Manual del NGLE
Saltos entre Niveles -
Tutorial Avanzado
Por EssGee
Traducido por Pemon
En este tutorial se da por hecho que
has aprendido los conceptos básicos sobre el salto de
niveles descritos en el Manual del TRLE y el Tutorial de
Uvavoo’s Level Jumping. Este tutorial se centra en múltiples
saltos entre intercambios de niveles.
Definiciones:
Lara Object:
El Lara object es el que normalmente se coloca al principio
del nivel. La colocación de este objeto define el punto de
partida en un nivel.
Lara Start Position Nullmeshes (LSPs):
Un nullmesh (objeto de pequeña pirámide roja tumbada) que se
coloca en un nivel para crear un comienzo alternativo a la
Posición inicial del lugar del Lara Object.
Nivel Hub:
Cualquier nivel que tiene múltiples puntos de
entradas/salidas dentro del nivel.
Nivel Satélite:
Cualquier nivel que en ambos casos tiene un punto de entrada
y salida a un nivel Hub.
Nivel Lineal:
Cualquier nivel que tiene un punto de entrada desde un nivel
anterior y/o un punto de salida al siguiente nivel.
Tigger(1:0)=Trigger, Timer 1
Tigger(0:0)=Trigger, Timer 0 etc.
Normas:
1. Si solo vas a crear niveles para pasar entre uno y otro,
desde el nivel 1 y nivel 2 entonces coloca un Tigger(1:0)
Finish 2 y un LSP (OCB1) en la parte final
del nivel 1. Coloca un Trigger(1:0) Finish 1 y
un LSP (OCB1) al principio del nivel 2.
Intercambio entre niveles Múltiples:
2. Si el finish trigger para un nivel satélite es el único
salto al punto donde se encuentra el objeto Lara en un nivel
Hub, entonces no es necesario introducir un valor en el
campo Timer del Trigger Finish.
3. Si el finish trigger para un nivel satélite es un salto a
un LSP en un nivel Hub, entonces el Finish Trigger debe
tener en el Timer el valor correspondiente al valor del LSP
OCB al cual va a saltar.
4. Para niveles Hub que tienen múltiples puntos de entradas
y salidas, entonces los LSPs deben colocarse en cada uno de
los puntos de re-entradas del nivel Hub. A cada LSP se le
debe asignar un OCB de manera correlativa, donde OCB1 es el
primer punto que Lara hace la re-entrada en el nivel Hub;
OCB2 es el segundo punto que Lara hace la re-entrada en el
nivel Hub; OCB3 es el tercer punto que Lara hace la
re-entrada en el nivel Hub, etc.
|
***Toma nota de que he mencionado puntos de
intercambios, no necesariamente punto de Comienzo.
Por ejemplo, un nivel que solo es como salto a un
nivel Hub al punto del comienzo donde se encuentra
el Objeto Lara solamente necesita un Trigger Finish
al nivel Hub. En otras palabras cualquier nivel
conectado a un nivel Hub que va a comenzar en un
punto diferente a donde se encuentra Lara (Objeto
Lara) requiere de un valor Timer en su Trigger
Finish al nivel Hub y un LSP correspondiente al
nivel Hub con el mismo valor OCB. |
5. Si el punto de comienzo del Objeto Lara de un nivel Hub
no es uno de los puntos de intercambio a y desde un nivel
satélite, entonces no requiere un objeto LSP. Si el lugar
donde está el Objeto Lara también es un punto de intercambio
en el nivel Hub entonces se necesita un LSP (con el OCB
correcto) colocado en el mismo sector.
6. Si el punto de re-entrada a un nivel satélite es un lugar
diferente al lugar donde está el Objeto Lara, entonces debe
tener un LSP (OCB1) en el punto de re-entrada.
7. El límite de LSPs por nivel es de
10.
Vehículos y Antorchas
Si Lara es capaz de hacer un salto a
otro nivel con un vehículo, debes colocar un objeto vehículo
en algún lugar del mapa en el nivel donde va a realizar el
salto y tener las animaciones necesarias (objeto Vehicle
Extra).
Si Lara va a llevar una antorcha
entre niveles, debes colocar otra antorcha en algún lugar
del mapa del nivel donde va a realizar el salto.
Fin del Juego
Para el final de tu juego el Trigger Finish, coloca un
Trigger(0:0) con Finish 99. Esto llevará al jugador a la
pantalla de carga (Load Game).
Reset HUB
El motor del juego del TR puede recordar la información del
Save Game hasta 7 niveles consecutivos. Después de esto,
debes usar ResetHUB en tu script para permitir que los Save
Games sean grabados adecuadamente.
Lara y Saltos entre Niveles
Hay cuatro cosas que deberías tomar en consideración cuando
vayas a crear niveles multi-saltos. El Objeto Lara (Lara
Object), Lara Outfit (Lara Skin), Armamento e Inventario.
Para evitar que el juego se cuelgue durante los saltos entre
niveles, observa las siguientes normas:
1.
Que el
Objeto Lara (Lara object) contenga todas las animaciones
necesarias para cada nivel. El conjunto de animaciones
pueden ser diferentes entre niveles. El tener wads con
animaciones de Lara diferentes no afecta los saltos entre
niveles.
2.
Usar un
outfit de Lara diferente puede causar que el juego se salga.
Esto se puede evitar teniendo en cuenta las siguientes
observaciones:
a.
Si el outfit
de Lara solo varía en una estética diferente (diferentes
texturas), entonces no se requiere del ResetHUB.
b.
Si el outfit
de Lara es diferente estructuralmente (contiene diferentes
meshes), entonces debes usar el ResetHUB en tu script entre
niveles para evitar que el nivel se salga.
3.
Asegúrate de
mantener la integridad de los wads entre los niveles. Para
las armas, asegúrate de tener los ítems de las armas y
munición en cada uno de tus wads, de manera que puedas pasar
estos ítems al siguiente nivel.
Para los ítems del inventario que se pueden pasar a los
siguientes niveles, como los objetos de botiquines, bengalas
y objetos de puzzles, asegúrate de que sean iguales entre
los wads. Si un ítem es llevado desde un nivel anterior y el
objeto no se encuentra en el wad del nivel correspondiente,
entonces en lugar del ítem del inventario será mostrado el
conocido trasero de Lara.

Lara’s Butt Mesh (Mesh del Trasero de Lara)

Script ejemplo del juego Tomb Raider – The Last Revelation
En el ejemplo de arriba; los niveles 1 y 2 se usa al objeto
Joven Lara (Young Lara). El comando (ResetHUB= 3) es usado
en el nivel Race for The Iris para permitir usar el cambio
al Clásico outfit de Lara (Classic Lara) en el nivel 3 - The
Tomb Of Seth.
|
Condiciones del ResetHUB
Hay que tener en cuenta que el uso del comando
ResetHUB para poder hacer el salto entre niveles con
diferentes outfits de Lara no solo es esta la única
función de este comando. Cuando un comando ResetHUB
en el script es activado, también retira del
inventario de Lara todos los ítems que lleva,
excepto las armas, munición, bengalas, botiquines e
ítems quest. |
Ejemplo1:
L1=Nivel1,
L2=Nivel2, L3=Nivel3, etc.
Configuración de los tres niveles donde los puntos de
intercambios entre L1<>L2 están al final del L1 y al
principio del L2, y los puntos de intercambio del L2<>L3
están al final del L2 y al principio del L3. En este
ejemplo, el Nivel 2 es un nivel Hub, el Nivel 1 y Nivel 3
son niveles satélites.
En Nivel 1
Trigger (0:0) con Finish 2; LSP al final del L1, OCB 1
(Nota: No se requiere introducir un valor en el campo timer
ya que este es el único lugar desde el que quieres hacer el
salto al L2; el LSP tiene el OCB 1 de forma que Lara
comience en este punto cuando vuelva del Nivel 2.
En Nivel 2
At Start (Al Principio)
Trigger (1:0) con Finish 1 ; Solo el objeto Lara
(Nota: Timer=1 porque lo que quieres es saltar al LSP con
OCB1 del Nivel1)
At End (Al Final)
Trigger (0:0) para Finish 3 ; LSP al final del L2 OCB 1
(Nota: No se requiere introducir un valor en el campo timer
ya que este es el único lugar desde el que quieres hacer el
salto al L3; el LSP tiene el OCB 1 de forma que Lara
comience en este punto cuando vuelva del Nivel 3)
En Nivel 3
Trigger (1:0) para Finish 2; No LSP
(Nota: Timer=1 porque lo que quieres es hacer el salto al
LSP con el OCB1 del nivel 2, no se requiere de un LSP porque
donde comienzas en el Nivel 3 es donde el Objeto Lara ha
sido colocado.)

Ejemplo 1
Ejemplo 2:
Nivel Hub 1 tiene 4 niveles satélites - L2, L3, L4, L5. Cada
nivel satélite tiene su propio lugar de entrada y salida en
el nivel Hub.
Configuración:
Nivel Hub 1
(Para L2) Trigger (0:0)
para
Finish 2; LSP (OCB1)
(Para L3) Trigger (0:0)
para
Finish 3; LSP (OCB2)
(Para L4) Trigger (0:0)
para
Finish 4; LSP (OCB3)
(Para L5) Trigger (0:0)
para
Finish 5; LSP (OCB4)
Nivel 2
(Para L1) Trigger (1:0) para Finish 1; No LSP
Nivel 3
(Para L1) Trigger (2:0) para Finish 1; No LSP
Nivel 4
(Para L1) Trigger (3:0) para Finish 1; No LSP
Nivel 5
(Para L1) Trigger (4:0) para Finish 1; No LSP

Ejemplo 2
Ejemplo 3:
Tres niveles en los que todos están conectados entre sí. L1,
se puede ir y volver entre los L2 y L3
L2 se puede ir y volver entre L1 y L3
L3 se puede ir y volver entre L1 y L2.
Nivel 1
(Para el punto de intercambio del L2) Trigger (1:0) para
Finish 2; LSP (OCB1)
(Para el punto de intercambio del L3) Trigger (2:0) para
Finish 3; LSP (OCB2)
Nivel 2
(Para el punto de intercambio del L1) Trigger (1:0) para
Finish 1; LSP (OCB1)
(Para el punto de intercambio del L3) Trigger (1:0) para
Finish 3; LSP (OCB2)
Nivel 3
(Para el punto de intercambio del L1) Trigger (2:0) para
Finish 1; LSP (OCB2)
(Para el punto de intercambio del L2) Trigger (2:0) para
Finish 2; LSP (OCB1)

Ejemplo 3
Ejemplo 4:
El nivel 1 es un nivel Hub que tiene dos conjuntos de
niveles a otros tres niveles interconectados a ellos.
Conjunto A (L2, L3, L4), Conjunto B (L5, L6, L7)
Nivel Hub 1
(Para el Conjunto A) Trigger (1:0) para Finish 2; LSP (OCB1)
(Para el Conjunto B) Trigger (1:0) para Finish 5; LSP (OCB2)
Conjunto A
Nivel 2
(Para L1) Trigger (1:0) para Finish 1; LSP (OCB1)
(Punto de intercambio para L3) Trigger (1:0) para Finish 3;
LSP (OCB2)
(Punto de intercambio para L4) Trigger (1:0) para Finish 2;
LSP (OCB3)
Nivel 3
(Punto de intercambio para L2) Trigger (2:0) para Finish 2;
LSP (OCB1)
(Punto de intercambio para L4) Trigger (1:0) para Finish 4;
LSP (OCB2)
Nivel 4
(Punto de intercambio para L2) Trigger (3:0) para Finish 2;
LSP (OCB2)
(Punto de intercambio para L3) Trigger (2:0) para Finish 3;
LSP (OCB1)
Conjunto B
Nivel 5
(For L1) Trigger (2:0) for Finish 1; LSP (OCB1)
(Punto de intercambio para L6) Trigger (1:0) para Finish 6;
LSP (OCB2)
(Punto de intercambio para L7) Trigger (1:0) para Finish 7;
LSP (OCB3)
Nivel 6
(Punto de intercambio para L5) Trigger (2:0) para Finish 5;
LSP (OCB1)
(Punto de intercambio para L7) Trigger (2:0) para Finish 7;
LSP (OCB2)
Nivel 7
(Punto de intercambio para L5) Trigger (3:0) para Finish 5;
LSP (OCB1)
(Punto de intercambio para L6) Trigger (2:0) para Finish 6;
LSP (OCB2)

Ejemplo 4
Saltos Internos en el Nivel
Un salto interno en el nivel es, donde Lara es movida desde
un cuarto del nivel a otro cuarto. Esencialmente los LSPs se
usan de la misma manera que se emplea para un salto de
nivel, lo que ocurre es que los LSPs se colocan dentro del
nivel en vez de entre dos niveles.
Si deseas crear un salto dentro de tu nivel, y si es el
nivel 1 de tu juego, lo que debes colocar en tu mapa es:
1.
Lara Object
(Objeto Lara) donde comienza el nivel.
2.
Un Trigger
(1:0) Para Finish 1, lugar de tu nivel desde donde quieres
mover a Lara.
3.
Un LSP (OCB
1) lugar donde deseas mover a Lara.
Cosas que se han de evitar con los
saltos de niveles
No debes usar cualquier tipo de trigger finish como punto de
intercambio del tipo 'one-time-only' (solo una vez). Si lo
que intentas es hacer saltos entre niveles de ida y vuelta,
no termines el nivel con un trigger del tipo rolling-ball,
un flyby, la muerte de un enemigo, una animación de Lara con
un comando especial, una palanca o interruptor que solo se
activa una vez, etc. etc. ya que estos no se resetean y el
salto solo se podría hacer una sola vez.
Ejemplo 5:
Si fueses usar esto como un efecto de tele transporte,
quizás desees la opción de transportar de vuelta al punto
inicial del lugar del tele transporte. En este caso debes
colocar:
1.
Lara Object,
donde comienza el nivel.
2.
Un Trigger
(1:0) para Finish 1, lugar de tu nivel desde donde quieres
mover a Lara; más un LSP (OCB 2) para designar el lugar
donde ha de retornar.
Un LSP (OCB 1) lugar donde deseas mover a Lara; más un
Trigger (2:0) para Finish 1, para volver al punto original
del tele transporte.

Ejemplo 5
Diferentes versiones del TRLE
Los conceptos recogidos en este tutorial pueden ser usados
en cualquier nivel creado con el TRLE original, el NGLE con
el TREP o el TRNG. Hay otras buenas opciones adicionales que
pueden ser utilizadas con el TRNG pero para ello debes
dirigirte al manual y sus tutoriales.
Agradecimientos
Gracias a Anders (QRS) por sus consejos y revisiones del
texto.
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