NGLE Manual

 

 

Manual del NGLE

Poner Sonido al Rolling Ball

Por Bedazzled
Traducido por Pemon

Como medida de precaución  y antes de proceder a realizar cambios al archivo sound.txt haz una copia segura de las carpetas del TRLE\sounds y wads.

Por defecto en el juego el objeto rolling ball no hace ningún sonido, afortunadamente este defecto puede ser corregido fácilmente.

El archivo sound.txt contiene las referencias de los sonidos correctos.

BOULDER_FALL bouldlnd.wav

Este es el sonido del objeto en contacto y rebotando a lo largo del suelo.

ROLLING_BALL l_rumb.wav

Este es el sonido en movimiento que el objeto hace cuando va rodando y que puede ser usado sin el bouldlnd.wav para darle el efecto del sonido de las bolas de nieve del TR2.

Hay que tener en cuenta que por defecto estos sonidos no son asignados a todos los wads, por defecto la carpeta sound samples ya contiene los archivos .wav requeridos, con lo cual solo nos queda asignar estos sonidos a nuestro wad. Es en este punto donde muchos comienzan a tener problemas.

Si los wads de tus niveles usan nombres de wads tales como Karnak, Coastal etc. Entonces simplemente con usar el parámetro #g al archivo sound.txt y así asignárselo a todos los wads, aunque se ha de tener en cuenta que si has cambiado el nombre de tus archivos wads para que se ajusten mejor al nombre de tu nivel (que es algo que no recomiendo que hagan los que empiezan) entonces lo de asignar los sonidos es un poco más complicado. Pero no te preocupes, es relativamente fácil cuando se sabe como hacerlo y es lo que aprenderás en este tutorial.

Usar el Nombre por Defecto de un wad
Abre el archivo sounds.txt y localiza la línea que empieza con “BOULDER_FALL” el final de la línea es algo así #p #B #J
Introduce un espacio y luego #g al final de forma que quede
#p #B #J #g

Añade #g al final de la línea que empieza con “ROLLING_BALL” el final de la línea debe quedar así #c #d #i #p #u #J #K #Tu #g

Ahora guarda el archivo sounds,txt modificado y ciérralo.

Localiza el archivo SFX Example Batch que se encuentra en la carpeta trle\sound\LevelSfxCreator.

Haz clic derecho sobre él y selecciona Editar del menú. Añade la palabra “pause” sin las comillas, al final como se muestra abajo y guarda el archivo.

pcwadsfx settomb c
pcwadsfx tut1 d
pcwadsfx title t
pcwadsfx catacomb s
pcwadsfx city w
pcwadsfx cleopal r
pcwadsfx coastal p
pcwadsfx karnak h

copy *.sam ..\..\graphics\wads
copy *.sfx ..\..\graphics\wads

del *.sam
del *.sfx
pause

Ahora al ejecutarlo hará una pausa y mostrará cuantos archivos han sido convertidos, más adelante podrás ver el porqué es importante tener esa información, pulsa cualquier tecla para finalizar el programa.

Como puedes ver en el archivo Batch de arriba cada uno de los wads que vienen por defecto tienen una letra asignada a ellos, estas letras corresponden a las letras del final de cada línea del archivo sounds.txt  que es como algunos sonidos solo son asignados a ciertos niveles. La letra “g” en una línea del archivo sounds.txt significa que el sound sample relacionado, como LARA_FEET: foot01.wav será asignado a todos los wads.

Si ahora haces doble clic sobre el icono del archivo SFX-Example Batch para ejecutarlo, los sonidos del boulder/rolling ball serán asignados a todos los wads.

Usar un wad renombrado.

Esto requiere añadir una línea extra al archivo SFX Example Batch que será para tu wad renombrado. En el ejemplo de abajo he añadido una nueva línea para un wad llamado “mylevel” que también he nombrado a mis archivos wad para mi nuevo nivel, también le he asignado la letra “m” observa que la letra usada debe ser diferente a cualquiera de las otras letras asignadas a los wads por defecto.

pcwadsfx settomb c
pcwadsfx tut1 d
pcwadsfx title t
pcwadsfx catacomb s
pcwadsfx city w
pcwadsfx cleopal r
pcwadsfx coastal p
pcwadsfx karnak h
pcwadsfx mylevel m

copy *.sam ..\..\graphics\wads
copy *.sfx ..\..\graphics\wads

del *.sam
del *.sfx
pause

La letra “m” asignada después del nombre del wad es la letra que debe ser añadida para cualquier sonido que deseo tener en mi nivel, al final de la línea del sound.txt.

El final de la línea del “BOULDER_FALL” debe quedar así #p #B #J #m

El final de la línea del “ROLLING_BALL” debe quedar así #c #d #i #p #u #J #K #Tu #m


La letra “m” necesita ser asignada a todos los sonidos requeridos en el wad, excepto los sonidos generales que ya están asignados a todos los wads.

Después de hacer doble clic sobre el icono del archivo SFX Example Batch y ejecutar el programa, debes poder ver un mensaje de que 9 archivos han sido copiados indicando que tu wad renombrado ha sido incluido en los nuevos archivos.

Si te encuentras cualquier objeto del TR4 dentro de tu nivel que no tiene su sonido, merece la pena comprobar en el archivo sounds.txt que el sonido ha sido asignado al wad que estás usando o es asignado como un sonido general.

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