Manuel NGLE
Faire Une Lanterne Avec
Meta
Par
Piega
Traduit par Amber
Light
Ok, nous allons créer une lanterne très
détaillée d’une manière tellement simple que les débutants
vont se demander pourquoi, pourquoi est-ce que je me débats
avec ce fichu logiciel ? Eh bien, vous avez probablement
passé plus de temps à lire ce tutoriel qu’à travailler sous
Meta, ce n’est donc pas une surprise. Je ne vais pas rentrer
dans les détails à propos des tailles car vous pouvez
facilement ajuster votre lanterne à la fin pour qu’elle
puisse s’intégrer dans le monde de Tomb Raider.
Tout d’abord, un paramétrage qui permet de faciliter la
rotation de votre objet. Cliquez en haut à gauche sur «
File» et « Configuration » . allez sur l’onglet « action »
et validez « rotate 360 degrees around pitch ». A présent,
vous pouvez tourner votre objet avec davantage de liberté.
OK, regardez la copie d’écran. Pressez Primitive dans le
panneau de commande et sélectionnez l’objet cylindre plein.
Sous Property, diminuez la valeur U-8 en U-6 car la plupart
des lanternes ont 6 côtés. 8 étant également trop détaillé
pour le monde de Tomb Raider. Pressez Create. Maintenant, je
suis probablement celui qui a le plus une tête de cochon,
mais en fin de compte, vous allez comprendre pourquoi.
Faites faire à votre pièce une rotation de 90 degrés sur
l’axe en rouge. Eh oui les amis, l’axe bleu doit être dirigé
droit vers le haut et c’est ainsi que l’on travaille. Pour
cela, pressez « Rot » dans le panneau de commande. Maintenez
votre curseur sur le cercle rouge et déplacez votre souris
jusqu’à ce que l’info box affiche exactement 90 degrés. Si
vous avez un problème avec les étapes suivantes et que vous
faites une erreur, pressez « undo » dans le panneau Edit, ce
qui vous ramènera à l’étape précédente.

Maintenant, pressez le bouton « Scale » à
gauche, sous l’onglet Command. Cliquez sur le cube jaune,
maintenez et dimensionnez le cylindre entier jusqu’à la
valeur 0.25. Pas parfait mais c’est une taille agréable pour
travailler.

Tout en ayant l’axe bleu pointant vers le
haut, sélectionnez le fond du cylindre. Pour ce faire,
pressez « Rect » dans le panneau Command. A présent,
maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et tirez
votre rectangle de sélection sur le fond. Pressez « Scale »
puis avec le cube jaune, dimensionnez la sélection à la
valeur 0.64. Maintenant, pressez « Move » dans le panneau
Command et élevez le fond jusqu’à environ 6.50 avec la
flèche bleue. Vous pouvez être juste au-dessus ou en-dessous
de cette valeur, vous n’avez pas à être très précis. OK,
gardez en mémoire de ne pas cliquer sur l’écran car le fond
de l’objet est alors désélectionné. Maintenant, pressez «
Extrd » dans le panneau Command. Cliquez et maintenez le
fond sélectionné en vert, puis tirez la souris jusqu’à
obtenir un joli socle (voir image).

Répétez la commande “Extrd” de nouveau et
faites le deux fois plus épais. Utilisez « Scale » et mettez
une valeur de 0.50. Répétez « Extrd » avec à peu près la
même épaisseur que le socle. Prenez comme valeur 1.50 (plus
grand). Extrudez encore jusqu’au résultat souhaité.
Maintenant, nous devons sélectionnez les vertices, car à
présent, seules les faces sont sélectionnées. Aussi,
sélectionnez-les et pressez CTRL+J. On obtient un joli cône.
Maintenant, sélectionnez le vertice de jointure et
soulevez-le ou abaissez-le jusqu’à ce que le cône soit
parallèle à l’autre partie diagonale. Maintenant,
sélectionnez et extrudez le haut de la lanterne.
Sélectionnez les vertices et pressez CTRL+J de nouveau. Wow,
la lanterne prend forme ! Super, hein ? Maintenant vous
pouvez voir comme les commandes extrude et scaling sont
puissantes. Mais j’ai parlé d’une lanterne détaillée, et là,
c’est loin d’être détaillé ! Alors allons-y pour l’étape
suivante.

Nous avons une lanterne mais elle est
opaque, et nous voulons pouvoir regarder au travers comme si
elle était en verre. Nous devons donc avoir également des
faces intérieures afin de pouvoir les texturer sous Strpix.
C’est donc ce que nous allons faire mais en plusieurs
étapes. Supprimez les quatre faces de la lanterne (pressez «
Del » dans le panneau de commande) mais laissez les deux
faces opposées sur l’axe rouge. Bizarre, hein ? Sélectionnez
ces deux faces comme sur la copie d’écran.

Maintenant, pressez de nouveau la commande «
Extrd » mais cette fois, passez de « normal » à « Bevel »
dans la petite fenêtre. A présent, extrudez vers l’intérieur
de la lanterne, comme ceci.

Maintenant, nous avons un cadre pour le
verre mais le haut et le bas ne sont pas égaux aux côtés et
nous voulons un cadre qui soit joli. Alors, sélectionnez la
partie « verre » comme sur la copie d’écran et vous aurez
les deux faces sélectionnées. Maintenant, modifiez la taille
avec le cube vert de façon à ce que toutes les faces soient
égales. Vous n’avez pas besoin d’être très précis mais dans
mon cas, une taille de 0.85 rend très bien.

A présent, quelque chose d’important à
propos des faces incurvées. Les faces incurvées comportent
quatre vertices, dont un déplacé, ce qui fait que la face
n’est pas complètement plate mais courbée. Ces faces ne
peuvent être rendues correctement par le moteur de jeu et
expliquent le fait qu’elles disparaissent ou réapparaissent
(flickering) dans le jeu. Nous venons juste de créer des
faces incurvées mais nous allons régler cela. Regardez le
cadre que nous venons de créer. Depuis cette position (voir
la copie d’écran ci-dessous) les faces horizontales sont
incurvées. L’une d’elles apparaît en vert. Pour les
corriger, sélectionnez les vertices les plus bas. Faites
cela à partir de ce plan de vue de façon à également
sélectionner les vertices de l’autre côté. Rectifiez la
taille de nouveau à environ une valeur de 0.85 avec le cube
vert ! Toutes les faces sont de nouveau plates et le cadre a
meilleure forme. Pressez « undo » et « redo » pour voir la
différence sur la face corrigée.

Maintenant, pourquoi avions nous supprimé
quatre faces ? Parce que le fait de rectifier la taille ne
fonctionne pas bien lorsque les faces sont en diagonale sur
l’axe et nous voulons faire simple. Et cela va être simple.
Sélectionnez le cadre de verre entier, comme nous l’avions
fait avant d’extruder.

En haut de Meta, ouvrez l’onglet “Selected”
et pressez “Copy”. Répétez cela, mais maintenant, on « Paste
». Nous avons un nouvel objet ajouté au panneau Object.
Maintenant, pressez « Rot » et maintenez la souris sur le
cercle bleu. Faites tourner exactement de 60 degrés.
Maintenant, on colle (« Paste ») une seconde fois et on fait
de nouveau tourner de la même façon, sauf que cette fois, ce
sera de -60 degrés. Nous avons à présent une lanterne à
partir de 3 objets.


Nous voulons conserver une belle vue
d’ensemble, aussi, cliquez sur “obj1” dans le panneau
Object, puis sur “Misc”. Cliquez sur « Merge all ».
Maintenant, nous n’avons de nouveau plus qu’un seul objet.
Gardez en mémoire qu’il y a des doubles vertices au niveau
du cadre pour le verre. Il est toujours constitué de 3
parties ! Toutefois, ce n’est pas grave car une fois
sauvegardé au format DFX, tous les double vertices
(exactement au même endroit) seront joints. Votre lanterne
est terminée si vous ne souhaitez pas voir au travers, mais
moi je le veux, aussi, sélectionnez de nouveau le cadre et
copiez-le. Ne collez rien pour l’instant !

Maintenant, depuis l’onglet “Selected”,
pressez “Invert”. On obtient ceci :

Maintenant, effacez uniquement les parties
verticales du cadre, car ces faces-là ne sont pas visibles
lorsque l’objet est terminé. N’effacez pas les faces de
verre ! Avez-vous remarqué que nous n’avions encore
construit aucune face manuellement jusqu’à présent ?
Cependant, il est temps à présent de le faire car nous
voulons que notre lanterne soit solide lorsque nous
regardons au travers. Alors, pressez « Create » dans le
panneau de commande. Puis rendez la lanterne solide sur le
dessus et le dessous. Afin d’obtenir une meilleure vue de ce
que vous faites, pressez « Fr » en haut de la fenêtre 3D. Le
cadre avec les faces que vous ne voyez pas vont disparaître,
de façon à avoir une vue libre sur les faces visibles.


Nous créons également l’intérieur du cadre,
qui devient alors véritablement en 3D. Maintenant, créez les
faces entre les parties en verre. Egalement, remplissez les
petits triangles. Après 3 clics, pressez le bouton droit de
la souris, sinon Meta va attendre le dernier clic pour créer
une face de quatre vertices. Voilà, l’intérieur est terminé.
Ne pas oublier de valider « Fr » de nouveau car nous devons
être capables de sélectionner de nouveau tous les vertices
plus tard. Vous vous rappelez que nous avons copié
l’extérieur avant de l’inverser vers l’intérieur ? Aussi,
pressez CTRL+V et la lanterne est finie ! On ne peut plus
voir l’intérieur mais l’extérieur est un objet séparé, et
lorsque l’on clique sur l’œil dans le panneau Object, on
peut l’activer ou le désactiver. Sous Strpix, vous pourrez
zoomer à l’intérieur de la lanterne pour la texturer.
Maintenant, juste pour rire, supprimez le haut de la
lanterne afin de pouvoir voir à l’intérieur. Avec le bouton
« Undo » dans le panneau Edit, vous pouvez faire revenir le
haut de la lanterne à sa place. Maintenant, la lanterne est
terminée ! Bien sûr, ceci est juste un exemple. Les
lanternes peuvent avoir tellement de formes et de tailles
différentes que les possibilités sont infinies. Peut être
souhaitez vous en peaufiner l’intérieur. Peut être souhaitez
vous plus de détails sur le haut…

Mais qu’en est-il de la lanterne ? Elle
flotte dans les airs ! C’est vrai, mais avec les
connaissances que vous avez acquises, vous pouvez maintenant
créer des supports. Changez le fond de la lanterne de façon
à ce qu’elle tienne debout ou créer un objet de façon à ce
que la lanterne soit accrochée au mur. Alors, pourquoi avons
nous travaillé sur l’axe bleu ? Plus d’allers et retours
entre sauvegardes et ouvertures de fichiers. Voilà pourquoi
! Si vous voulez travailler sur la grille, swappez le tout.
Je travaille toujours avec des nombres, car ceux ci sont
précis, alors que la grille ne l’est pas. Mais je n’ai pas
encore terminé ! Créons un effet graphique comme ci dessous.
Si vous aimez cet effet, continuez de lire.

Nous avons donc notre lanterne et allons
créer de la lumière émise par celle-ci. Vous allez dons en
apprendre davantage à propos de gérer certaines parties
d’objet dans le panneau Object. Si vous avez suivi
scrupuleusement le tutoriel jusqu’à présent, nous avons donc
2 objets dans la fenêtre du panneau. On ne veut pas
retoucher à la lanterne, alors pour s’assurer que rien ne se
produise, validez le petit carré près de l’œil de l’object
1. Maintenant, il y a une astuce qui permet de verrouiller
l’objet et de ne pas y retoucher à moins de le permettre de
nouveau. Donc, cliquez sur l’œil et la lanterne disparaît,
laissant l’ object 2 en vue. Pressez « Sel All » dans le
panneau « Edit ». Vous l’aurez deviné, il est vert
maintenant. Copiez collez et nous avons un object3 dans le
panneau Object. Cliquez sur l’œil de l’object 2 de façon à
ce que seul l’object 3 soit visible. Vous pouvez également
verrouiller l’object 2.

Supprimez tout le cadre autour du verre.
Maintenant, vous pouvez non seulement sélectionnez les faces
en verre mais la lanterne doit être positionnée sur le bon
angle pour que tous soient pris dans votre sélection et que
l’on puisse travailler correctement. A la fin, on doit
obtenir ceci:

Avec toutes les pièces sélectionnées en
vert, pressez le bouton « extr » de nouveau, jusqu’à obtenir
à peu près ceci :

Vous observerez comment les faces
extérieures sont toujours sélectionnées, mais nous sommes là
pour apprendre, alors faites un clic gauche sur un
emplacement vide de la fenêtre 3D. Au lieu de la fonction «
Rect », pressez maintenant « Rope ». Faites pivoter jusqu’à
obtenir une vue optimale par en-dessous (ne faites pas
pivoter l’objet). Partez du point rouge (mon curseur ne
s’affiche pas lorsque je fais des copies d’écran) et tracez
un contour extérieur, car on va les redimensionner.

Pressez “Scale” et redimensionnez la partie
sélectionnée à la valeur 2. C’est assez grand mais gardez en
mémoire le fait que la lumière s’estompe sur ces faces, le
vrai rayon de lumière apparaît donc plus court.

Supprimez les six faces de verre extrudées et pressez “Sel
All” dans la fenêtre « edit ». Inversez l’objet (vous savez
où cela se trouve maintenant ?) et vous avez terminé.

Ce n’est pas la peine d’avoir des faces
extérieures sur les rayons de lumière, car cela n’apparaît
pas comme naturel dans le jeu. Je pense que je n’ai pas
extrudé suffisamment, alors libre à vous de faire des rayons
plus longs. Prenez garde si vous redimensionnez les vertices
aux extrémités du rayon de lumière, car vous créez alors des
faces incurvées de nouveau. Le mieux est d’extruder dès le
départ. Cela prend juste une minute.
Vous pouvez avoir le rayon de lumière dans un slot static
séparé, de manière à ce que vous puissiez ajuster
l’intensité et la valeur de la couleur sous l’éditeur. Ceci
est la fin du tutoriel sur la lanterne. Oh, j’ai oublié
l’ampoule au milieu ! Pressez Primitive et sélectionnez la
boule. Ajustez selon le nombre de côtés que vous souhaitez.
Ne le faites pas trop car c’est petit dans le jeu. Créez,
dimensionnez, déplacez… ah, pourquoi je vous dis tout ça !
Vous le savez déjà !!!
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