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How to use Flipmaps

by Uvavoo
Translated by Eva

Flipmaps bieten eine tolle Möglichkeit, puzzles zu kreieren . Sie sind im Grunde leicht zu erstellen, können aber am Anfang verwirrend sein. Eigentlich ist ein geflipter Raum ein Duplikat eines vorhandenen Raums, in dem man dann Veränderungen vornehmen kann und der im Spiel getriggert wird. Hier nun die Einzelschritte, die nötig sind um einen flipmapped room zu erstellen:

1. Vergewissere dich, das der Raum, den du flippen möchtest ganz fertig texturiert ist und alle Verbindungen (Doors) erstellt sind.

2.Wenn du mit allem zufrieden bist, klicke auf den F Button und trage eine Kennziffer ein (beginne mit 1)

3. Du wirst sehen, dass sich der Hintergrund des LE Fensters schwarz färbt. Dies ist ein Hinweis darauf, dass du nun in dem geflipten Raum arbeitest ( mit Alt+F wechselt man zu normalen Raum zurück)

4. Mach nun deine Veränderungen in dem geflipten Raum Beispiele für Veränderungen sind:

a) Du kannst einen trockenen Raum in einen Wasserraum ändern.
b) Du kannst jeden beliebigen Teil des Raum mit anderen Texturen belegen.
c) Du kannst die Raumgeometrie verändern.
d) Du kannst die Beleuchtung beliebig verändern.
e) Du kannst Toggle opacity bei Door Verbindungen verändern.

5. Das war's eigentlich dann schon. Du musst nun nur noch  einen Trigger für deine Flipmap setzen.  Setze als Objekt Typ Flipmap im Triggerfester und trage die Nummer der Flipmap  oben im rechten Fenster ein. Wenn nun der Trigger ausgelöst wird, wird der Raum nun sofort zum Fliproom wechseln.

Allgemeine Regeln und Warnungen

1. Gedrückte alt+F im Leveleditor wechselt zwischen Fiproom und normalem Raum ( achte auf den schwarzen Hintergrund)

2. Vermeide es sehr große Gebiete oder Gebiete, die sehr viele Objekte beinhalten zu flippen

3. Vermeide es ebenso. Fipräume mit Buddies zu triggern, denn sie benehmen sich dann sehr unberechenbar ;)

4. Falls du etwas im geflipten Raum triggern möchtest, dann musst du den Trigger IN dem Fiproom setzen. Sie lassen sich nur aus dem Fipraum selber auslösen.

5. Wird Taste F im Editor noch einmal angeklickt, löscht das den Fliproom wieder.

6.Es gibt einen Flipmap Bug. Es kann passieren, dass wenn Spieler  das Spiel speichern und wieder neu laden, nachdem eine Flipmap ausgelöst ist, diese wieder in den ungeflipten Zustand zurückkehrt. Man weiß nicht, wie es zu diesem Bug kommt, aber wenn man nicht zu viele Flipmaps benutzt und es nicht zu komplexe Räume sind, zeigt sich dieser Bug normalerweise nicht. Immerhin solltest du die Flipmaps sehr sorgfältig testen.

Beispiele, wofür man Flipmaps benutzen kann

Am häufigsten benutzt man eine Flipamp um einen trockenen Raum in einen Wasseraum umzuwandeln. Erinnere dich da an das tolle Rätsel im TR! Level *Die Zisterne*
 
Du kannst auch ein Erdbeben triggern und wenn du zum Raum zurückkehrst kann die Raumgeometrie verändert sein und du kannst so Bereiche hinzufügen, um z. b. Türen zu erreichen die vorher nicht erreichbar waren.
 
Oder du benutzt einen Hebel um einen abgedunkelten Raum in einen erleuchteten mittels einer Flipmap umzuwandel.

Du kannst auch tödliche Felder im Fipraum benutzen ( z. B. könnte sich wasser in Säure umwandeln)
 
Ebenso kannst du Löcher in Wände brechen, oder die Durchlässigkeit und Texturen von Türen verändern.

Flipon Flipoff

Man kann auch die flipon / flipoff Anwendung benutzen, um  zwischen Flipraum und normalem Raum zu wechseln. Dazu musst du die Flipmap zuerst triggern wie oben beschrieben.

Mehrere  flipmaps
Man kann mehrere Filpmaps auf einmal triggern. Die Darstellung unten zeigt, wie man es macht.

Stell dir vor, dass du in Raum 4 bist, aber du kannst den Raum 5 nicht erreichen und du kommst nicht weiter, weil z.B. ein Sprung zu hoch ist. In diesem Beispiel wollen wir die Räume 2,3 und 5 in einen Wasserraum umwandeln um es dem Spieler so zu ermöglichen, weiter zu kommen. Baue zuerst alle Räume komplett fertig, texturiere sie und stelle alle Verbindungen her. Jetzt klicke nacheinander jeden der gewünschten Räume an, drücke dann die F Schaltflächen und gibt die gleiche Nummer für alle Räume zusammen ein ( nehmen wir hier zum Beispiel die 1). Ändere nun jeden der Räume in einen Wasserraum um. Vergiss auch nicht, die Wasseroberflächen zu texturieren und das Umgebungslicht evtl. etwas ins Blaue zu verändern... wie die Farbe von Wasser. Setzt nun einen Trigger für Flipmap1 in Raum 6 , dann werden sich alle Räume gleichzeitig in Wasserräume umwandeln und man kann nun von Raum 5 in Raum 2 schwimmen und hat auch wieder einen Zugang zu Raum 1. Natürlich kann man auch noch den Flipoff Trigger benutzen um alles wieder in trockenen Zustand zurückzuverwandeln um ein Rätsel evtl. noch etwas komplizierter zu machen. z.B. ein Hebel der in Raum 2 gezogen werden müßte)

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