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How to use Flipmaps

by Uvavoo
Traducido por Pemon

Los Flipmaps son una magnifica forma de crear puzzles. Son fáciles de implementar pero al principio también puede crear algo de confusión. Sencillamente, una sala flipped es un duplicado de otra sala ya existente a la que puedes hacer cambios y que se activen triggers durante el juego. A continuación expongo los pasos a seguir para crear una sala flipmaped:

1. Asegúrate que el cuarto fliproom que vas a hacer está completamente texturizado y todas las conexiones (portales) están creados.

2. Cuando estés satisfecho de lo que hayas creado, haz clic sobre el botón F y pon al lado un número (comienza con 1).

3. Verás que el fondo de la pantalla del editor se ha vuelto de color negro. Esto es una indicación de que te encuentras en el modo de trabajo de la sala flipped room (alt+F te vuelve a la función de sala normal).

4. Realizar variaciones de un cuarto. Algunos ejemplos de cambios:

a) Puedes cambiar un cuarto de agua a cuarto seco.
b) Puedes retexturizar todo o parte de un cuarto.
c) Puedes variar la geometría del cuarto.
d) Puedes variar la iluminación (empleando la luz existente de ambiente lightsand).
e) Toggle opacity de portales conectados.

5. Eso es todo. Todo lo que necesitas ahora es poner un trigger para el flipmap. Pon el objeto type a FLIPMAP en la ventana de triggers y pon el número del flipmap en la ventana de la parte superior derecha. Al activar el trigger del cuarto, se cambiará inmediatamente al flipped room.

Normas generales y consejos

1. En el editor pulsa alt+F para cambiar entre el flippled room y el normal (ten en cuenta lo del fondo en negro).

2. Evita crear flips de zonas demasiado grandes o zonas que contengan demasiados objetos.

3. Evita activar enemigos en flipped rooms, se comportan de forma impredecible.

4. Si deseas activar algo desde el flipped room debes colocar el trigger EN el flipped room. Solo se activarán desde el flipped room.

5. Haciendo clic de Nuevo en el botón F se elimina el flipped room.

6. Flipmap bug. Puede ocurrir que al crear flipmaps, si el jugador guarda la partida y la vuelve a cargar después de activar el flipmap, el flipmap revierta al modo del estado unflipped. Se desconoce porque ocurre esto, pero si no se usan demasiados flipmaps y no se crean demasiado con demasiada complejidad, entonces este tipo de bug tiende a no aparecer. Haz comprobaciones cuidadosas de los flipmaps.

Ejemplos de uso de los flipmaps

El empleo más común es el cambiar un cuarto de agua a uno seco o viceversa. Recuerdas aquellos puzzles tan bien creados del TR1 en el nivel la Cisterna.

Puedes crear la activación tipo terremoto. Al retornar al cuarto la geometría haya cambiado y poder acceder a diferentes zonas, llegar a puertas o palancas que antes no podías acceder.

Usar un interruptor de una sala muy oscura para encender las luces empleando un flipmap..

Use ‘death’ squares in the flipped room (water changes to acid for example).

Explosionar un agujero de una pared, cambiando la opacidad ‘opacity’ de las texturas y del portal.

Flipon Flipoff

Tambien puedes usar las funciones de flipon y flipoff para alternar entre el flipped room y el normal y viceversa. Primeramente debes activar (trigger) el flipmap como se describe anteriormente.

Multiples flipmaps

Puedes activar varios flipmaps de una sola vez. El siguiente diagrama muestra como se hace..

Imagina que te encuentras en el cuarto 4 pero no puedes acceder al cuarto 5 y seguir progresando porque la caída es demasiado grande. En este ejemplo vamos a cambiar los cuartos 2, 3 y 5 a cuartos de agua para que el jugador pueda progresar. Primeramente completa, texturiza y haz las conexiones entre ellos. Ahora por turno, haz clic en cada uno de los Cuartos y haz clic sobre el botón F y pon el MISMO NUMERO en el espacio al lado de F para todos los cuartos (digamos el 1 para este ejemplo). Cambia cada uno de los Cuartos a Agua ‘Water’. No te olvides de texturizar la superficie del agua y cambiar el color de la luz ambiente a una más azulado. Coloca un trigger en el cuarto 6 para el FLIPMAP 1 y todos los cuartos cambiaran a su estado de agua de forma inmediata, permitiéndote el poder nadar desde el cuarto 5 al cuarto 2 y así poder tener acceso al cuarto 1. por supuesto también puedes usar el trigger FLIPOFF para volver a cambiar el estado de cuartos sin agua para complicar aun más el puzzle (ej. Activar una palanca en el Cuarto 2).

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