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Flipmaps mit mehreren Hebeln und Kameras

by George Maciver
Translated by Eva

In diesem Tutorial werden wir vier Hebel einbauen um einen Raum zu Fluten, damit man in ein neues Areal schwimmen kann.

Nachdem alle vier Hebel gezogen sind, soll eine Falltüre in einem Wasserfall Becken sich schließen, so dass es so aussieht, als würde das den Raum fluten.

Nachdem alle vier Hebel gezogen sind, wird ein Kamera Hinweis auf die Trapdoor gezeigt werden.

Wenn der vierte Hebel gezogen ist , wird ein Flyby zeigen, wie die Trapdoor zu geht und der Raum mit Wasser geflutet wird. Es ist gleich, in welcher Reihenfolge die Hebel gezogen werden. Der Flyby wird nicht starten, bevor der vierte Hebel gezogen ist. Dies kann man genauer im Setup von *The Caves of Water* Level von *Jungel Ruins3* sehen.

In dieses Setup werden zwei Flipmaps eingebunden sein, also setze erst alle Kameras und texturiere alles fertig BEVOR du die Flipmaps machst. Das ist sehr wichtig, denn wenn du später noch irgend etwas veränderst, in einem der Originalräume oder in den geflipten Räumen, werden diese Veränderungen nicht in den anderen Räume zu sehen sein.

Die erste Flipmap ist die des Raumes mit den vier Hebeln. Wenn der Raum wechselt, wird eine Flyby Sequenz ausgelöst, die dann den zweiten Raum flipt.

Erstelle also deine erste Flipmap ( Raum mit den Hebeln) und setzte einen normalen Trigger hierfür auf alle vier Hebel.


Platziere nun die Trigger für die Hebel und trage die OCB Werte  so ein, wie es unten gezeigt ist, so dass der Raum nicht geflipt wird, bevor alle vier Hebel gezogen sind.

      

Als nächstes platzieren wir nun vier normale Kameras und ein camera - target über die Falltüre im Wasserraum.

Setzte nun normalen Trigger für die Kameras für jeden der vier Hebel und achte gut auf, dass jede Kamera wirklich auf einen anderen Hegel getriggert ist.

Setzt jetzt noch einen Trigger für camera - target auf jeden der vier Hebel.

Es wird nichts passieren, wenn nur drei Hebel bewegt worden sind. Erst, das Ziehen auch des letzten Hebels wird die Flipmap auslösen.

Jetzt werden wir noch die Flyby Sequenz über der Trapdoor einrichten.

Flipe den Raum und platziere einen *one shot Trigger * für Flyby Kamera auf jeden der vier Hebel. Es sind sonst keine Trigger auf diesen Feldern!

Wenn der vierte Hebel gezogen ist, ist es gleich, auf welchem Feld Lara sich befindet, weil sie ja in jedem Fall auf einem Feld steht, dass für eine Flyby Kamera getriggert ist.

Wir nutzen nun unsere Flyby Kamera Sequenz und einen Heavy Trigger um damit die andere flip map auszulösen.

Was also geschieht, wenn der vierte Hebel betätigt ist und der erst Raum geflipt wird, ist dass Lara damit auf dem Trigger für die Flyby Kamera landet. In dieser Phase ist der Wasserraum unten noch nicht geflippt. Aber wenn die flyby Kamera rund schwenkt und Lara sich da ja nicht bewegen kann, sieht ja niemand, dass das Wasser noch gar nicht da ist ;)  Das bedeutet, dass du die Kamera ruhig rundherum führen kannst und auch z.b. den leeren Raum zeigen kannst... wenn dann der Trigger um den Raum mit Wasser zu fluten ausgelöst wird, entsteht so die perfekte Illusion auch von dem Zeitraum, den es dauert bis so ein Raum geflutet ist. Wenn Lara sich dann nach dem Flyby umschaut, sieht alles perfekt aus :)

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