Manual del NGLE
Crear una Lámpara con
Metaseqouia
Escrito
por
Piega
Traducido por Pemon
OK, Vamos a crear una lámpara detallada de
una forma sencilla que un principiante se preguntará el por
qué pierdo tiempo con este programa. Posiblemente ocuparás
más tiempo leyendo este tutorial que usando el Meta. No voy
a entrar en detalle sobre las dimensiones ya que una vez
terminado de crear la lámpara es fácil ajustar su tamaño
para usarla en el mundo del TRLE.
Lo primero, un ajuste que te permite realizar algo más fácil
la rotación de los objetos.
Haz clic en; FileàConfiguration.
En la pestaña Action selecciona la casilla
"Rotate 360 degrees around pich" ahora ya podrás rotar tu
objeto con mayor facilidad.
Mira la imagen. En el panel de la izquierda en el grupo
Command, pulsa Primitive y selecciona la figura cilíndrica
sólida. Pulsa el botón Property y en la nueva ventana reduce
el valor U a 6 ya que la mayoría de lámparas tienen 6 lados,
además 8 estaría demasiado detallada para el mundo TR.
Cierra la ventana y pulsa el botón Create. Vamos a girar el
cilindro 90º con el eje rojo. Sí, el eje azul estará
totalmente vertical y esa es la forma que me gusta trabajar.
Para conseguirlo, pulsa el botón Rot del panel Command. Con
el ratón pulsa sobre el círculo rojo y arrástralo hasta que
en el panel se muestre la cifra exacta de 90 grados.

Ahora pulsa el botón Scale del grupo Command.
Haz clic sobre el pequeño cubo Amarillo y sin soltar
arrastra hasta colocar la escala a 0.25, no es perfecto pero
es un tamaño adecuado para trabajar.

Con el eje azul apuntando hacia arriba vamos a seleccionar la base.
Para conseguirlo pulsamos Rect del grupo Command y
arrastramos un rectángulo para cubrir los vértices de la
base, estos se vuelven de color blanco asegurándonos su
selección. Pulsa Scale y pulsando sobre el cuadradito
Amarillo arrastra hasta conseguir un valor de 0.64. Ahora
pulsa Move del grupo Command y eleva la base con el eje azul
hasta obtener el dato 6.50. Este valor es aproximado, puede
ser ligeramente mayor o menor, no es necesario que sea
preciso. Recuerda, no hacer clic con el botón izquierdo en
el interior de la ventana principal o la base se
deseleccionará. Ahora pulsa el botón
Extrd.
Clic sobre La base que aún debemos tener seleccionada y sin
soltarlo arrástralo hasta conseguir una base parecida al
tamaño de la imagen.

Vuelve a hacer la operación Extrd, pero en
esta ocasión extráelo más o menos el doble de ancho.
Selecciona "Scale" y lo escalas a un valor de
0.50. Repite la opción "Extrd" y lo extraes de nuevo con una
anchura parecida a la primera base. Empleando de nuevo la
opción Scale, lo escalas a un valor de 1.50 (mayor).
Extráelo de nuevo a una dimensión que te parezca bien. Ahora
volvemos a seleccionar la última base y pulsamos CTRL+J y
obtendremos una bonita base cónica. Selecciona los vértices
pulsando la tecla Shift y eleva o baja el cono hasta que
esté paralelo con la parte diagonal.
Vamos a por la parte superior de la lámpara.
Selecciona y Extrae la parte superior de la lámpara.
Selecciona los vértices y pulsa CTRL+J de nuevo. Perfecto,
la lámpara empieza a tener una bonita apariencia. Habrás
notado la importancia de las opciones Extrd y Scale, pero
como dije anteriormente queremos una lámpara detallada y
hasta ahora está lejos de eso. Así que vamos a por el
siguiente paso.

Tenemos una lámpara pero de momento es sólida
y queremos que tenga cristales y ver a través de ella, así
que debemos tener caras de forma que más tarde podamos
texturizarlo con Strpix. Esto es lo que vamos hacer a
continuación con unos cuantos pasos. Pulsa la tecla "Del"
del grupo Command y borra cuatro caras dejando las dos del
eje rojo, una opuesta a la otra. Selecciona estas dos caras
como se muestra en la imagen inferior.

Ahora de nuevo pulsa "Extrd" pero en esta
ocasión cambia de a "Normal" "Bevel" de la pequeña ventana.
Extrae hacia el interior de la lámpara como se ve en la
imagen.

Ahora tenemos un enmarcado de cristal pero la
parte superior y la inferior no son iguales a los lados y
queremos conseguir un marco decente. Así que selecciona la
parte de "cristal" como se muestra en la imagen inferior y
tendrás ambos lados seleccionados. Ahora Scale con el
cuadradito verde hasta que ambos lados sean más o menos
iguales, no es necesario ser muy preciso pero en mi caso he
usado un valor de 85.

Algo importante sobre caras curvadas. Caras
curvadas se compone de cuatro vértices con uno de ellos
fuera de lugar que ocasiona que la totalidad de la cara no
sea totalmente plana sino curvada. Estas caras no pueden ser
creadas correctamente en el motor y esto explica el porqué a
veces las caras aparecen y desaparecen haciendo el efecto
intermitente durante el juego. Acabamos de crear caras con
curvas y vamos a arreglarlo.
Mira los marcos que hemos creado. Desde esa
posición las caras están curvadas. Una está marcada en
verde. Para corregirlo, selecciona los vértices inferiores.
Para conseguirlo hazlo desde esta vista para seleccionar
también los del otro lado. De nuevo Scale con el cuadradito
verde al valor similar de 85, todas las caras se podrán ver
de nuevo planas y los marcos se ven mejor.

Ahora porqué hemos eliminado cuatro caras?
Porqué Scaling no funciona muy bien cuando las caras son
diagonales en un eje, y queremos hacerlo sencillo. Y lo
vamos a hacer sencillo.
Selecciona la totalidad del marco de cristal
de la misma forma que lo hicimos anteriormente antes de la
operación de Extraer.

En la opción de la barra superior del Meta
pulsa sobre "Selected" y pulsa en "Copy". Vuelve a hacer lo
mismo pero ahora en Paste". Tenemos un nuevo objeto añadido
a la lista. Pulsa "Rot" pincha y arrastra sin soltar sobre
el círculo azul. Gíralo exactamente a 60 grados. Volvemos a
pegar (Paste) una segunda vez y vuelve a rotar de la misma
manera pero ahora a -60º. Ahora tenemos una linterna sólida
pero que se compone de 3 objetos.


Queremos mantener esta bonita imagen, así que
en la ventana del Object Panel clic sobre "obj1" y después
sobre el botón "Misc". Clic en "Merge all". Ahora volvemos a
tener de nuevo otro objeto. Ten en cuenta que hay vértices
dobles en el marco de los cristales. Sigue consistiendo de 3
partes, esto no importa porqué una vez que lo guardemos en
formato DFX todos los vértices duplicados (en el mismo
punto) serán unidos. Si quieres que no se vea a través de
ella tu linterna está terminada, pero yo si quiero, así que
selecciona de nuevo la totalidad del marco de cristales y
vuelve a pulsar en Selected de la barra de herramientas del
Meta y en Copy, no lo pegues (Paste) todavía.

Ahora desde la opción de la barra de
herramientas "Selected" pulsa sobre "Invert" y esto es lo
que obtendremos.

Ahora "Del" borra, solamente la parte
vertical del los marcos de cristal ya que estas caras no se
verán cuando el objeto esté terminado. No borres las caras
de los cristales! Has notado que hasta ahora no hemos creado
una sola cara a mano? Ya es hora de que nos pongamos a ello
puesto que queremos que la lámpara sea sólida cuando miremos
a través de ella. Pulsa sobre "Create" del grupo Command.
Vamos a hacer que la parte interna superior e inferior de la
lámpara sea sólida. Para poder apreciar mejor lo que vas a
realizar pulsa el botón "Fr" de la parte superior de la
ventana 3D. el enmarcado de las caras que no puedes ver
desaparecen, de esta forma tienes una libre visión de las
caras que si se pueden ver.

Vamos a ponernos con ello. Pulsa el botón
Create, haz clic en cuatro puntos del interior de la base,
la cara entre esos cuatro puntos se rellenan, continua
haciendo lo mismo hasta rellenar el interior de la parte
inferior y superior de la lámpara.

También vamos a crear la parte interna del
marco que lo hará tener una apariencia real 3D. Ahora crea
las caras entre las piezas de cristal. Rellena también los
pequeños triángulos. Para rellenar un triangulo hay que
hacer lo siguiente: el Meta siempre espera a que se
seleccionen 4 puntos pero como los triángulos tienen 3, una
vez seleccionados esos tres puntos, haz el cuarto clic con
el botón derecho del ratón en cualquier otro sitio. El
interior está terminado. No te olvides de pulsar de nuevo el
botón "Fr" para activarlo ya que más tarde volveremos a
necesitar la selección de todos los vértices. Recuerdas que
elegimos la opción Copy del exterior antes de hacer Invert
al interior? Pulsa las teclas CTRL+V y la lámpara está
terminada. Ya no podemos ver el interior, pero el exterior
es un objeto diferente y cuando hacemos clic en el ojo del
Object Panel lo podemos poner en On y en Off. En el Strpix
podrás hacer zoom en el interior de la lámpara para
texturizarla. Ahora solamente por curiosidad elimina "Del",
las caras de la parte superior externa de la lámpara para
poder ver el interior, recuerda que pulsando el botón "Undo"
del grupo Edit podrás volver al mismo punto antes de
eliminar las caras del cono. Por supuesto esto es solo un
ejemplo. Las lámparas son de tantos tamaños y variadas
formas que las posibilidades son infinitas. Quizás deseas
hacerla todavía más perfecta en su interior, quizás también
quieras hacerle un diseño diferente y más completo en la
parte superior?

Pero que ocurre con la lámpara? Está como
flotando en el aire! Correcto, pero con la experiencia que
has adquirido ahora puedes crear pedestales y soportes.
Cambia la base de la lámpara de forma que se pueda apoyar en
una superficie o también crear un soporte lateral para
colgarla en la pared. Porqué hemos trabajo con el eje azul?
No es necesario la opción Swap al abrir (Open) o guardar
(Save As) Esa es la razón, si prefieres trabajar con la
grilla, usa Swap, pero yo prefiero hacerlo con datos
numéricos, es más preciso que la grilla.
Pero no he terminado. Vamos a crear un efecto
gráfico como el siguiente.

Tenemos la lámpara y seguidamente vamos a
crear la luz que emite. Ahora vas a aprender más sobre como
manipular partes en el Object Panel. Si has seguido
correctamente la parte anterior del tutorial, ahora tenemos
2 objetos en la ventana del Object panel. No queremos
modificar la lámpara, así que nos aseguramos de tenerla
bloqueada haciendo clic en el cuadrado que hay al lado del
ojo del object 1, nos mostrará una llave confirmando que no
podemos manipularla, a no ser que lo desbloquees porqué
deseas hacer cambios.
Haz clic sobre el ojo y la lámpara desaparece
manteniendo la vista del Objeto 2. Pulsa
Press "Sel All"
del grupo Edit. Correcto se ha vuelto verde.
Copia y Pega y obtendremos Object 3 en el Object Panel. Haz
clic sobre el ojo del object 2 de forma que solo se muestre
object 3. También puedes bloquear object 2.

Elimina "Del", el marco completo de la
cristalera. También podrías solamente seleccionar los
cristales pero para eso tendríamos que colocar la lámpara en
un ángulo correcto para seleccionar todos los puntos, pero
es mejor asegurarse. Al final esto es lo que deberíamos
tener.

Con todo siguiendo estando seleccionado en
verde, pulsa de nuevo el botón "Extrd" y extráelo hasta
aproximadamente lo que muestra la imagen de abajo.

Fíjate como las caras exteriores siguen
seleccionadas, pero estamos aquí para aprender así que haz
clic izquierdo en cualquier lugar de la ventana 3D esto hará
que se deseleccionen.
En esta ocasión en vez de usar la opción
"Rect" pulsamos sobre el botón "Rope". Gira a la mejor
visión parecida a la de la imagen inferior (no rotes el
objeto). Empieza desde más o menos el punto rojo de la
imagen y rodea los píxeles del exterior ya que vamos a usar
la opción Scale.

Pulsa el botón "Scale" modifica la escala al
valor 2. Esto es algo grande pero recuerda que la luz
desprendida es difuminada en estas caras, así que realmente
el foco de luz se verá más corto.

Elimina las seis caras exteriores del cristal
y pulsa "Sel All" del grupo Edit. Invert el objeto (lo
puedes encontrar ahora?) y ya has acabado.

No es necesario tener caras en el exterior
del mesh de la luz ya que no se ve natural durante el juego.
Creo que yo no lo he extraído suficientemente, así que si lo
deseas puedes ampliar aún más el foco de luz. Ten cuidado si
eliges la opción Scale de nuevo, a los vértices extremos
podrías crearles caras curvadas de nuevo. La mejor manera es
volver a extraer desde el principio. Total, solamente nos
llevará un minuto. Puedes tener el mesh de la luz separado
en un slot estático de forma que puedas ajustar el valor de
su color y fuerza en el editor. Este es el final del
tutorial.
Ah! Se me olvidaba la piedra iluminada del
interior, Pulsa Primitive y selecciona la figura de la bola,
ajústala tantas caras como desees. No lo exageres ya que se
verá pequeña en el juego. Create, scale, move ah! Que es lo
que estoy diciendo. Si ya sabes!!!!.
Funciones del ratón:
En la parte superior derecha verás tres
iconos, lupa, desplazamiento y giro.
Pulsando sobre uno de ellos y sin soltar el
ratón arrastra para ver sus funciones.
También con el ratón pero en esta ocasión
haciendo clic con el botón derecho en un lugar de la ventana
3D y arrastrando puedes mover, girar la parrilla u objeto de
la ventana principal, con la rueda del ratón puedes acercar
o alejar el objeto.
Back to Top