Manuel NGLE
Ajouter le
Son A Ha a Lara
Par
Bedazzled
Traduit par Amber Light
Par défaut, Lara reste
silencieuse lorsqu’elle ramasse un objet. Ce simple tutoriel
va vous orienter dans le processus qui lui fera dire « A Ha
» lorsqu’elle ramassera un objet au sol et également sur un
piédestal bas.
Vous aurez besoin de WADMerger et du fichier Lara_aha .wav.
Téléchargez le fichier son A Ha ci-dessous :

Avant toute chose, sauvegardez votre
wad et votre fichier sounds.txt.
Faisons causer Lara !
Commencez par copier le fichier Lara_aha wav dans votre
répertoire trle/sound/samples.
Ouvrez votre fichier sound.txt et faites défiler jusqu’à ce
que vous trouviez LARA_PICKUP. Notez que beaucoup
d’informations sont manquantes, aussi nous allons y remédier
par la suite.

Copiez la ligne ci-dessous et collez la dans votre fichier
sounds.txt.
Lara_aha VOL46 RAD13 #g
Votre fichier sounds.txt doit maintenant ressembler à ceci :

Sauvegardez le fichier sur lui-même et fermez-le.
Maintenant, double-cliquez sur l’icône du fichier
SFX_Example.

Ceci va créer les nouveaux fichiers SAM et SFX.
Note : il s’agit d’un fichier MS Dos, et selon l’ordinateur
sur lequel vous êtes, il se peut que vous n’aperceviez rien.
Ne vous inquiétez pas, nous allons confirmer un petit peu
plus tard que cela a bien fonctionné.
Ouvrez votre wad dans la fenêtre de gauche de WADMerger,
sélectionnez l’objet Lara et ouvrez l’Animation Editor.

Cliquez sur le bouton Auto Animate pour qu’il soit inactif.

Depuis le menu déroulant Current Animation, sélectionnez
l’animation 135. C’est l’animation qui perment à Lara de
ramasser un objet sur le sol.

Cliquez sur le bouton Edit AnimCommands.

Dans la nouvelle fenêtre qui s’ouvre, cliquez sur la
deuxième ligne de texte. La boîte de dialogue doit
apparaître comme sur la copie d’écran ci-dessous.

Il est indiqué au moteur du jeu de jouer le son numéro 62
sur le frame 29 de l’animation.
Le “62 – LARA_PICKUP” dans le menu déroulant central
confirme que les nouveaux fichiers SAM et SFX ont bien été
créés plus tôt. La mention « always » du menu de droite
signifie que le son sera toujours joué, même lorsque Lara
est sous l’eau. Utilisez ce menu pour le placer sur « Land »
puis pressez le bouton « Change ». La fenêtre doit
maintenant être conforme à la copie d’écran ci-dessous :

Fermez à présent la fenêtre “Anim Commands”. Au moyen du
menu déroulant Current Animation, sélectionnez l’animation
425. Cette animation correspond au ramassage d’un objet sur
un piédestal bas.
De nouveau, ouvrez AnimCommands : cette fois, une fenêtre
vide apparaît.
Sélectionnez « Play Sound » dans le menu déroulant de
gauche.

Dans la zone d’à côté, tapez 14 (c’est le frame sur
lequel le son va se jouer). Dans la zone déroulante
suivante, sélectionnez “62 – LARA_PICKUP”.

Puis dans le dernier menu, sélectionnez «
Land » puis pressez le bouton « Add ». Voici à quoi la
fenêtre doit maintenant ressembler :

Fermez l’Animation Editor en
choisissant “Yes” à l’apparition du message « Save Changes »
pour sauvegarder les changements, puis sauvegardez votre
wad. La prochaine fois que vous compilerez votre niveau,
Lara aura son nouveau son.
Notes complémentaires :
Vous pouvez determiner le nombre de fois où Lara utilisera
ce nouveau son en ajoutant le paramètre « chance » « CH ** »
(où ** est un nombre à deux chiffres) à la ligne LARA_PICKUP
du fichier sounds.txt, comme l’indique cet exemple :
Lara_aha VOL46 CH50 RAD13 #g
Moins le nombre sera élevé, plus le son sera joué. Si ce
paramètre n’est pas renseigné, comme dans l’exemple de ce
tutoriel, le son sera joué à chaque fois. Une valeur de 50
donnerait environ 50% de chances pour que le son soit joué.
Liste des autres animations “pickup” de Lara :
Anim 291 Lara baissée 1
Anim 292 Lara baissée 2
Anim 419 Utilise le pied de biche
Anim 424 Objet à ramasser sur un piédestal haut
Anim 439 Objet à ramasser à l’intérieur d’un sarcophage
ADDENDUM
Si vous avez renommé votre wad auparavant, cela ne marchera
pas. Dans ce cas, vous devrez ajouter une ligne
correspondant à votre wad dans le fichier "batch" SFX
Example, ainsi que la lettre qui lui est attribuée.
La lettre peut être n'importe quelle lettre, sauf l'une de
celles déjà attribuées à l'un des wads d'origine (voir page
65 du manuel).
Cependant, si vous construisez un niveau ayant comme base le
wad tut1 et que vous changez uniquement le nom du niveau, il
n'y a pas de problème. Le wad tut1 est listé dans le fichier
"batch" SFX et les sons seront inclus dans les nouveaux
fichiers sfx.
Regardons le fichier batch SFX Example:
pcwadsfx settomb c
pcwadsfx tut1 d
pcwadsfx title t
pcwadsfx catacomb s
pcwadsfx city w
pcwadsfx cleopal r
pcwadsfx coastal p
pcwadsfx karnak h
copy *.sam ..\..\graphics\wads
copy *.sfx ..\..\graphics\wads
del *.sam
del *.sfx
pause ..\
Après conversion, il est indiqué que seulement 8 fichiers
ont été convertis (seulement ceux des wads d'origine). J'ai
ajouté le nom de mon wad au fichier comme ceci :
pcwadsfx settomb c
pcwadsfx tut1 d
pcwadsfx title t
pcwadsfx catacomb s
pcwadsfx city w
pcwadsfx cleopal r
pcwadsfx coastal p
pcwadsfx karnak h
pcwadsfx new-level n
copy *.sam ..\..\graphics\wads
copy *.sfx ..\..\graphics\wads
del *.sam
del *.sfx
pause ..\
Et le problème fut résolu! Après avoir converti le fichier
sounds.txt de nouveau, le son A HA peut désormais être
entendu au cours du jeu.
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