Distance Fog
by George
Maciver
Translated by
Eva
Mit Distanznebel in deinem Level, kannst du tolle
Effekte hervorrufen.







Als erstes brauchst du ein Horizont Objekt, das im Script
*enabled* eingetragen ist, wenn du Distanznebel verwenden
möchtest. Es muss ein Horizont aus TR 3 sein, nicht der
normale aus TR 4. Es ist gleich, welcher TR 3 Horizont es
ist, denn wir werden ihn mit der gleichen Farbe einfärben wie
den Distanznebel. Hier siehst du, wie sich TR3 und TRA
Horizonte unterscheiden:

TR3 horizon
TR4 horizon
Einen TR 3 Horizont kannst du von deiner TR3 CD in dein WAD
kopieren, und zwar mit dem WADmerger.

Für unseren Horizont werden wir diese
Nebelfarbe nehmen:

Öffne Dein WAD in Strpix und suche das Horizont Objekt.

Als nächstes wähle alle Horizont Texturen und exportiere sie
sie auf deine Desktop ohne irgendeine Eigenschaft zu
verändern.

Öffne nun die Datei mit irgendeinem
Bildbearbeitungsprogramm. Ich werde hier das ganz einfache
*Windows Paint* benutzen.

Such dir eine Farbe, die du für den Nebel anwenden möchtest,
aus der Farbpalette aus. Du siehst im folgenden Bild, dass
die Farbe einen Rot Wert von 0, einen Grün Wert
von 102 und einen Blau Wert von 102 hat.

Färbe die Horizont Texturen nun in der neuen Farbe um und
speichere sie.

Importiere nun die Textur in Stripx zurück. Sofort ist nun
jeder Teil des Horizontes, wo diese Textur verwendet ist, in
der Farbe der neu importierten Textur eingefärbt.

Jetzt kannst du dich damit vergnügen, den gesamten Horizont
mit der neuen Farbe umzufärben. Die linke Maustaste fügt die
Farbe ein, während die rechte den Horizont dreht. Du kannst
auch die Strg Taste nehmen und mit gedrückter shift Taste
das Objekt im Render Feld drehen.


Speichere die Datei, schließe *Strpix, öffne deine map im
Editor und schau dir den neuen Horizont an. Wähle nun
*Output WAS, konvertiere das Level und öffne dann die
script. text Datei. Erinnerst du dich an die 0 , 102 102
Zahlen die in Paint verwendet wurden? Okay, du musst nun
folgendes im script eintragen: horizon= enbable,
fog:=enable und dann trägst du diese Werte dort ein wie es
im Bild zu sehen ist.

Spiele nun dein Spiel an um den Nebel zu testen. Wenn du ein
einfaches Basisprogramm wie Paint benutzt, wirst du
wahrscheinlich feststellen, dass die farbliche
Feinabstimmung des Horizontes und des Nebels nicht ganz
genau und korrekt gelingen. Falls der Horizont etwas dunkler
als der Neben ist, reduziere den Nebel einfach z. b. auf
0,101,101 in deinem script und probiere es dann noch mal
aus. Du kannst es so auch mehrmals anpassen. Mit einem
Profi-Programm hat man solche Probleme nicht.

Wenn du nun den Horizont und Nebel perfekt hinbekommen hast,
wirst du keine Unterbrechungen in den Polygenen mehr haben,
auch nicht in großen Außenarealen.
Ein Problem, auf das man noch achten sollte ist, dass, falls
du Door Texturen mit toggle opacity benutzt, z. b. für einen
Spinngewebe-Effekt, dies den Nebel Effekt unterbrechen wird.
Eine Lösung hierfür wäre, die Türöffnung erneut mit toggle
opacity zu belegen und dann das ganze Portal mit normalen
Himmel Texturen aus der Palette neu zu texturieren.
Achtung: Falls du dich entscheidest, Distanz Nebel in deinem
Level zu benutzen, vergiss nicht, dass Mac User diesen nicht
in ihrem Level sehen können. Du müsstest also eine extra DAT
Datei zufügen, mit Nebel und Horizont= disable , damit sie
nicht unschöne Farbverläufe im Spiel haben werden.
Außerdem muss Volumetric FX ausgeschaltet sein damit dieser
Effekt im Spiel sichtbar wird, deshalb solltest du dazu eine
Hinweis in der readme geben.
Mit dieser Methode kann man tolle Level erstellen.

Underworld UB3 - The Plain of Jars by Richard Lawther and
Titak

Underworld UB 1 - Recruiting Demon Smalls, by Richard
Lawther

Lara at the Movies - Star Gate, by Titak

The Imprisoned Spirits - Next Generation by George Maciver
Back to Top