How to use
Flipmaps
by Uvavoo
Translated by Eva
Flipmaps bieten eine tolle Möglichkeit, puzzles zu kreieren
. Sie sind im Grunde leicht zu erstellen, können aber am
Anfang verwirrend sein. Eigentlich ist ein geflipter Raum
ein Duplikat eines vorhandenen Raums, in dem man dann
Veränderungen vornehmen kann und der im Spiel getriggert
wird. Hier nun die Einzelschritte, die nötig sind um einen
flipmapped room zu erstellen:
1. Vergewissere dich, das der Raum, den du flippen möchtest
ganz fertig texturiert ist und alle Verbindungen (Doors)
erstellt sind.
2.Wenn du mit allem zufrieden bist, klicke auf den F Button
und trage eine Kennziffer ein (beginne mit 1)
3. Du wirst sehen, dass sich der Hintergrund des LE Fensters
schwarz färbt. Dies ist ein Hinweis darauf, dass du nun in
dem geflipten Raum arbeitest ( mit Alt+F wechselt man zu
normalen Raum zurück)
4. Mach nun deine Veränderungen in dem geflipten Raum
Beispiele für Veränderungen sind:
a) Du kannst einen trockenen Raum in einen Wasserraum
ändern.
b) Du kannst jeden beliebigen Teil des Raum mit anderen
Texturen belegen.
c) Du kannst die Raumgeometrie verändern.
d) Du kannst die Beleuchtung beliebig verändern.
e) Du kannst Toggle opacity bei Door Verbindungen verändern.
5. Das war's eigentlich dann schon. Du musst nun nur noch
einen Trigger für deine Flipmap setzen. Setze als Objekt
Typ Flipmap im Triggerfester und trage die Nummer der
Flipmap oben im rechten Fenster ein. Wenn nun der Trigger
ausgelöst wird, wird der Raum nun sofort zum Fliproom
wechseln.
Allgemeine Regeln und Warnungen
1. Gedrückte alt+F im Leveleditor wechselt zwischen Fiproom
und normalem Raum ( achte auf den schwarzen Hintergrund)
2. Vermeide es sehr große Gebiete oder Gebiete, die sehr
viele Objekte beinhalten zu flippen
3. Vermeide es ebenso. Fipräume mit Buddies zu triggern,
denn sie benehmen sich dann sehr unberechenbar ;)
4. Falls du etwas im geflipten Raum triggern möchtest, dann
musst du den Trigger IN dem Fiproom setzen. Sie lassen sich
nur aus dem Fipraum selber auslösen.
5. Wird Taste F im Editor noch einmal angeklickt, löscht das
den Fliproom wieder.
6.Es gibt einen Flipmap Bug. Es kann passieren, dass wenn
Spieler das Spiel speichern und wieder neu laden, nachdem
eine Flipmap ausgelöst ist, diese wieder in den ungeflipten
Zustand zurückkehrt. Man weiß nicht, wie es zu diesem Bug
kommt, aber wenn man nicht zu viele Flipmaps benutzt und es
nicht zu komplexe Räume sind, zeigt sich dieser Bug
normalerweise nicht. Immerhin solltest du die Flipmaps sehr
sorgfältig testen.
Beispiele, wofür man Flipmaps benutzen kann
Am häufigsten benutzt man eine Flipamp um einen trockenen
Raum in einen Wasseraum umzuwandeln. Erinnere dich da an das
tolle Rätsel im TR! Level *Die Zisterne*
Du kannst auch ein Erdbeben triggern und wenn du zum Raum
zurückkehrst kann die Raumgeometrie verändert sein und du
kannst so Bereiche hinzufügen, um z. b. Türen zu erreichen
die vorher nicht erreichbar waren.
Oder du benutzt einen Hebel um einen abgedunkelten Raum in
einen erleuchteten mittels einer Flipmap umzuwandel.
Du kannst auch tödliche Felder im Fipraum benutzen ( z. B.
könnte sich wasser in Säure umwandeln)
Ebenso kannst du Löcher in Wände brechen, oder die
Durchlässigkeit und Texturen von Türen verändern.
Flipon Flipoff
Man kann auch die flipon / flipoff Anwendung benutzen, um
zwischen Flipraum und normalem Raum zu wechseln. Dazu musst
du die Flipmap zuerst triggern wie oben beschrieben.
Mehrere flipmaps
Man kann mehrere Filpmaps auf einmal triggern. Die
Darstellung unten zeigt, wie man es macht.

Stell dir vor, dass du in Raum 4 bist, aber du kannst den
Raum 5 nicht erreichen und du kommst nicht weiter, weil z.B.
ein Sprung zu hoch ist. In diesem Beispiel wollen wir die
Räume 2,3 und 5 in einen Wasserraum umwandeln um es dem
Spieler so zu ermöglichen, weiter zu kommen. Baue zuerst
alle Räume komplett fertig, texturiere sie und stelle alle
Verbindungen her. Jetzt klicke nacheinander jeden der
gewünschten Räume an, drücke dann die F Schaltflächen und
gibt die gleiche Nummer für alle Räume zusammen ein ( nehmen
wir hier zum Beispiel die 1). Ändere nun jeden der Räume in
einen Wasserraum um. Vergiss auch nicht, die
Wasseroberflächen zu texturieren und das Umgebungslicht
evtl. etwas ins Blaue zu verändern... wie die Farbe von
Wasser. Setzt nun einen Trigger für Flipmap1 in Raum 6 ,
dann werden sich alle Räume gleichzeitig in Wasserräume
umwandeln und man kann nun von Raum 5 in Raum 2 schwimmen
und hat auch wieder einen Zugang zu Raum 1. Natürlich kann
man auch noch den Flipoff Trigger benutzen um alles wieder
in trockenen Zustand zurückzuverwandeln um ein Rätsel evtl.
noch etwas komplizierter zu machen. z.B. ein Hebel der in
Raum 2 gezogen werden müßte)
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