The NGLE Manual
Building
Gameplay
Di George
Maciver
Tradotto da Alberto Bibbiani
L'Esperienza di Gioco in Tomb Raider
Prima ancora di costruire il
gameplay del vostro livello, fatevi questa domanda - cos'era
dei Tomb Raider originali che vi piaceva così tanto? Era il
fatto che poteste esplorare grandi templi, grotte e giungle,
meravigliandovi della bellezza dell'ambiente e
dell'atmosfera? Oppure era il fatto che i livelli fossero
ridicolamente difficili e che ci volessero ore prima di
raggiungere qualsiasi località nel livello? Credo che la
risposta sia ovvia. La sezione più complicata del primo Tomb
Raider era la parte coi blocchi in fiamme nel Palazzo di
Mida e non era poi così difficile! I livelli fluivano bene e
vi consentivano di proseguire.
E' vero che non tutti gli esploratori sono uguali e sì, c'è
un manipolo di giocatori che amano ripetere tante volte
compiti eccezionalmente difficili, ma la maggior parte di
essi non è così. Non guardate al gameplay dal punto di vista
di questi giocatori che danno punteggi altissimi a livelli
incredibilmente difficili. C'è la possibilità che siano
stati gli unici a finire quei livelli e che, quindi, siano
stati anhe gli unici che ne hanno scritto le recensioni! E
cosa dire delle centinaia di giocatori che hanno abbandonato
la missione e l'hanno cestinata perché era troppo difficile?
Se credete che Tomb Raider sia un gioco fatto per frustrare
i giocatori e ucciderli ad ogni occasione possibile,
ricompensandoli con spuntoni e morti istantanee per l'aver
completato una sfida e distruggendo le loro dita con corse a
tempo che possono riuscire dopo 100 tentativi, allora, per
favore, tornate a giocare gli episodi originali cercando di
impararne qualcosa.
Se ancora non mi credete, fate mente locale su quella
orribile ascesa all'interno della Grande Piramide, in
Anniversary. Si è divertito qualcun altro a giocarla, oltre
al level designer? Personalmente, ho usato un trucco per
salire fino in cima. Ha rovinato il gioco a tantissime
persone. Pensateci quando costruite le vostre sfide.
Come regola generale, raccomanderei che le vostre sfide più
ardue o sequenze di salto fossero fattibili una serie di
tentativi che varia da 6 a 10. Se i giocatori devono
ricaricare 50 volte e ancora non riescono a portare a
termine il compito, allora il vostro livello molto
probabilmente finirà nel loro cestino. Se volete costruire
livelli solo per un manipolo di persone che amano i giochi
difficili, bene, allora costruite livelli difficili - ma se
col vostro lavorovolete raggiungere i cuori di migliaia di
giocatori di Tomb Raider le cui capacità rientrano nella
media, allora ponderate bene l'inserimento delle difficoltà
nel vostro gameplay.
Tomb Raider è soltanto vedere quante volte riuscite ad
uccidere qualcuno che ha scaricato il vostro livello? La
vera arte in Tomb Raider è o non è lo sfidare gli
esploratori a spingersi oltre i propri limiti per restare
vivi e in gara? Chiunque può ucciderli, e per farlo non
occorre certo chissà quale tecnica o perizia. Chiunque può
fabbricare corse a tempo difficilissime - anche per questo
non occorre tecnica o perizia particolare. Bilanciare il
gameplay per dare ai giocatori un'esperienza piacevole e non
frustrante è poi un altro discorso ancora. Mantenete gli
esploratori "in gara" il più possibile. Farli andare in giro
alla ricerca di medipacks perché hanno poca energia è molto
meglio che forzarli a ricaricare migliaia di volte per far
fronte a sequenze difficili di spuntoni e fiamme.
Prendiamo le corse a tempo come esempio. Quando avete
costruito il vostro livello, conoscevate il layout della
stanza prima ancora di metterci dentro la corsa a tempo
stessa. Sapevate che direzione prendere, dove saltare, dove
abbassarvi, sprintare, curvare quando saltare sopra quelle
punte, quando tirare fuori le armi e quando rotolare.
Sapevate tutto questo PRIMA ancora che faceste la prima
prova del livello, Sapevate ESATTAMENTE cosa avreste fatto e
come lo avreste portato a termine. Vi ci saranno volute un
paio di prove per farcela, avrete pensato che era facile; ci
avrete riprovato dopo un po', avrete visto che ci riuscivate
ancora e avete inserito il tutto nello scenario. Tuttavia,
voi CONOSCEVATE la vostra corsa a tempo prima ancora di
cominciare. Per i giocatori non sarà così! Non sapranno in
quale direzione andare, dove saltare, abbassarsi, sprintare,
curvare, saltare sopra gli spuntoni, estrarre le armi e
rotolare. Diversamente da voi, non c'erano quando avete
costruito il vostro livello e dovranno fare tutto daccapo.
Se i tempi sono stretti, ci potrebbero volere 20 o anche 30
tentativial giocatore prima di farcela, o anche di più.
Questo non è divertimento o intrattenimento, è proprio
un'ingiustizia.
Le persone giocano per divertimento, per passare il tempo e
per rilassarsi, non per farsi del male e frustrarsi.
Probabilmente, se non ce la faranno entro 10 tentativi (o
anche meno), cominceranno a sentirsi frustrati e perderanno
interesse nel gioco. Proprio come un buon romanzo, dovete
tenere in gioco gli esploratori, facendo loro godere
l'esperienza di raiding anche attraverso l'ambiente e
l'atmosfera. Se continuerete a sbatterli al menu del titolo,
perderanno la gioia di giocare perché tutto quello che
faranno sarà entrare ed uscire dai titoli, ricaricando
saves.
Una nota inerente alle valutazioni e le recensioni. Potreste
pensare che essere sono importanti nel quadro generale, ma
pensate bene a questo: uno dei livelli di Imprisoned Spirits
fu scaricato più di 10,000 volte in un mese eppure ha
ricevuto solo 20 recensioni.
Forse questo riesce a mettervi nella giusta prospettiva da
cui guardare le cose.
L'inizio
dell'avventura
Qualsiasi cosa facciate, non uccidete i giocatori nei primi
momenti di gioco. Non date loro sfide difficili, salti
impossibili, nemici terribili, enigmi oscuri e trappole
pericolose durante il loro primo giro di esplorazione del
gioco. E, qualsiasi cosa facciate, non sbatteteli di nuovo
ai titoli prima ancora che abbiano avuto modo di respirare
l'aria del vostro livello!
Sono appena entrati nel vostro mondo. Date loro modo di
assaporare l'atmosfera e di godersi la vostra architettura.
Date loro musica, flybys e fateli entrare nella storia.
Cominciate con un gameplay facile, fateli esplorare, date
loro la possibilità di assorbire l'atmosfera e l'ambiente.
Se spingete i giocatori ai titoli appena entrano nel gioco,
ci sono ampie possibilità che il vostro lavoro venga
cestinato.
Se avete problemi a confrontarvi con questo, chiedetevi
quanto tempo è trascorso nel primo episodio di Tomb Raider
prima che moriste per la prima volta. Per me è accaduto
nella Lost Valley. Avevo giocato per più di 5 ore ed ero al
terzo livello prima di essere ucciso dai raptors e dal T -
Rex. E sono state le uniche due volte in cui sono stato
fatto fuori in quel livello. Perdevo sì molta salute, ma
restavo sempre in gioco e c'erano sempre abbastanza
medipacks da mantenermi là. Cominciate gentilmente, sempre.
Gameplay Generale
Strade senza uscita
Un gameplay che lascia vivi gli esploratori vivi ma senza
una direzione da prendere e niente da fare non è un
gameplay. Sì, voi lo sapete che ormai non c'è niente da
fare, ma i giocatori non lo sanno e potrebbero stare a
correre qua e là per ore domandandosi che cosa devono fare.
Voi potreste anche pensare che è divertente, ma vi assicuro
che se impiegate tecniche di questo genere come parte del
vostro stile, non dovreste perdere tempo a costruire
livelli.
Uccidete i giocatori oppure mantenete le possibilità di
gioco aperte.
Su questo non si discute. Se i giocatori sono vivi allora ci
deve essere qualcosa che possono fare per procedere nel
gioco. Non so nemmeno che nome dare al costruire una corsa a
tempo in cui, se non ce la fanno, significa che saranno
bloccati e non potranno continuare.
Oggetti Misteriosi e Puzzle
Qualche volta è bello, nel gameplay, inserire qualcosa che
fa in modo che i giocatori si chiedano cosa debbano fare
successivamente. Questo li fa pensare e li incoraggia a
guardarsi intorno attentamente, alla ricerca di soluzioni.
Esempi sono le fenditure nascoste, i blocchi spostabili come
parte delle pareti, muri che si possono rompere per rivelare
passaggi segreti, leve difficili da vedere e molte,
moltissime altre cose.
Tuttavia, queste piccole migliore del gameplay possono
diventare velocemente delle vere e proprie assassine del
divertimento, se usate senza criterio. Sì, voi lo sapete
dove si trova quel blocco spostabile nel muro, ma i
giocatori no. Voi avete costruito il livello e voi ce lo
avete messo per cui non c'è da sorprendersi che lo abbiate
trovato facilmente. Ma tutti gli altri come faranno a
trovarlo? Pensate che i giocatori passeranno ore a correre
in un livello enorme a provare qualsiasi cosa riescano a
pensare per trovare questo vostro blocco nascosto quando
nemmeno sanno che c'è un blocco da cercare? Beh, qualcuno
andrà sui forum alla ricerca di aiuto o consulterà la
soluzione - se ne esiste una - ma la maggior parte dei
giocatori si stancheranno e cestineranno il vostro lavoro -
e a ragione.
Allora come si costruisce un gameplay come questo senza
finire per annullare il gameplay stesso? La soluzione è
assicurarsi di rinchiudere i raiders all'interno di un'area
abbastanza piccola da non consentire loro di correre troppo
in giro. Chiudete una porta dietro di loro, alzate un muro,
fate un flip - map, non importa, ma chiudete i giocatori
all'interno di un'area ristretta così da dare loro una buona
possibilità di comprendere cosa devono fare. Se, ad esempio,
avete un puzzle item da recuperare dietro un blocco da
spingere che faccia parte di un muro, potete sostanzialmente
fare in modo che una porta si chiuda dietro l'esploratore
appena sia entrato e che essa si riapra appena recuperano la
chiave. Se non li rinchiudete e si perdono il blocco, la
loro unica strategia sarà quella di tornare indietro per
tutto il livello completamente persi e senza sapere cosa
fare...e questo è un terribile gameplay.
Tornare sui propri passi
Tecnica usata da alcuni per forzare i giocatori a tornare
indietro cosicché possano ammirare ancora una volta le
abilità di level designer di chi ha costruito il livello,
questa è una stratega che uccide totalmente il divertimento.
Far tornare indietro i giocatori annullerà, pietrificandolo,
tutto il divertimento nel vostro gioco.
Mantenete i giocatori in movimento, presentate sempre cose
fresche e non utilizzate percorsi di ritorno lunghi o noiosi
come parte del vostro gameplay. Se i giocatori hanno
accettato di superare una sfida che ha richiesto un po' di
abilità per raccogliere un oggetto e devono tornare indietro
per la stessa strada, perché non porre un anti - trigger
sulle fiamme o gli spuntoni per farli tornare indietro più
facilmente? Non obbligate i giocatori a fare la stessa cosa
più di una volta. E' noioso, stanca e costituisce un
gameplay frustrante.
Dare oggetti ai cattivi
Tecnica che implementa sempre moltissimo il gameplay, dare
oggetti ai cattivi può veramente essere una di quelle
risorse che aiuta il vostro livello a splendere.
Comunque, quando i nemici muoiono, possono scivolare su una
mattonella e andare a morire dentro un oggetto. Se ciò
accade, il pickup che si portano dietro sarà dentro
l'oggetto e Lara non potrà né vederlo nè raccoglierlo.
Questo rovina totalmente un livello, come potrete
immaginare. Non è poi così importante se avrete dato ai
nemici pickups come i medipacks, ma bisogna starci molto
attenti nel caso in cui gli diate oggetti come le chiavi -
provate sempre tutto. Persino i migliori Level Designers
fanno questi errori. Se dovete dare ai nemici oggetti
importanti, provate a farlo in un posto senza troppi oggetti
statici intorno o usate i quadrati grigi intorno agli
oggetti per mantenerli lontani da essi. Meglio che Lara
trovi un posto sicuro da cui sparare che poi non possa
recuperare un oggetto importante come una chiave o un
frammento di puzzle.
Le munizioni infinite
Qualche volta può essere difficile bilanciare il gameplay
con le armi. Se date alle persone troppe munizioni, ciò può
in effetti avere un'influenza sul gameplay. Tuttavia, che
fare se si ha una battaglia contro un Boss a metà del
viaggio? Oppure, che fare se avete un puzzle che richiede
un'arma come il revolver munito di mirino laser e il
giocatore finisce le munizioni senza poter risolverlo?
Certo, potete spargere centinaia di munizioni là intorno, ma
che effetti avrà tutto questo sul gameplay successivo? La
soluzione esiste! Scrivete 128 nella finestra OCB delle
munizioni e le munizioni riappariranno se il giocatore le
finisce. In questo modo dovrete posizionare le munizioni
solo una volta e i raiders ne avranno infinite senza però
avere la possibilità di rifornirsene a tonnellate
nell'inventario.
La torcia
Se si usa la torcia, bisogna essere sicuri che non si possa
procedere al livello successivo con essa. Un passaggio di
questo genere può rovinare il gameplay del livello
successivo e causare dei crash se non c'è lo WAD del livello
precedente. State sempre molto attenti ad usarla fra un
livello e l'altro perché è facile che presenti bug e può
sparire.
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