCenter
Campo Final sound
Opcional. Si deseas que se reproduzca un sonido cuando el
objeto ha llegado a su posición final, introduce el número
del efecto de sonido Puedes encontrar una lista de los
efectos de sonido en la opción Reference del NG Center con
el titulo "SOUND SFX indices list".
Nota: si no deseas
introducir ningún sonido escribe en este campo la palabra
IGNORE
Estudia los campos y familiarízate con lo que se puede hacer
y conseguir con cada uno de ellos. Aquí tienes un script
command que he usado para mover esta figura (Knight). La
puedes ver en la imagen de arriba.
Parameters=PARAM_MOVE_ITEM, 1 ,FMOV_HEAVY_AT_END, 1206,
DIR_NORTH, 1024, 16, 71, 143;Knight 1
Observación:
Si introduces el punto y coma
;
al final de la línea, el NG Center te permite escribir
cualquier cosa que desees después de ello. Como podrás ver
yo he puesto: Knight 1, esto puede serte de gran ayuda si
quieres facilitarte las cosas cuando el script vaya
creciendo!
Si quieres probar a usar este comando, debes cambiar el
"1206" ya que éste es el objeto ID de mi knight . Todo lo
que debes hacer es reemplazar este número por el ID de tu
objeto que deseas mover.
Ahora compila (build) tu script y abre el editor NGLE.
Debido a que mi objeto es un estático, para moverlo he usado
este flipeffect:

Si lo que deseas es mover un objeto moveable, debes usar
este flipeffect:

Ya que estás en ello porque no le echas un vistazo a otros
flipeffects para ver que es lo que se puede conseguir a
través del comando Parameter.
Eso es todo! Trigger tu flipeffect y comprueba los
resultados. Diviértete experimentando con los diferentes
campos (fields) de este comando.
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