Flipmaps mit mehreren
Hebeln und Kameras
by
George Maciver
Translated by Eva
In diesem Tutorial werden wir vier Hebel
einbauen um einen Raum zu Fluten, damit man in ein neues
Areal schwimmen kann.


Nachdem alle vier Hebel
gezogen sind, soll eine Falltüre in einem Wasserfall Becken
sich schließen, so dass es so aussieht, als würde das den
Raum fluten.

Nachdem alle vier Hebel
gezogen sind, wird ein Kamera Hinweis auf die Trapdoor
gezeigt werden.

Wenn der vierte Hebel gezogen ist , wird
ein Flyby zeigen, wie die Trapdoor zu geht und der Raum mit
Wasser geflutet wird. Es ist gleich, in welcher Reihenfolge
die Hebel gezogen werden. Der Flyby wird nicht starten,
bevor der vierte Hebel gezogen ist. Dies kann man genauer im
Setup von *The Caves of Water* Level von *Jungel Ruins3*
sehen.
In dieses Setup werden zwei Flipmaps
eingebunden sein, also setze erst alle Kameras und
texturiere alles fertig BEVOR du die Flipmaps machst. Das
ist sehr wichtig, denn wenn du später noch irgend etwas
veränderst, in einem der Originalräume oder in den geflipten
Räumen, werden diese Veränderungen nicht in den anderen
Räume zu sehen sein.
Die erste Flipmap ist die des Raumes mit den
vier Hebeln. Wenn der Raum wechselt, wird eine Flyby Sequenz
ausgelöst, die dann den zweiten Raum flipt.
Erstelle also deine erste Flipmap ( Raum mit den Hebeln) und
setzte einen normalen Trigger hierfür auf alle vier Hebel.


Platziere nun die Trigger für
die Hebel und trage die OCB Werte so ein, wie es unten
gezeigt ist, so dass der Raum nicht geflipt wird, bevor alle
vier Hebel gezogen sind.

Als nächstes platzieren wir
nun vier normale Kameras und ein camera - target über die
Falltüre im Wasserraum.

Setzte nun normalen Trigger für die
Kameras für jeden der vier Hebel und achte gut auf, dass
jede Kamera wirklich auf einen anderen Hegel getriggert ist.
Setzt jetzt noch einen Trigger für camera
- target auf jeden der vier Hebel.
Es wird nichts passieren, wenn nur drei Hebel
bewegt worden sind. Erst, das Ziehen auch des letzten Hebels
wird die Flipmap auslösen.
Jetzt werden wir noch die Flyby Sequenz über der Trapdoor
einrichten.

Flipe den Raum und platziere
einen *one shot Trigger * für Flyby Kamera auf jeden der
vier Hebel. Es sind sonst keine Trigger auf diesen Feldern!

Wenn der vierte Hebel gezogen ist, ist es
gleich, auf welchem Feld Lara sich befindet, weil sie ja in
jedem Fall auf einem Feld steht, dass für eine Flyby Kamera
getriggert ist.
Wir nutzen nun unsere Flyby Kamera Sequenz
und einen Heavy Trigger um damit die andere flip map
auszulösen.
Was also geschieht, wenn der vierte Hebel
betätigt ist und der erst Raum geflipt wird, ist dass Lara
damit auf dem Trigger für die Flyby Kamera landet. In dieser
Phase ist der Wasserraum unten noch nicht geflippt. Aber
wenn die flyby Kamera rund schwenkt und Lara sich da ja
nicht bewegen kann, sieht ja niemand, dass das Wasser noch
gar nicht da ist ;) Das bedeutet, dass du die Kamera
ruhig rundherum führen kannst und auch z.b. den leeren Raum
zeigen kannst... wenn dann der Trigger um den Raum mit
Wasser zu fluten ausgelöst wird, entsteht so die perfekte
Illusion auch von dem Zeitraum, den es dauert bis so ein
Raum geflutet ist. Wenn Lara sich dann nach dem Flyby
umschaut, sieht alles perfekt aus :)
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