TRLE Tutorials

 

 

Comment utiliser les flipmaps

par Uvavoo
Translated by Amber Light

Les flipmaps sont un bon moyen de créer des puzzles. Elles sont assez faciles à mettre en œuvre mais peuvent prêter à confusion au départ. Grosso-modo, une pièce flippée est un double d’une pièce existante dans laquelle vous pouvez effectuer des changements et que vous pouvez trigger dans le jeu. Voici les étapes nécessaires à la création d’une pièce flippée :

1 – Assurez-vous que la pièce que vous allez flipper soit complètement texturée et que les connexions (portes) soient créées.

2 – Lorsque vous êtes satisfaits, cliquez sur le bouton F et tapez un chiffre à côté (commencez par 1).

3 – Vous verrez l’arrière-plan de la fenêtre devenir noir. Ceci indique que vous êtes à présent en train de travailler sur la pièce flippée (ALT+F permet de revenir à la pièce normale).

4 – Effectuez les changements dans la pièce. Par exemple :

a- vous pouvez changer une pièce « sèche » en pièce d’eau

b- vous pouvez retexturer une partie ou l’ensemble de la pièce.

c- vous pouvez changer la forme de la pièce

d- vous pouvez changer l’éclairage (en utilisant les lumières existantes ou l’éclairage ambiant)

e- cliquer sur Toggle Opacity sur les portails existants

5 – Et c’est tout. Tout ce que vous devez faire à présent est de placer un trigger pour la flipmap. Paramétrez le type sur FLIPMAP dans la fenêtre du trigger et tapez le n° de la flipmap dans la fenêtre en haut à droite. Une fois triggée, la pièce basculera immédiatement sur la pièce flippée.

Règles générales et avertissements.

1 – Sous l’éditeur, pressez les touches ALT+F pour aller et venir entre la pièce flippée et la pièce normale (observez l’arrière-plan noir).

2 – Evitez de flipper de larges espaces ou des endroits contenant beaucoup d’objets.

3 – Evitez de trigger des ennemis dans des pièces flippées, ils peuvent agir de façon imprévisible.

4 – Si vous souhaitez trigger quelque chose depuis une pièce flippée, vous devez paramétrer les triggers DANS la pièce flippée. Ils ne seront déclenchés que depuis la pièce flippée.

5 – Le fait de cliquer de nouveau sur le bouton F efface la pièce flippée.

6 – « Flipmap bug » : en utilisant une flipmap, il se peut que lorsque le joueur sauve et relance le niveau après que la flipmap ait été triggée, la flipmap retourne à son état d’origine, c'est-à-dire non flippée. Les raisons ne sont pas connues mais s’il n’y a pas trop de flipmaps dans le jeu et si elles ne sont pas constituées de pièces trop complexes, alors ce bug à tendance à ne pas apparaître. Testez les flipmaps avec beaucoup de précaution.

Exemples d’utilisation des flipmaps.

L’utilisation la plus évidente est de changer une pièce normale en une pièce d’eau. Souvenez-vous du niveau « la citerne » de TR1.

Vous pouvez déclencher un tremblement de terre. En retournant dans la pièce, sa forme change et vous pouvez alors accéder à différents endroits et atteindre des portes auparavant inaccessibles.

Utiliser un levier dans une pièce assombrie pour allumer la lumière, en utilisant une flipmap.

Utiliser des carrés mortels (death) dans la pièce flippée (eau changée en acide, par exemple).

Faire un trou dans un mur, en changeant l’opacité (toggle opacity) et les textures d’un portail (door).

Flipon Flipoff

Vous pouvez également utiliser les commandes flipon et flipoff pour alterner la pièce flippée avec la pièce normale. Toutefois, vous devez trigger la flipmap en premier, comme décrit précédemment.

Flipmaps multiples.

Vous pouvez déclencher plusieurs flipmaps en une fois. Le schéma ci-dessous montre comment cela peut être fait.

Imaginez que vous êtes dans la pièce 4 mais que vous ne puissiez accéder à la pièce 5 et continuer plus avant, parce que le saut est trop haut. Dans cet exemple, nous allons changer les pièces 2, 3 et 5 en pièces d’eau afin que le joueur puisse avancer plus loin. Tout d’abord, terminez toutes les pièces, texturez les et faites toutes les connexions entre elles. Ensuite à tour de rôle, cliquez sur chacune des pièces, cliquez sur le bouton F et entrez le MEME CHIFFRE dans la zone près du bouton F pour toutes les pièces (disons 1, pour cet exemple). Changer chaque pièce en pièce d’eau (water). N’oubliez pas de texturer la surface de l’eau et changer l’éclairage ambiant en utilisant une couleur d’eau plus bleue. Placez un « trigger for flipmap 1 » dans la pièce 6 et toutes les pièces se transformeront en pièces d’eau d’un seul coup, vous permettant ainsi de nager de la pièce 5 à la pièce 2 et de pouvoir accéder à la pièce 1. Vous pouvez, bien entendu, utiliser le trigger FLIPOFF pour rechanger les pièces d’eau en pièces normales afin de compliquer davantage l’énigme. (par ex. avec un levier devant être actionné dans la pièce 2).

Back to Top