NGLE Manual

 

The NGLE Manual

Building Gameplay

Di George Maciver
Tradotto da Alberto Bibbiani

L'Esperienza di Gioco in Tomb Raider

Prima ancora di costruire il gameplay del vostro livello, fatevi questa domanda - cos'era dei Tomb Raider originali che vi piaceva così tanto? Era il fatto che poteste esplorare grandi templi, grotte e giungle, meravigliandovi della bellezza dell'ambiente e dell'atmosfera? Oppure era il fatto che i livelli fossero ridicolamente difficili e che ci volessero ore prima di raggiungere qualsiasi località nel livello? Credo che la risposta sia ovvia. La sezione più complicata del primo Tomb Raider era la parte coi blocchi in fiamme nel Palazzo di Mida e non era poi così difficile! I livelli fluivano bene e vi consentivano di proseguire.

E' vero che non tutti gli esploratori sono uguali e sì, c'è un manipolo di giocatori che amano ripetere tante volte compiti eccezionalmente difficili, ma la maggior parte di essi non è così. Non guardate al gameplay dal punto di vista di questi giocatori che danno punteggi altissimi a livelli incredibilmente difficili. C'è la possibilità che siano stati gli unici a finire quei livelli e che, quindi, siano stati anhe gli unici che ne hanno scritto le recensioni! E cosa dire delle centinaia di giocatori che hanno abbandonato la missione e l'hanno cestinata perché era troppo difficile? Se credete che Tomb Raider sia un gioco fatto per frustrare i giocatori e ucciderli ad ogni occasione possibile, ricompensandoli con spuntoni e morti istantanee per l'aver completato una sfida e distruggendo le loro dita con corse a tempo che possono riuscire dopo 100 tentativi, allora, per favore, tornate a giocare gli episodi originali cercando di impararne qualcosa.

Se ancora non mi credete, fate mente locale su quella orribile ascesa all'interno della Grande Piramide, in Anniversary. Si è divertito qualcun altro a giocarla, oltre al level designer? Personalmente, ho usato un trucco per salire fino in cima. Ha rovinato il gioco a tantissime persone. Pensateci quando costruite le vostre sfide.

Come regola generale, raccomanderei che le vostre sfide più ardue o sequenze di salto fossero fattibili una serie di tentativi che varia da 6 a 10. Se i giocatori devono ricaricare 50 volte e ancora non riescono a portare a termine il compito, allora il vostro livello molto probabilmente finirà nel loro cestino. Se volete costruire livelli solo per un manipolo di persone che amano i giochi difficili, bene, allora costruite livelli difficili - ma se col vostro lavorovolete raggiungere i cuori di migliaia di giocatori di Tomb Raider le cui capacità rientrano nella media, allora ponderate bene l'inserimento delle difficoltà nel vostro gameplay.

Tomb Raider è soltanto vedere quante volte riuscite ad uccidere qualcuno che ha scaricato il vostro livello? La vera arte in Tomb Raider è o non è lo sfidare gli esploratori a spingersi oltre i propri limiti per restare vivi e in gara? Chiunque può ucciderli, e per farlo non occorre certo chissà quale tecnica o perizia. Chiunque può fabbricare corse a tempo difficilissime - anche per questo non occorre tecnica o perizia particolare. Bilanciare il gameplay per dare ai giocatori un'esperienza piacevole e non frustrante è poi un altro discorso ancora. Mantenete gli esploratori "in gara" il più possibile. Farli andare in giro alla ricerca di medipacks perché hanno poca energia è molto meglio che forzarli a ricaricare migliaia di volte per far fronte a sequenze difficili di spuntoni e fiamme.

Prendiamo le corse a tempo come esempio. Quando avete costruito il vostro livello, conoscevate il layout della stanza prima ancora di metterci dentro la corsa a tempo stessa. Sapevate che direzione prendere, dove saltare, dove abbassarvi, sprintare, curvare quando saltare sopra quelle punte, quando tirare fuori le armi e quando rotolare. Sapevate tutto questo PRIMA ancora che faceste la prima prova del livello, Sapevate ESATTAMENTE cosa avreste fatto e come lo avreste portato a termine. Vi ci saranno volute un paio di prove per farcela, avrete pensato che era facile; ci avrete riprovato dopo un po', avrete visto che ci riuscivate ancora e avete inserito il tutto nello scenario. Tuttavia, voi CONOSCEVATE la vostra corsa a tempo prima ancora di cominciare. Per i giocatori non sarà così! Non sapranno in quale direzione andare, dove saltare, abbassarsi, sprintare, curvare, saltare sopra gli spuntoni, estrarre le armi e rotolare. Diversamente da voi, non c'erano quando avete costruito il vostro livello e dovranno fare tutto daccapo. Se i tempi sono stretti, ci potrebbero volere 20 o anche 30 tentativial giocatore prima di farcela, o anche di più. Questo non è divertimento o intrattenimento, è proprio un'ingiustizia.

Le persone giocano per divertimento, per passare il tempo e per rilassarsi, non per farsi del male e frustrarsi. Probabilmente, se non ce la faranno entro 10 tentativi (o anche meno), cominceranno a sentirsi frustrati e perderanno interesse nel gioco. Proprio come un buon romanzo, dovete tenere in gioco gli esploratori, facendo loro godere l'esperienza di raiding anche attraverso l'ambiente e l'atmosfera. Se continuerete a sbatterli al menu del titolo, perderanno la gioia di giocare perché tutto quello che faranno sarà entrare ed uscire dai titoli, ricaricando saves.

Una nota inerente alle valutazioni e le recensioni. Potreste pensare che essere sono importanti nel quadro generale, ma pensate bene a questo: uno dei livelli di Imprisoned Spirits fu scaricato più di 10,000 volte in un mese eppure ha ricevuto solo 20 recensioni.
Forse questo riesce a mettervi nella giusta prospettiva da cui guardare le cose.

L'inizio dell'avventura

Qualsiasi cosa facciate, non uccidete i giocatori nei primi momenti di gioco. Non date loro sfide difficili, salti impossibili, nemici terribili, enigmi oscuri e trappole pericolose durante il loro primo giro di esplorazione del gioco. E, qualsiasi cosa facciate, non sbatteteli di nuovo ai titoli prima ancora che abbiano avuto modo di respirare l'aria del vostro livello!

Sono appena entrati nel vostro mondo. Date loro modo di assaporare l'atmosfera e di godersi la vostra architettura. Date loro musica, flybys e fateli entrare nella storia. Cominciate con un gameplay facile, fateli esplorare, date loro la possibilità di assorbire l'atmosfera e l'ambiente. Se spingete i giocatori ai titoli appena entrano nel gioco, ci sono ampie possibilità che il vostro lavoro venga cestinato.

Se avete problemi a confrontarvi con questo, chiedetevi quanto tempo è trascorso nel primo episodio di Tomb Raider prima che moriste per la prima volta. Per me è accaduto nella Lost Valley. Avevo giocato per più di 5 ore ed ero al terzo livello prima di essere ucciso dai raptors e dal T - Rex. E sono state le uniche due volte in cui sono stato fatto fuori in quel livello. Perdevo sì molta salute, ma restavo sempre in gioco e c'erano sempre abbastanza medipacks da mantenermi là. Cominciate gentilmente, sempre.

Gameplay Generale

Strade senza uscita

Un gameplay che lascia vivi gli esploratori vivi ma senza una direzione da prendere e niente da fare non è un gameplay. Sì, voi lo sapete che ormai non c'è niente da fare, ma i giocatori non lo sanno e potrebbero stare a correre qua e là per ore domandandosi che cosa devono fare. Voi potreste anche pensare che è divertente, ma vi assicuro che se impiegate tecniche di questo genere come parte del vostro stile, non dovreste perdere tempo a costruire livelli.

Uccidete i giocatori oppure mantenete le possibilità di gioco aperte.

Su questo non si discute. Se i giocatori sono vivi allora ci deve essere qualcosa che possono fare per procedere nel gioco. Non so nemmeno che nome dare al costruire una corsa a tempo in cui, se non ce la fanno, significa che saranno bloccati e non potranno continuare.

Oggetti Misteriosi e Puzzle

Qualche volta è bello, nel gameplay, inserire qualcosa che fa in modo che i giocatori si chiedano cosa debbano fare successivamente. Questo li fa pensare e li incoraggia a guardarsi intorno attentamente, alla ricerca di soluzioni. Esempi sono le fenditure nascoste, i blocchi spostabili come parte delle pareti, muri che si possono rompere per rivelare passaggi segreti, leve difficili da vedere e molte, moltissime altre cose.

Tuttavia, queste piccole migliore del gameplay possono diventare velocemente delle vere e proprie assassine del divertimento, se usate senza criterio. Sì, voi lo sapete dove si trova quel blocco spostabile nel muro, ma i giocatori no. Voi avete costruito il livello e voi ce lo avete messo per cui non c'è da sorprendersi che lo abbiate trovato facilmente. Ma tutti gli altri come faranno a trovarlo? Pensate che i giocatori passeranno ore a correre in un livello enorme a provare qualsiasi cosa riescano a pensare per trovare questo vostro blocco nascosto quando nemmeno sanno che c'è un blocco da cercare? Beh, qualcuno andrà sui forum alla ricerca di aiuto o consulterà la soluzione - se ne esiste una - ma la maggior parte dei giocatori si stancheranno e cestineranno il vostro lavoro - e a ragione.

Allora come si costruisce un gameplay come questo senza finire per annullare il gameplay stesso? La soluzione è assicurarsi di rinchiudere i raiders all'interno di un'area abbastanza piccola da non consentire loro di correre troppo in giro. Chiudete una porta dietro di loro, alzate un muro, fate un flip - map, non importa, ma chiudete i giocatori all'interno di un'area ristretta così da dare loro una buona possibilità di comprendere cosa devono fare. Se, ad esempio, avete un puzzle item da recuperare dietro un blocco da spingere che faccia parte di un muro, potete sostanzialmente fare in modo che una porta si chiuda dietro l'esploratore appena sia entrato e che essa si riapra appena recuperano la chiave. Se non li rinchiudete e si perdono il blocco, la loro unica strategia sarà quella di tornare indietro per tutto il livello completamente persi e senza sapere cosa fare...e questo è un terribile gameplay.

Tornare sui propri passi

Tecnica usata da alcuni per forzare i giocatori a tornare indietro cosicché possano ammirare ancora una volta le abilità di level designer di chi ha costruito il livello, questa è una stratega che uccide totalmente il divertimento.
Far tornare indietro i giocatori annullerà, pietrificandolo, tutto il divertimento nel vostro gioco.
Mantenete i giocatori in movimento, presentate sempre cose fresche e non utilizzate percorsi di ritorno lunghi o noiosi come parte del vostro gameplay. Se i giocatori hanno accettato di superare una sfida che ha richiesto un po' di abilità per raccogliere un oggetto e devono tornare indietro per la stessa strada, perché non porre un anti - trigger sulle fiamme o gli spuntoni per farli tornare indietro più facilmente? Non obbligate i giocatori a fare la stessa cosa più di una volta. E' noioso, stanca e costituisce un gameplay frustrante.

Dare oggetti ai cattivi

Tecnica che implementa sempre moltissimo il gameplay, dare oggetti ai cattivi può veramente essere una di quelle risorse che aiuta il vostro livello a splendere.
Comunque, quando i nemici muoiono, possono scivolare su una mattonella e andare a morire dentro un oggetto. Se ciò accade, il pickup che si portano dietro sarà dentro l'oggetto e Lara non potrà né vederlo nè raccoglierlo. Questo rovina totalmente un livello, come potrete immaginare. Non è poi così importante se avrete dato ai nemici pickups come i medipacks, ma bisogna starci molto attenti nel caso in cui gli diate oggetti come le chiavi - provate sempre tutto. Persino i migliori Level Designers fanno questi errori. Se dovete dare ai nemici oggetti importanti, provate a farlo in un posto senza troppi oggetti statici intorno o usate i quadrati grigi intorno agli oggetti per mantenerli lontani da essi. Meglio che Lara trovi un posto sicuro da cui sparare che poi non possa recuperare un oggetto importante come una chiave o un frammento di puzzle.

Le munizioni infinite

Qualche volta può essere difficile bilanciare il gameplay con le armi. Se date alle persone troppe munizioni, ciò può in effetti avere un'influenza sul gameplay. Tuttavia, che fare se si ha una battaglia contro un Boss a metà del viaggio? Oppure, che fare se avete un puzzle che richiede un'arma come il revolver munito di mirino laser e il giocatore finisce le munizioni senza poter risolverlo? Certo, potete spargere centinaia di munizioni là intorno, ma che effetti avrà tutto questo sul gameplay successivo? La soluzione esiste! Scrivete 128 nella finestra OCB delle munizioni e le munizioni riappariranno se il giocatore le finisce. In questo modo dovrete posizionare le munizioni solo una volta e i raiders ne avranno infinite senza però avere la possibilità di rifornirsene a tonnellate nell'inventario.

La torcia

Se si usa la torcia, bisogna essere sicuri che non si possa procedere al livello successivo con essa. Un passaggio di questo genere può rovinare il gameplay del livello successivo e causare dei crash se non c'è lo WAD del livello precedente. State sempre molto attenti ad usarla fra un livello e l'altro perché è facile che presenti bug e può sparire.

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