Lightbeams
and Mirrors
Par Bedazzled
Translated by Amber Light
Toutes les copies d’écran sont extraites du niveau “The
Scroll of Destiny”
Tout est fait avec des miroirs
Si vous avez joué à TR4, vous vous souvenez certainement que
dans la Tombe
de Semerkhet, il y avait un puzzle impliquant 3 objets à
pousser sous des rayons de lumière. Ceux-ci à tour de rôle
éteignait trois rayons de lumière dans la pièce du dessous,
qui étaient alors déviés par des miroirs sur un coffre situé
au milieu de
la pièce. Une fois que tous les rayons avaient été déviés,
le coffre glissait sur le côté pour libérer un passage
au-dessous.
Pour mon niveau “The Scroll of Destiny”, j’ai créé un
nouveau puzzle basé sur ces miroirs et rayons de lumière.
Dans cette version, alors que Lara entre dans la pièce du
joyau où elle placera le joyau de lumière (Gem of Light)
dans le « puzzle hole », une caméra montre la pièce
contenant les miroirs, comme vous pouvez le voir sur la
copie d’écran suivante.

Jusqu’à présent, il n’y a aucun rayon de lumière visible
dans cette pièce et l’Orbe au centre est opaque. De retour
dans la pièce au joyau, Lara place alors la « Gem of Light »
et un rayon de lumière vertical apparaît.

Une séquence flyby conduit le joueur dans la pièce aux
miroirs, précédemment inaccessible, dans laquelle les rayons
verticaux sont entre-temps apparus, comme ci-dessous :

Voyons à présent ce qui se passe, lorsque chaque miroir est
déplacé sous ces rayons de lumière. Les miroirs dévient les
rayons vers l’Orbe au centre.

Après que les trois rayons aient été déviés vers l’Orbe,
celui-ci devient à moitié transparent et une porte s’ouvre.

Comment cela a-t-il été fait ?
Ok, vous venez de voir dans les grandes lignes ce que c’est.
Regardons de plus près comment cela a été fait.
Les rayons de lumière du puzzle d’origine (celui de TR4)
étaient placés dans le slot Waterfall1 pour les rayons
d’angle et Waterfall2 pour les rayons verticaux. Ils ont été
copiés dans les mêmes slots et une version personnalisée du
miroir a été copiée dans un slot d’objet à pousser, à l’aide
de Wadmerger.
Le Puzzle Hole
Ce qu’il convenait de faire avec cet objet était qu’un rayon
de lumière vertical apparaisse lorsque le puzzle était
résolu. Assez facile, vous allez me dire, il suffit
d’utiliser l’objet Waterfall2 avec le bouton invisible de
son panneau OCB pressé. Triggez-le en utilisant un trigger
« key » placé sous le puzzle hole, ainsi il deviendra
visible une fois le puzzle résolu.
C’est là où les premiers problèmes ont commencé à montrer le
bout de leur nez !!!
1.
L’objet Waterfall2 a des textures qui défilent vers
le bas, mais je voulais que pour le rayon de lumière, elles
défilent vers le haut.
2.
J’avais déjà utilisé tous les slots « waterfall »
disponibles.
Ces problèmes ont été surmontés en créant un autre objet
waterfall placé dans un slot animating.
Merci à Titak pour ce
tutoriel,
montrant comment cela a été fait.
La pièce aux miroirs à pousser
Il y avait plusieurs exigences pour cette pièce.
1 – le joueur devait voir la pièce avant qu’elle ne soit
accessible et avant que les rayons de lumière ne soient
visibles.
2 – Une fois la « Gem of Light » en place, une flyby
montrerait que trois rayons de lumière verticaux sont
apparus. La porte d’entrée de cette pièce serait également
triggée par la caméra.
3 – Alors que chaque miroir était placé sous son rayon de
lumière correspondant, le rayon serait dévié sur l’Orbe au
sommet du coffre central.
4 - Après que les trois miroirs aient été en place, l’Orbe
deviendrait semi-transparent et la porte de sortie
s’ouvrirait.
Observons ces points un par un.
No.1
Ceci posait problème en raison des objets « waterfall »
triggés automatiquement par le moteur du jeu. La solution a
consisté à faire une copie de la pièce aux miroirs, sans les
waterfalls. Une caméra standard triggée par Lara montrait
cette pièce tandis qu’une porte empêchait l’accès à la vraie
pièce aux miroirs.
No.2
Il y avait simplement besoin ici d’une séquence flyby
triggée en plaçant la Gem
of Light. La séquence montrait au joueur le chemin à suivre
jusqu’à la vraie pièce aux miroirs; un heavy trigger sous
l’une des caméras déclenchait l’ouverture de la porte
d’entrée, et la séquence se terminait en montrant les trois
rayons de lumière verticaux. Ceci donnait au joueur
l’impression que la lumière émise depuis le puzzle hole
était canalisée vers la pièce aux miroirs.
No.3
C’est simple. Placez un rayon de lumière vertical et un
rayon de lumière en angle sur le même carré de sol et
triggez-les /anti-triggez-les au moment opportun. Simple
comme bonjour ? Eh bien pas tant que ça !
Un banal trigger/anti-trigger ne fonctionnera pas tant qu’un
paramétrage bien spécifique des ocb des rayons n’ait pas été
fait :
Rayons verticaux
Ils sont triggés au départ et devront être anti-triggés.
Boutons 1-5 + Invisible enfoncés + 2 dans l’OCB
Rayons d’angle
Ils ne sont pas triggés au départ et devront donc être
triggés.
Bouton Invisible enfoncé + 2 dans l’OCB
Les triggers suivants seront placés sous chaque paire de
rayons :
-
un heavy trigger pour le rayon vertical
-
un trigger pour le rayon d’angle
-
un trigger pour une rolling ball associée avec chaque groupe
de rayons.
Maintenant, comme chaque miroir a été positionné, le rayon
vertical devrait être remplacé par le rayon d’angle, et une
rolling ball devrait être triggée. Nous reviendrons sur ces
rolling balls un peu plus tard.
Cette copie d’écran montre le positionnement des objets et
des triggers.

No.4
Ceci impliquait deux versions du coffre central placés sur
le même carré. L’un d’eux avait une animation qui le faisait
descendre sous le niveau du sol lorsqu’il était triggé, et
possédait un dôme opaque. C’est celui-ci qui était visible
avant que tous les miroirs soient placés. L’autre avait un
dôme semi-transparent et était paramétré comme étant
invisible dans son panneau OCB. Une fois que les miroirs
étaient mis en place, les deux coffres étaient alors
triggés. Bien sûr le joueur ne pouvait pas voir ce
changement d’objet se produire, donnant l’impression que le
dôme avait réagi sous l’action des rayons.
Problème suivant :
Les deux coffres et la porte de sortie ne devaient être
triggés que lorsque les trois miroirs étaient en place. Ceci
est fait généralement en utilisant les code bits des
triggers pour ces objets. Toutefois, malheureusement, si ces
triggers étaient placés avec les autres triggers déjà en
place sous les rayons, ils auraient affecté chaque trigger
placé sur le même carré.
C’est là où ces rolling balls vont jouer leur rôle. Lorsque
chaque miroir est en place, il déclenche une rolling ball,
laquelle roule sur des triggers superposés.

Ces triggers superposés sont : Trigger pour CasketA, Trigger
pour CasketB et un Heavy Trigger pour la porte de sortie.
Afin de s’assurer que les coffres soient permutés et la
porte de sortie ouverte seulement après avoir placé les
miroirs, chaque heavy trigger pour la porte de sortie a des
code bits différents :
-
Heeavy trigger 1 – Boutons 1+2 enfoncés
-
Heavy trigger 2 – Boutons 3+4 enfoncés
-
Heavy trigger 3 – Bouton 5 enfoncé.
De cette façon, chaque miroir contribue au trigger final
nécessaire pour les coffres et la porte de sortie.
Comme vous pouvez le voir, ce qui a commencé par une idée
toute simple a pris finalement un travail considérable et a
amené à résoudre plus d’un petit problème. J’espère que lire
ceci vous incitera à essayer. Si vous avez des questions ou
des commentaires, n’hésitez pas à m’envoyer un MP à
Skribblerz ou TRLE.net ou bien un e-mail.
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