Manual del NGLE
Sound Issues: Sound Effects
By Titak
Traducido por Pemon
Los efectos de sonido son los que raliza Lara, como el sonido de
sus pasos, gruñir, los disparos, etc. Pero además también
son otros sonidos como los de los objetos animados, los de
una trampa de cuchillas o los que hacen los enemigos.
Estos, denominados como soundsamples se encuentran en la
carpeta: TRLE/Sound/Samples.
Formato
PCM
22,050 kHz
16 Bit
Mono
El juego podría no funcionar si el formato no es el
correcto!
Activación
Un efecto de sonido (soundeffect) es activado asignándoselo al wad
Y al objeto.
Cuando añades un nuevo objeto con sonido a tu wad usando WADMerger,
por norma general el sonido es añadido de forma automática a
tu wad.
Si esto no ocurre o si te has creado tus propios objetos,
necesitas añadir el sonido a tu wad de forma manual. Para
hacerlo necesitas editar el archivo Sound.txt.
Sound.txt
El archivo sound.txt contiene todos los sonidos usados por
el LE y se encuentra en la carpeta TRLE/Sound/LevelSFX
Creator.
He coloreado el texto de la imagen para hacer más visible
las columnas que describo mas abajo.

Primera columna (LARA_FIRE) es una descripción del sonido. Esto se
puede cambiar si así lo prefieres.
Segunda columna (magnum) contiene el/los nombres de los
samples asociados. Puedes simplemente asignar un nuevo
sonido a un objeto cambiando el nombre del sample en esta
columna.
Tercera columna (VOL75) indica el volumen del sonido. Cuanto
más alto sea el valor, con mayor volumen se oirá en el
juego. Si no se configura el VOL no oirás el sonido en el
juego.
Cuarta columna, puede contener las letras: P, V, R, L
- P Pitch? Tono agudo?
- V Parece ser que se refiere a Variado (Varied): Un sonido
con la V tendrá un cambio ligeramente aleatorio cada vez que
es reproducido. Si escuchas atentamente el sonido del
disparo de la escopeta durante el juego, notarás que no
todos los disparos son iguales: La línea donde tenemos
LARA_SHOTGUN tiene la V asignada.
Si la V no se asigna a un sample, sonará siempre igual.
- R Radio
- L Significa looping. Es necesario asignarl la L si quieres
que un sonido (simple) sea reproducido de forma continuada
(=loop) En la línea de WATERFALL_LOOP tiene la L asignada.
La quinta columna puede contener las letras CH seguidas por
un dígito de dos números.
- CH es la posibilidad de que el sonido sea reproducido
cuando es activado. Cuanto menor sea el número CH en menos
ocasiones será reproducido. Si no se incluye el CH en esta
columna, el sonido será reproducido todo el tiempo al ser
activado. CH es asignado al esfuerzo reproducido por Lara
cuando escala: no se la oye este sonido de forma continuada
cuando realiza este movimiento.
Sexta columna contiene el PIT del sonido, que significa
pitch.
PIT seguido de un número positivo eleva el pitch, PIT
seguido de un número
negativo disminuye el pitch. Si no introduces el PIT no
obtendremos cambios en el pitch.
La séptima columna contiene los valores RAD, radio/rango.
Este valor determina la lejanía en la que el sonido puede
ser escuchado.
Cuanto mayor sea el número a mayor distancia se puede seguir
escuchando el sonido. Por ejemplo el rollingball y los
spikes tienen un RAD de 26, que hace que sus sonidos sean
escuchados desde una gran distancia. Los sonidos normales
tienen un RAD06.
La octava y última columna contiene una serie de letras precedidas
por #. Estas letras están asociadas con los wads. Estas
letras son reconocidas, no es lo mismo una “a” que una “A”.
Cita:
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Cita por Idealist de su tutorial en los temas sobre SFX:
Todos los sonidos asociados con la #g serán añadidos a todos los
archivos *.sam y *.sfx (excepto a los archivos *.sam y *.sfx
asociados con la #t), ya que están considerados como vitales
a todos los wads. La #t está asociada solamente al Nivel de
la Pantalla de Carga, (Title Load Screen level) y solo esos
sonidos asociados con la #t serán incluidos con cualquier
archivo *.sam y *.sfx creados para ello. Todas las otras
letras y combinaciones de letras (excepto la #G) pueden ser
usadas y asociadas a un nivel. Esto es lo mismo que las
letras de los códigos de sonidos que se indican en la página
65 del Manual Tutorial (y también en el archivo readme que
se incluye con la descarga de los New Wads). La lista
completa es la siguiente:
g - General; (todos los
niveles)
t - Title Load Screen (titulo)
a - Angkor Wat (angkor, angkor1)
b - Race For The Iris (ang_race)
c - The Tomb Of Seth (settomb, settomb1)
d - Burial Chambers (settomb2)
e - Valley Of The Kings (jeepchas)
f - KV5 (jeepchs2)
h - Temple Of Karnak (karnak, karnak1)
i - The Great Hypostyle Hall (hall)
j - Sacred Lake (lake)
k - Lake 2 (Level associated with TR:TLR that was not
released)
l - Tomb Of Semerkhet (semer)
m - Guardian Of Semerkhet (semer2)
n - Desert Railroad (train)
o - Alexandria (alexhub)
p - Coastal Ruins (coastal, alexhub2)
q - Pharos, Temple Of Isis (palaces)
r - Cleopatra’s Palaces (cleopal, palaces2)
s - Catacombs (catacomb, csplit1)
T - Temple Of Poseidon (csplit2)
u - The Lost Library (library)
v - Hall Of Demetrius (libend)
w - City Of The Dead (city, bikebit; also New City
[newcity])
x - Trenches (nutrench)
y - Chambers Of Tulun (cortyard)
z - Street Bazaar (lowstrt)
A - Citadel Gate (highstrt)
B - Citadel (citnew)
C - The Sphinx Complex (joby1a)
D - The Valley Temple (joby 1b - Level associated with
TR:TLR included on the CD, but not in the game)
E - Underneath The Sphinx (joby2)
F - Menkaure’s Pyramid (joby3a)
H - Inside Menkaure’s Pyramid (joby3b)
I - The Mastabas (joby4a)
J - The Great Pyramid (joby4b)
K - Khufu’s Queens Pyramids (joby4c)
L - Inside The Great Pyramid (joby5a)
M - Temple Of Horus (Part I, joby5b)
N - Temple Of Horus (Part II, joby5c)
Ti - The Times Exclusive (times)
Tu - Playable Tutorial Level (tut1)
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Convertir
Una vez que hayas modificado el archivo sound.txt necesitas
convertirlo a unos nuevos archivos .sfx y .sam.
Si trabajas con el LE en XP y si usas alguna de las letras
que se muestran más arriba, simplemente puedes convertirlo
haciendo doble clic sobre el icono SFX_Example.bat que se
encuentra en la carpeta TRLE/Sound/LevelSFX Creator. Los
nuevos archivos serán creados automáticamente en la carpeta
Wads.
Si usas una secuencia de letras de creación propia (eje.
Estoy usando hm para mis niveles) necesitas usar el comando
DOS para convertir el archivo sound.txt.
En el manual dice: Desde el directorio del LevelSFX Creator
escribe el siguiente comando DOS: pcwadsfx settomb c. Por
supuesto, usa el WAD (junto con la letra asociada) que
deseas cambiar.
Settomb es el nombre de tu wad, c es la letra o la
combinación de la letra asociada con tu wad.
Una vez convertido necesitas poner los nuevos archivos en la
carpeta Wads.
Convierte el archivo .tom de tu wad y si todo ha ido
correctamente podrás escuchar los cambios que has hecho!
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