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Distance Fog

Por George Maciver
Traducido por Pemon

El implementar el efecto neblina en tu nivel puede crear efectos de gran belleza:

Para hacer que el efecto neblina funcione, ante todo y lo primero que se necesita es un horizonte en tu nivel base y poner en la línea Horizon del script = Enabled. Pero eso sí, se requiere un horizonte del tipo TR3 y no del normalmente usado del TR4. No importa el horizonte que elijamos del TR3 ya que lo vamos a colorear del mismo color que la neblina. Aquí se muestra un horizonte tipo TR3 y del TR4:


horizonte TR3                          horizonte  TR4

Para escoger un horizonte TR3 extráelo de tu CD del TR3 y usando el Wadmerger copia cualquier horizonte en tu nivel base o Wad.



Para nuestro horizonte vamos a emplear este color de neblina:



Abre tu archivo Wad con el programa Strpix y busca el objeto Horizon.



Seguidamente, selecciona cualquiera de las texturas del horizonte y expórtala a tu escritorio sin cambiar nada de sus propiedades.



Abre el archivo en el programa de dibujo que desees. Yo voy a usar el sencillo Paint de Windows.



Selecciona el color que desees que tenga la neblina desde la paleta de colores. En la siguiente imagen fíjate que el color elegido tiene un valor de: rojo 0, verde 102 y azul 102.



Colorea la textura de tu horizonte con el nuevo color y guárdalo.



Importa la textura al Strpix. Inmediatamente, todos los lugares donde uses esa textura será coloreada por ese nuevo archivo que has importado.



Diviértete coloreando todo el horizonte con tu nuevo color. El botón izquierdo del ratón añade el color, mientras que el botón derecho hace girar el horizonte. También puedes usarlo junto con las teclas Ctrl y Shift para mover el objeto en la ventana.




Guarda el archivo, cierra Strpix, para ver tu nuevo horizonte, abre el map en el editor (nivel base)  Output el WAD, compila el nivel, después abre tu archivo script .txt.

Recuerdas los valores 0, 102,102 que vimos en el Paint?

Ok, ahora necesitas poner la línea FOG e introducir esos valores de esta forma:



Ahora prueba tu nivel. Si empleas un programa sencillo como el Paint, es probable que veas que el color de la neblina no es muy preciso con el color que aplicastes a tu horizonte y que no se vea muy perfecto. Si el horizonte es ligeramente más oscuro qu tu neblina, simplemente reduce los valores de la niebla (FOG) digamos 0, 101,101 en el script y vuelve a probarlo. Si sigue ligeramente igual prueba de nuevo cambiando los valores una vez más. Un programa de dibujo más profesional no daría este problema.

         No del todo Correcto



Una vez que tengas los colores de tu horizonte y neblina perfectamente igualados, no tendrás roturas de polígonos, ni siquiera en grandes zonas del exterior. Si eres lo suficientemente capaz, hasta podrás poner detalles en el horizonte a una altura donde los detalles no podrán verse a través de cualquiera de tus estructuras.

Uno de los posibles problemas a tener en cuenta es, si texturizas los portales entre diferentes cuartos usando el toggle opacity (Permitir el ajuste de los bordes en Dxtre3d) por ejemplo con una telaraña, este podría causar que el efecto neblina pueda romperse a la distancia normal encontrándote con rupturas de polígonos. Para solucionarlo emplea el toggle opacity de nuevo en el portal y retexturizalo con la textura normal del cielo desde la paleta de colores.

*Nota* Si decides emplear el efecto neblina, por favor ten en cuenta que los usuarios de Mac no pueden ver el efecto neblina en sus niveles. Se requiere suministrarles adjunto un archivo DAT con ambos, neblina y horizonte desactivados de forma que no se encuentren con el horrible efecto de la ruptura de polígonos mientras juegan.

Además, Volumetric FX requiere que se desactive para que este efecto este visible en el juego, así que una nota en el readme que se incluya esta información será de gran ayuda.

Puedes producir magníficos niveles empleando esta técnica!


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