NGLE Manual

 

 

Manual del NGLE

Sound Issues: Sound Effects

By Titak
Traducido por Pemon

Los efectos de sonido son los que raliza Lara, como el sonido de sus pasos, gruñir, los disparos, etc. Pero además también son otros sonidos como los de los objetos animados, los de una trampa de cuchillas o los que hacen los enemigos.

Estos, denominados como soundsamples se encuentran en la carpeta: TRLE/Sound/Samples.

Formato

PCM
22,050 kHz
16 Bit
Mono

El juego podría no funcionar si el formato no es el correcto!

Activación

Un efecto de sonido (soundeffect) es activado asignándoselo al wad Y al objeto.

Cuando añades un nuevo objeto con sonido a tu wad usando WADMerger, por norma general el sonido es añadido de forma automática a tu wad.
Si esto no ocurre o si te has creado tus propios objetos, necesitas añadir el sonido a tu wad de forma manual. Para hacerlo necesitas editar el archivo Sound.txt.

Sound.txt

El archivo sound.txt contiene todos los sonidos usados por el LE y se encuentra en la carpeta TRLE/Sound/LevelSFX Creator.
He coloreado el texto de la imagen para hacer más visible las columnas que describo mas abajo
.

Primera columna (LARA_FIRE) es una descripción del sonido. Esto se puede cambiar si así lo prefieres.

Segunda columna (magnum) contiene el/los nombres de los samples asociados. Puedes simplemente asignar un nuevo sonido a un objeto cambiando el nombre del sample en esta columna.

Tercera columna (VOL75) indica el volumen del sonido. Cuanto más alto sea el valor, con mayor volumen se oirá en el juego. Si no se configura el VOL no oirás el sonido en el juego.

Cuarta columna, puede contener las letras: P, V, R, L
- P  Pitch? Tono agudo?

- V Parece ser que se refiere a Variado (Varied): Un sonido con la V tendrá un cambio ligeramente aleatorio cada vez que es reproducido. Si escuchas atentamente el sonido del disparo de la escopeta durante el juego, notarás que no todos los disparos son iguales: La línea donde tenemos LARA_SHOTGUN tiene la V asignada.
Si la V no se asigna a un sample, sonará siempre igual.

- R Radio

- L Significa looping. Es necesario asignarl la L si quieres que un sonido (simple) sea reproducido de forma continuada (=loop) En la línea de WATERFALL_LOOP tiene la L asignada.

La quinta columna puede contener las letras CH seguidas por un dígito de dos números.

- CH es la posibilidad de que el sonido sea reproducido cuando es activado. Cuanto menor sea el número CH en menos ocasiones será reproducido. Si no se incluye el CH en esta columna, el sonido será reproducido todo el tiempo al ser activado. CH es asignado al esfuerzo reproducido por Lara cuando escala: no se la oye este sonido de forma continuada cuando realiza este movimiento.

Sexta columna contiene el PIT del sonido, que significa pitch.
PIT seguido de un número positivo eleva el pitch, PIT seguido de un número
negativo disminuye el pitch. Si no introduces el PIT no obtendremos cambios en el pitch.

La séptima columna contiene los valores RAD, radio/rango. Este valor determina la lejanía en la que el sonido puede ser escuchado.
Cuanto mayor sea el número a mayor distancia se puede seguir escuchando el sonido. Por ejemplo el rollingball y los  spikes tienen un RAD de 26, que hace que sus sonidos sean escuchados desde una gran distancia. Los sonidos normales
tienen un RAD06.

La octava y última columna contiene una serie de letras precedidas por #. Estas letras están asociadas con los wads. Estas letras son reconocidas, no es lo mismo una “a” que una “A”.

Cita:
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Cita por Idealist de su tutorial en los temas sobre SFX:

Todos los sonidos asociados con la #g serán añadidos a todos los archivos *.sam y *.sfx (excepto a los archivos *.sam y *.sfx asociados con la #t), ya que están considerados como vitales a todos los wads. La #t está asociada solamente al Nivel de la Pantalla de Carga, (Title Load Screen level) y solo esos sonidos asociados con la #t serán incluidos con cualquier archivo *.sam y *.sfx creados para ello. Todas las otras letras y combinaciones de letras (excepto la #G) pueden ser usadas y asociadas a un nivel. Esto es lo mismo que las letras de los códigos de sonidos que se indican en la página 65 del Manual Tutorial (y también en el archivo readme que se incluye con la descarga de los New Wads). La lista completa es la siguiente:

g - General; (todos los niveles)
t - Title Load Screen (
titulo)
a - Angkor Wat (angkor, angkor1)
b - Race For The Iris (ang_race)
c - The Tomb Of Seth (settomb, settomb1)
d - Burial Chambers (settomb2)
e - Valley Of The Kings (jeepchas)
f - KV5 (jeepchs2)
h - Temple Of Karnak (karnak, karnak1)
i - The Great Hypostyle Hall (hall)
j - Sacred Lake (lake)
k - Lake 2 (Level associated with TR:TLR that was not released)
l - Tomb Of Semerkhet (semer)
m - Guardian Of Semerkhet (semer2)
n - Desert Railroad (train)
o - Alexandria (alexhub)
p - Coastal Ruins (coastal, alexhub2)
q - Pharos, Temple Of Isis (palaces)
r - Cleopatra’s Palaces (cleopal, palaces2)
s - Catacombs (catacomb, csplit1)
T - Temple Of Poseidon (csplit2)
u - The Lost Library (library)
v - Hall Of Demetrius (libend)
w - City Of The Dead (city, bikebit; also New City [newcity])

x - Trenches (nutrench)
y - Chambers Of Tulun (cortyard)
z - Street Bazaar (lowstrt)
A - Citadel Gate (highstrt)
B - Citadel (citnew)
C - The Sphinx Complex (joby1a)
D - The Valley Temple (joby 1b - Level associated with TR:TLR included on the CD, but not in the game)
E - Underneath The Sphinx (joby2)
F - Menkaure’s Pyramid (joby3a)
H - Inside Menkaure’s Pyramid (joby3b)
I - The Mastabas (joby4a)
J - The Great Pyramid (joby4b)
K - Khufu’s Queens Pyramids (joby4c)
L - Inside The Great Pyramid (joby5a)
M - Temple Of Horus (Part I, joby5b)
N - Temple Of Horus (Part II, joby5c)
Ti - The Times Exclusive (times)
Tu - Playable Tutorial Level (tut1)

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Convertir

Una vez que hayas modificado el archivo sound.txt necesitas convertirlo a unos nuevos archivos .sfx y .sam.

Si trabajas con el LE en XP y si usas alguna de las letras que se muestran más arriba, simplemente puedes convertirlo haciendo doble clic sobre el icono SFX_Example.bat que se encuentra en la carpeta TRLE/Sound/LevelSFX Creator. Los nuevos archivos serán creados automáticamente en la carpeta Wads.

Si usas una secuencia de letras de creación propia (eje. Estoy usando hm para mis niveles) necesitas usar el comando DOS para convertir el archivo sound.txt.
En el manual dice: Desde el directorio del LevelSFX Creator escribe el siguiente comando DOS: pcwadsfx settomb c. Por supuesto, usa el WAD (junto con la letra asociada) que deseas cambiar.
Settomb es el nombre de tu wad, c es la letra o la combinación de la letra asociada con tu wad.
Una vez convertido necesitas poner los nuevos archivos en la carpeta Wads.

Convierte el archivo .tom de tu wad y si todo ha ido correctamente podrás escuchar los cambios que has hecho!

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