Flipmaps avec plusieurs leviers et caméras
Par George Maciver
Translated by Amber Light
Dans ce tutoriel, nous allons utiliser quatre leviers pour
inonder une pièce, afin de pouvoir la traverser à la nage et
atteindre une nouvelle partie du jeu.


Après avoir abaissé les quatre leviers, une trappe se
referme dans un bassin avec cascade situé dans une autre
partie du jeu, donnant l’illusion que c’est la trappe fermée
qui provoque l’inondation.

Une fois que chacun des quatre leviers est abaissé, on peut
apercevoir une vue de la trappe.

Lorsque le quatrième levier est actionné, une séquence flyby
montre la trappe se refermant ainsi que l’inondation de la
pièce. L’ordre dans lequel vous actionnerez les leviers n’a
pas d’importance, la séquence flyby ne débutera que lorsque
le dernier levier sera abaissé. Vous pourrez observer cette
configuration particulière dans le niveau « Caves of Water »
de Jungle Ruins 3.
Cette configuration comprend deux flipmaps, donc, tout
d’abord, placez toutes vos caméras et finissez de texturer
vos pièces AVANT de les flipper. Ceci est très important car
si vous faites des changements dans l’une des pièces
d’origine ou dans les pièces flippées ensuite, les
changements ne seront pas pris en compte dans les autres
pièces.
La première flipmap est située dans la pièce des leviers. Au
moment où la pièce se “flippe” démarre une séquence flyby
qui va elle-même flipper la seconde pièce.
Construisez votre première pièce flipmap (la pièce aux
leviers) et placez un trigger normal pour cette flipmap sous
chacun des quatre leviers de la pièce principale.


Maintenant, placez vos triggers “switch”, en paramétrant les
codes OCB comme ci-dessous, de manière à ce que la pièce ne
soit pas flippée tant que les quatre leviers n’aient pas été
actionnés.

Ensuite, nous allons placer quatre caméras standard et un
« camera target » au dessus de la trappe de la pièce d’eau.

Placez un trigger normal pour camera sous chacun des quatre
leviers, en prenant garde à ce que chaque trigger soit placé
sous un levier différent.
Maintenant, placez un trigger “target” pour le « camera
target » sous chacun des quatre leviers.
Rien ne se passera s’il n’y a que trois leviers actionnés.
Le fait de baisser le dernier levier va trigger notre
première flipmap.
A présent, nous allons mettre en place notre séquence flyby
au-dessus de la trappe.

Flippez votre pièce et placez un trigger « one shot » pour
votre séquence flyby sous chacun des quatre leviers. Il n’y
aura pas d’autres triggers sur ces cases !

Maintenant, utilisez votre séquence flyby pour déclencher
les autres flipmaps au moyen d’un heavy trigger.
Ce qui se passe est que lorsque le quatrième levier est
actionné, la première pièce est flippée, positionnant Lara
sur le trigger de la flyby. A ce moment-là, la pièce du
dessous n’a pas été encore flippée en pièce d’eau. Mais
étant donné que Lara ne peut pas bouger pendant la séquence
flyby, personne ne peut savoir qu’il n’y pas encore d’eau.
Ce qui signifie que vous pouvez utiliser les caméras flyby
en montrant des pièces vides, ensuite flipper les pièces
d’eau pour donner l’illusion du temps utilisé pour les
remplir. Ainsi, lorsque Lara observe les alentours une fois
la séquence flyby terminée, tout est impeccable.
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