TRLE Tutorials

 

Distance Fog

by George Maciver
Translated by
Eva

Mit Distanznebel in deinem Level, kannst du tolle Effekte hervorrufen.

Als erstes brauchst du ein Horizont Objekt, das im Script *enabled* eingetragen ist, wenn du Distanznebel verwenden möchtest. Es muss ein Horizont aus TR 3 sein, nicht der normale aus TR 4.  Es ist gleich, welcher TR 3 Horizont es ist, denn wir werden ihn mit der gleichen Farbe einfärben wie den Distanznebel. Hier siehst du, wie sich TR3 und TRA Horizonte  unterscheiden:


TR3 horizon                          TR4 horizon

Einen TR 3 Horizont kannst du von deiner TR3 CD in dein WAD kopieren, und zwar mit dem WADmerger.



Für unseren Horizont werden wir diese Nebelfarbe nehmen:



Öffne Dein WAD in Strpix und suche das Horizont Objekt.



Als nächstes wähle alle Horizont Texturen und exportiere sie sie auf deine Desktop ohne irgendeine Eigenschaft zu verändern.



Öffne nun die Datei mit irgendeinem Bildbearbeitungsprogramm. Ich werde hier das ganz einfache *Windows Paint* benutzen.



Such dir eine Farbe, die du für den Nebel anwenden möchtest, aus der Farbpalette aus. Du siehst im folgenden Bild, dass die Farbe einen Rot Wert von 0, einen Grün Wert von 102 und einen Blau Wert von 102 hat.



Färbe die Horizont Texturen nun in der neuen Farbe um  und speichere sie.



Importiere nun die Textur in Stripx zurück. Sofort ist nun jeder Teil des Horizontes, wo diese Textur verwendet ist, in der Farbe der neu importierten Textur eingefärbt.



Jetzt kannst du dich damit vergnügen, den gesamten Horizont mit der neuen Farbe umzufärben. Die linke Maustaste fügt die Farbe ein, während die rechte den Horizont dreht. Du kannst auch die Strg Taste nehmen und mit gedrückter shift Taste das Objekt im Render Feld drehen.




Speichere die Datei, schließe *Strpix, öffne deine map im Editor und schau dir den neuen Horizont an. Wähle nun *Output WAS, konvertiere das Level und öffne dann die script. text Datei. Erinnerst du dich an die 0 , 102 102 Zahlen die in Paint verwendet wurden? Okay, du musst nun folgendes im script eintragen: horizon=  enbable, fog:=enable und dann trägst du diese Werte dort ein wie es im Bild zu sehen ist.



Spiele nun dein Spiel an um den Nebel zu testen. Wenn du ein einfaches Basisprogramm wie Paint benutzt, wirst du wahrscheinlich feststellen, dass die farbliche Feinabstimmung des Horizontes und des Nebels nicht ganz genau und korrekt gelingen. Falls der Horizont etwas dunkler als der Neben ist, reduziere den Nebel einfach z. b. auf 0,101,101 in deinem script und probiere es dann noch mal aus. Du kannst es so auch mehrmals anpassen. Mit einem Profi-Programm hat man solche Probleme nicht.

Wenn du nun den Horizont und Nebel perfekt hinbekommen hast, wirst du keine Unterbrechungen in den Polygenen mehr haben, auch nicht in großen Außenarealen.

Ein Problem, auf das man noch achten sollte ist, dass, falls du Door Texturen mit toggle opacity benutzt, z. b. für einen Spinngewebe-Effekt, dies den Nebel Effekt unterbrechen wird. Eine Lösung hierfür wäre, die Türöffnung erneut mit toggle opacity zu belegen und dann das ganze Portal mit normalen Himmel Texturen aus der Palette neu zu texturieren.

Achtung: Falls du dich entscheidest, Distanz Nebel in deinem Level zu benutzen, vergiss nicht, dass Mac User diesen nicht in ihrem Level sehen können. Du müsstest also eine extra DAT Datei zufügen, mit  Nebel und Horizont=  disable , damit sie nicht unschöne Farbverläufe im Spiel haben werden.

Außerdem muss Volumetric FX ausgeschaltet sein damit dieser Effekt im Spiel sichtbar wird, deshalb solltest du dazu eine Hinweis in der readme geben.

Mit dieser Methode  kann man tolle Level erstellen.


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