Faire
Fonctionner les Sons des Rolling Balls
Par Bedazzled
Par précaution, faites une sauvegarde
de vos répertoires TRLE/sound et wads avant tout changement
dans le fichier sounds.txt.
Par défaut, l’objet rolling ball ne produit pas de sons dans
le jeu. Heureusement, ce problème peut être résolu
facilement.
Le fichiers sounds.txt par défaut contient les références
correctes du son.
BOULDER_FALL bouldlnd.wav
Ceci est le son de l’objet lorsqu’il touche le sol et
rebondit sur le sol.
ROLLING_BALL l_rumb.wav
Ceci est le grondement que l’objet produit lorsqu’il roule
et peut être utilisé sans le bouldlnd.wav pour des effets de
type boule de neige (TR2) .
Cependant, par défaut, ces sons ne sont pas affectés à
chaque wad, le répertoire sound samples contient déjà les
fichiers .wav nécessaires, aussi nous devons simplement
affecter ces sons à notre wad. C’est à ce moment là que
beaucoup de gens rencontrent des problèmes.
Si le wad de votre niveau utilise l’un des noms par défaut,
tel que Karnak, Coastal, etc, alors vous pouvez simplement
utiliser le paramètre #g dans le fichier sounds.txt pour
affecter les sons à tous les wads. Cependant, si vous avez
changé le nom de votre wad pour qu’il corresponde mieux à
votre niveau, (ce qui est quelque chose que je ne
recommanderais pas aux débutants) alors affecter les sons
sera un peu plus compliqué. Mais ne vous en faites pas,
c’est assez facile lorsque vous saurez comment faire, et
c’est ce que vous apprendrez dans ce tutoriel.
Utiliser un nom de wad par défaut
Ouvrez le fichier sounds.txt sous le bloc notes de windows
et repérez la ligne commençant par « BOULDER_FALL » ; La fin
de la ligne ressemble à ceci : #p #B #J
Ajoutez un espace, puis #g à la fin de la ligne, ce qui
donne : #p #B #J #g
Ajoutez #g à la fin de la ligne commençant par «
ROLLING_BALL ». La fin de la ligne doit alors ressembler à
ceci : #c #d #i #p #u #J #K #Tu #g
A présent, sauvegardez le fichier sounds.txt modifié sur lui
même et fermez le bloc notes.
Repérez le fichier batch SFX Example situé dans le
répertoire trle\sound\LevelSfxCreator.

Faites un clic droit dessus et
choisissez edit depuis le menu. Ajoutez le mot « pause » à
la fin, comme montré ci-dessous et sauvegardez le fichier
sur lui-même.
pcwadsfx settomb c
pcwadsfx tut1 d
pcwadsfx title t
pcwadsfx catacomb s
pcwadsfx city w
pcwadsfx cleopal r
pcwadsfx coastal p
pcwadsfx karnak h
copy *.sam ..\..\graphics\wads
copy *.sfx ..\..\graphics\wads
del *.sam
del *.sfx
pause
A présent, lorsqu’il aura fini de tourner, il va
s’interrompre et indiquer combien de fichiers auront été
convertis ; vous verrez un peu plus tard qu’il est important
d’obtenir cette information. Tapez sur n’importe quelle
touche pour terminer le programme.
Comme vous pouvez le constater sur le fichier batch
ci-dessus, chacun des wads par défaut possède une lettre qui
lui est propre. Ces lettres correspondent à celles à la fin
de chaque ligne du fichier sounds.txt. La lettre « g »
présente sur une ligne du fichier sounds.txt signifie que le
sample qui y est rattaché, tel que LARA_FEET :… foot01.wav
sera attribué à tous les wads.
Si vous double-cliquez maintenant sur l’icône du fichier
batch SFX-Example pour lancer le programme, les sons de
l’objet Rolling_Ball seront attribués à tous les wads.
Utiliser un wad renommé
Ceci nécessite une ligne de texte supplémentaire à ajouter
au fichier batch SFX Example pour votre wad renommé. Dans
l’exemple ci-dessous, j’ai ajouté une nouvelle ligne pour un
wad qui s’appelle « monniveau » - c’est le nom que j’ai
donné au fichiers du wad de mon nouveau niveau. J’ai
également attribué la lettre « m ». Notez que la lettre
utilisée doit être différente de toutes les autres lettres
déjà attribuées aux wads par défaut.
pcwadsfx settomb c
pcwadsfx tut1 d
pcwadsfx title t
pcwadsfx catacomb s
pcwadsfx city w
pcwadsfx cleopal r
pcwadsfx coastal p
pcwadsfx karnak h
pcwadsfx mylevel m
copy *.sam ..\..\graphics\wads
copy *.sfx ..\..\graphics\wads
del *.sam
del *.sfx
pause
La lettre “m” après le nom du wad est la lettre qui doit
être ajoutée dans le fichier sounds.txt à chaque ligne
correspondant à tout son que je souhaite avoir dans mon
niveau.
La fin de la ligne « BOULDER_FALL » doit ressembler à ceci :
#p #B #J #m
La fin de la ligne « ROLLING_BALL» doit ressembler à ceci :
#c #d #i #p #u #J #K #Tu #m
La lettre “m” devra être assignée à chaque son nécessaire au
wad, excepté les sons généraux qui seront déjà attribués à
tous les wads.
Après avoir double-cliqué sur l’icone du fichier batch SFX
Example et fait tourner le programme, vous devriez voir
apparaître un message indiquant que 9 fichiers ont été
copiés, montrant que votre wad renommé a été inclus dans les
nouveaux fichiers.
Si vous remarquez que n’importe quel objet de TR4 de votre
niveau comporte des sons manquants, vous feriez bien de
vérifier dans le fichier sounds.txt que le(s) son(s) est
bien attribué soit au wad que vous utilisez, soit en tant
que son général.
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