Jean-Yves
Par Fluen
Traduit par
Amber Light
JEAN_YVES est un objet bien particulier.
C’est un objet animé complexe qui doit être triggé. Mais il
ne peut être anti-triggé et ne disparaît pas lorsqu’un
flipeffect 46 (tuant tous les ennemis actifs dans le niveau)
est utilisé. Donc, même s’il est listé dans le wad parmi les
« amis et ennemis », il reste tout de même un objet de type
« animating ».
Jean-Yves est complexe car il comporte 16 animations
différentes. Elles sont divisées en quatre groupes et le
moteur de jeu joue les animations de chaque groupe de
manière aléatoire et répétitive, le laissant ainsi
apparaître comme faisant une certaine tâche depuis
longtemps.
Lorsqu’il utilise :
- Groupe 1 (animations 0 à 3), il reste assis à son bureau
en train d’écrire, en faisant une pause de temps en temps,
- Groupe 2 (animations 4 à 7), il reste debout près d’une
bibliothèque, cherchant des livres,
- Groupe 3 (animations 8 à 11), il reste assis à une petite
table, en train de lire,
- Groupe 4 (animations 12 à 15), il reste debout vers le
côté opposé du bureau, en train de comparer des documents.
Le wad du niveau Alexandrie (Alexhub) contient Jean-Yves
ainsi que le mobilier de bureau allant avec ses animations.
Pour l’utiliser, voici ce dont vous aurez besoin :
JEAN_YVES
ANIMATING2 (son bureau)
ANIMATING7 (une petite table avec un livre)
ANIMATING8 (la chaise pour son bureau)
ANIMATING9 (la chaise pour la petite table)
ROCK0 (une bibliothèque)
Vous n’avez pas besoin des versions MIP des objets.
Si vous voulez utiliser toutes les animations de Jean-Yves,
vous devez faire une pièce d’un minimum de 3 carrés de large
et 7 carrés de long. Pour montrer ses fonctionnalités, j’ai
fait une pièce d’une taille de 7x7 carrés :

Les quatre carrés avec des nombres montrent les endroits où
Jean-Yves apparaît lorsqu’il agit selon les groupes
d’animations correspondants.
Notez le carré rouge (n° 1). C’est là que vous devez placer
Jean-Yves, et ce, quel que soit le groupe d’animation qui
l’affectera.
Groupe d’animations 1
Pour faire en sorte que Jean-Yves soit assis à son bureau en
train d’écrire, il n’y a rien de particulier à faire :
1. Placez JEAN_YVES sur le carré rouge et placez son trigger
quelque part.
2. Placez l’ANIMATING8 sur le même carré.
3. Placez l’ANIMATING2 sur le carré comportant le chiffre 4.
Il doit être tourné de 180 degrés (demi tour) pour être
orienté correctement.

Dans la fenêtre de l’éditeur, l’ensemble
apparaît tel qu’il sera dans le jeu (ce sera la seule fois)
:

. . . sous réserve, bien entendu, que Jean-Yves ne prenne
pas de pause pendant le travail !

Groupe d’animations 2
Pour faire en sorte que Jean-Yves se tienne debout près
d’une bibliothèque cherchant des livres, vous devez
travailler avec des flipeffects.
1. Placez JEAN_YVES sur le carré rouge et placez son trigger
quelque part.
2. Placez ROCK0 à côté du carré comportant le chiffre 2. Sur
cette image, j’ai indiqué l’endroit avec le carré vert sans
chiffre. Pivotez-le de 270 degrés (3/4 de tour).

Oui, cela fait bizarre dans la fenêtre de
l’éditeur :

Maintenant, vous devez placer un trigger
flipeffect pour faire en sorte que Jean-Yves apparaisse près
de la bibliothèque, dans le jeu :
1. Sélectionnez un objet au hasard (simplement afin d’éviter
d’éditer un trigger existant) et placez un trigger pour cet
objet quelque part (dans ce cas, tout près du
trigger pour Jean-Yves).
2. Ouvrez la boîte de dialogue du trigger (cliquez sur le
champ près du bouton rose du trigger dans la fenêtre de
l’éditeur).

3. Cliquez sur le champ du type de trigger et sélectionnez
“flipeffect”. Ce trigger pour l’objet au hasard est
dorénavant modifié en trigger flipeffect.

Le flipeffect en question doit être un flipeffect 30 avec
une valeur de timer de 1.
4. Cliquez sur le champ près de celui où vous devez
sélectionner le type de trigger.
5. Tapez 30 et pressez enter (entrée) pour verrouiller la
valeur (afin que l’éditeur la garde en mémoire).
6. Cliquez sur le champ timer, tapez 1 et pressez enter
(entrée).

Et voici le résultat:

Groupe d’animations 3
Vous devez refaire à peu près la même chose que pour le
groupe d’animations 2 pour que Jean-Yves s’asseoit à une
petite table et se mette à lire.
1. Placez JEAN_YVES sur le carré rouge et placez son trigger
quelque part.
2. Placez l’ANIMATING7 sur le carré comportant le chiffre 3.
3. Placez l’ANIMATING9 sur le même carré.

Cette fois, le flipeffect 30 doit avoir une
valeur de 2 dans le timer.
1. Sélectionnez un objet au hasard et placez un trigger pour
cet objet quelque part , près du trigger pour JEAN_YVES.
2. Ouvrez la boîte de dialogue du trigger.
3. Cliquez sur le champ du type de trigger et sélectionnez
“flipeffect”.
4. Cliquez sur le champ près de celui où vous devez
sélectionner le type de trigger (lequel indique dorénavant «
flipeffect »).
5. Tapez 30 et pressez enter (entrée).
6. Cliquez sur le champ timer, tapez 2 et pressez enter
(entrée).

Sous la fenêtre de l’éditeur, le résultat semble bizarre:

Mais cela fonctionne parfaitement dans le
jeu:

Groupe d’animations 4
Ce paramétrage est similaire à celui des animations du
groupe 1, car Jean-Yves se déplace de l’autre côté de son
bureau :
1. Placez JEAN_YVES sur le carré rouge et placez son trigger
quelque part.
2. Placez l’ANIMATING2 sur le bloc comportant le chiffre 4.
Il doit être tourné de 180 degrés (demi tour) pour être
orienté correctement.

Et le dernier flipeffect 30 doit avoir une
valeur de 3 dans le timer :
1. Sélectionnez un objet au hasard et placez un trigger pour
cet objet quelque part , près du trigger pour JEAN_YVES.
2. Ouvrez la boîte de dialogue du trigger.
3. Cliquez sur le champ du type de trigger et sélectionnez
“flipeffect”.
4. Cliquez sur le champ près de celui où vous devez
sélectionner le type de trigger, lequel indique dorénavant «
flipeffect ».
5. Tapez 30 et pressez enter (entrée).
6. Cliquez sur le champ timer, tapez 3 et pressez enter
(entrée).

Le résultat semble presque convenable sous la fenêtre de
l’éditeur:

Et dans le jeu :

La rangée complete d’animations
Vous pouvez utiliser l’ensemble des groupes d’animations de
Jean-Yves dans un seul et même niveau. Vous devez simplement
les déclencher une par une.
Dans ce cas, vous devrez placer tous les objets indiqués :
1. Placez JEAN_YVES sur le carré rouge et placez son trigger
quelque part.
2. Placez ANIMATING8 sur le même carré.
3. Placez ANIMATING2 sur le bloc comportant le chiffre 4. Il
doit être tourné de 180 degrés (demi tour) pour être orienté
correctement.
4. Placez ROCK0 près du carré comportant le chiffre 2. J’ai
indiqué l’endroit en vert, sans chiffre. Faites-le tourner
de 270 degrés (3/4 de tour).
5. Placez ANIMATING7 sur le carré comportant le chiffre 3.
6. Placez ANIMATING9 sur le même carré.

7. Placez quelque part un trigger flipeffect 30 avec une
valeur de 1 dans le champ timer.
8. Placez autre part un trigger flipeffect 30 avec une
valeur de 2 dans le champ timer.
9. Placez encore autre part un trigger flipeffect 30 avec
une valeur de 3 dans le champ timer.
Lorsque Lara se déplace dans le niveau et retourne de temps
en temps vers Jean-Yves, elle le trouvera occupé à
différentes choses, selon où le joueur en est dans le
niveau.
Si vous avez joué à TR4 – la Révélation Finale, vous savez
déjà que ceci correspond exactement à ce qui était prévu
avec Jean-Yves. Lara le rencontre à Alexandrie (niveau
central de type « hub ») et reçoit des informations de sa
part. En fonction du niveau vers lequel se rendait le
joueur, Lara pouvait le voir en train de faire différentes
sortes de choses à son retour (une façon de montrer le temps
qui passe, je suppose) et recevoir des informations
supplémentaires comme astuce sur comment continuer.
Note : les groupes d’animations peuvent uniquement
être triggés dans l’ordre décrit ci-dessus et ne peuvent pas
être changés. Si le joueur passe le trigger pour le groupe
d’animations 3 (flipeffect 30 avec 2 dans le champ timer –
Jean-Yves lit, installé à la petite table) avant qu’il
n'atteigne le trigger pour le groupe d’animations 2
(flipeffect 30 avec 1 dans le champ timer – Jean-Yves est
debout près de la bibliothèque), ce dernier ne fonctionnera
pas et le joueur ne verra pas Jean-Yves chercher ses livres.
Aussi, prenez bien garde au placement des flipeffect 30 .
Quelques informations à propos du flipeffect 30
Vous savez probablement déjà que le flipeffect 30 est
utilise pour contrôler l’intelligence artificielle des
personnages complexes sous TRLE – le Guide et Von Croy. Cela
posera certainement problème si vous essayez d’utiliser l’un
d’entre eux et Jean-Yves dans le même niveau.
Mais l’effet des triggers flipeffect 30 dure plus longtemps
que le niveau en cours. Comme je l’ai indiqué ci-dessus,
dans TR4, Lara se rend dans plusieurs niveaux différents
connectés à Alexandrie. Les triggers flipeffect 30 sont
répartis tout au long de ces différents niveaux, affectant
ainsi Jean-Yves lorsque le joueur retourne à Alexandrie. Le
moteur de jeu mémorise les valeurs des flipeffect 30.
Ceci peut poser directement problème si vous avez utilisé un
ou plusieurs personnages complexes (le Guide, Von Croy ou
Jean-Yves) dans l’un des niveaux et si vous voulez utiliser
un autre personnage dans un niveau ultérieur. Mais vous
pouvez réinitialiser la mémoire du jeu pour les flipeffect
30 triggers – mais à un certain prix :
La commande ResetHUB
La ligne de script ResetHUB = x va réinitialiser les
triggers flipeffect. Mais tous les puzzle items, keys et
pickup items sont effacés de l’inventaire lorsque cette
commande est utilisée. La seule exception à cette règle
concerne les quest items et les pickups ordinaires (tels que
les trousses de soin).
La commande réinitialise également le niveau auquel il fait
référence. Aussi, ce n’est pas très bon si vous souhaitez
réinitialiser Jean-Yves dans un niveau « hub », car vous
pourriez avoir à recommencer le niveau depuis le début,
chaque fois que vous arriverez là.
Mais si vous utilisez la commande ResetHUB, vous aurez la
possibilité d'utiliser Jean-Yves dans plusieurs niveaux et
pourrez de nouveau lui faire faire tous les différents
groupes d'animations.
Je vais vous donner un exemple sur la façon dont la commande
ResetHUB est utilisée.
Admettons que vous faites toute une série de niveaux dans le
manoir de Lara :
Niveau Titre
Level 1 – Parcours d'Entraînement
Level 2 – Le Sous-Sol
Level 3 – La Cuisine
Level 4 – La Bibliothèque
Level 5 – Le Grenier
Dans le niveau « La Cuisine », on peut trouver Jean-Yves
occupé à la table de la cuisine (groupe d’animations 4 –
debout près du bureau) et plus tard, dans « La Bibliothèque
», le joueur le rencontrera de nouveau en train de chercher
des livres (groupe d’animations 2 – debout près de la
bibliothèque).
Ceci n’est pas faisable à moins de réinitialiser Jean-Yves
entre les deux.
Le script peut ressembler à ceci (note: ceci est une
adaptation des scripts de TR4) :
[Title]
LoadCamera= 68096,1152,90624,68032,703,91542,1
Level= DATA\TITLE,104
[Level]
Name= Parcours d entrainement
Horizon= ENABLED
Layer1= 160,160,192,7
LoadCamera= 7835,-569,88960,5000,-323,88346,20
Level= DATA\OUTDOOR,110
[Level]
Name= Le Sous Sol
LoadCamera= 82362,-258,18777,84018,-1495,20276,33
Level= DATA\BASEMENT,110
[Level]
Name= La Cuisine
Horizon= ENABLED
Layer1= 160,160,192,7
ResetHUB = 4
LoadCamera= 87075,-14188,26581,89090,-15443,25670,29
Level= DATA\KITCHEN,107
[Level]
Name= La Bibliotheque
Horizon= ENABLED
Layer1= 192,128,192,8
LoadCamera= 85312,-2666,39478,83984,-2559,39490,2
Level= DATA\LIBRARY,110
[Level]
Name= Le Grenier
Horizon= ENABLED
Layer1= 160,160,192,7
LoadCamera= 2070,-4610,38237,4155,-5672,39707,7
Level= DATA\ATTIC,107
“La bibliothèque” correspond au niveau n° 4. C’est le niveau
dans lequel Jean-Yves doit être reinitialisé car il a déjà
été « utilisé » dans « La Cuisine ». La commande ResetHUB
doit être placée dans les lignes de script du niveau que
Lara quitte et comporter le numéro du niveau dans lequel
elle va (le niveau titre ne compte pas dans la
numérotation).
Jean-Yves au pluriel
Il est possible d’avoir plusieurs Jean-Yves dans votre
niveau. Mais faites attention car il ne peut être antitriggé
ni supprimé de quelque manière que ce soit, aussi il est
susceptible d’occuper beaucoup de mémoire dans le jeu. Il
suffit de quelques ennemis actifs dans un niveau pour
freiner le moteur de jeu, et en raison du statut particulier
de Jean-Yves en tant qu’objet animating comportant une
intelligence artificielle, je pense que chaque exemplaire
occupera la mémoire. Utilisez donc cette possibilité à vos
risques et périls.
Les triggers flipeffect 30 s’appliqueront à chaque
exemplaire de Jean-Yves dans un niveau, ils passeront donc
tous par le même groupe d’animations. Mais le moteur de jeu
assignera à chaque exemplaire de Jean-Yves les animations du
groupe sélectionné de façon aléatoire, comme le montre
l’image ci-dessous :

Retour