Comment utiliser les flipmaps
par Uvavoo
Translated by Amber Light
Les flipmaps sont un bon moyen de créer des puzzles. Elles
sont assez faciles à mettre en œuvre mais peuvent prêter à
confusion au départ. Grosso-modo, une pièce flippée est un
double d’une pièce existante dans laquelle vous pouvez
effectuer des changements et que vous pouvez trigger dans le
jeu. Voici les étapes nécessaires à la création d’une pièce
flippée :
1 – Assurez-vous que la pièce que vous allez flipper soit
complètement texturée et que les connexions (portes) soient
créées.
2 – Lorsque vous êtes satisfaits, cliquez sur le bouton F et
tapez un chiffre à côté (commencez par 1).
3 – Vous verrez l’arrière-plan de la fenêtre devenir noir.
Ceci indique que vous êtes à présent en train de travailler
sur la pièce flippée (ALT+F permet de revenir à la pièce
normale).
4 – Effectuez les changements dans la pièce. Par exemple :
a- vous pouvez changer une pièce « sèche » en pièce d’eau
b- vous pouvez retexturer une partie ou l’ensemble de la
pièce.
c- vous pouvez changer la forme de la pièce
d- vous pouvez changer l’éclairage (en utilisant les
lumières existantes ou l’éclairage ambiant)
e- cliquer sur Toggle Opacity sur les portails existants
5 – Et c’est tout. Tout ce que vous devez faire à présent
est de placer un trigger pour
la flipmap. Paramétrez
le type sur FLIPMAP dans la fenêtre du trigger et tapez le
n° de la flipmap dans la fenêtre en haut à droite. Une fois
triggée, la pièce basculera immédiatement sur la pièce
flippée.
Règles générales et avertissements.
1 – Sous l’éditeur, pressez les touches ALT+F pour aller et
venir entre la pièce flippée et la pièce normale (observez
l’arrière-plan noir).
2 – Evitez de flipper de larges espaces ou des endroits
contenant beaucoup d’objets.
3 – Evitez de trigger des ennemis dans des pièces flippées,
ils peuvent agir de façon imprévisible.
4 – Si vous souhaitez trigger quelque chose depuis une pièce
flippée, vous devez paramétrer les triggers DANS la pièce
flippée. Ils ne seront déclenchés que depuis la pièce
flippée.
5 – Le fait de cliquer de nouveau sur le bouton F efface la
pièce flippée.
6 – « Flipmap bug » : en utilisant une flipmap, il se peut
que lorsque le joueur sauve et relance le niveau après que
la flipmap ait été triggée, la flipmap retourne à son état
d’origine, c'est-à-dire non flippée. Les raisons ne sont pas
connues mais s’il n’y a pas trop de flipmaps dans le jeu et
si elles ne sont pas constituées de pièces trop complexes,
alors ce bug à tendance à ne pas apparaître. Testez les
flipmaps avec beaucoup de précaution.
Exemples d’utilisation des flipmaps.
L’utilisation la plus évidente est de changer une pièce
normale en une pièce d’eau. Souvenez-vous du niveau « la
citerne » de TR1.
Vous pouvez déclencher un tremblement de terre. En
retournant dans la pièce, sa forme change et vous pouvez
alors accéder à différents endroits et atteindre des portes
auparavant inaccessibles.
Utiliser un levier dans une pièce assombrie pour allumer la
lumière, en utilisant une flipmap.
Utiliser des carrés mortels (death) dans la pièce flippée
(eau changée en acide, par exemple).
Faire un trou dans un mur, en changeant l’opacité (toggle
opacity) et les textures d’un portail (door).
Flipon Flipoff
Vous pouvez également utiliser les commandes flipon et
flipoff pour alterner la pièce flippée avec la pièce
normale. Toutefois, vous devez trigger la flipmap en
premier, comme décrit précédemment.
Flipmaps multiples.
Vous pouvez déclencher plusieurs flipmaps en une fois. Le
schéma ci-dessous montre comment cela peut être fait.

Imaginez que vous êtes dans la pièce 4 mais que vous ne
puissiez accéder à la pièce 5 et continuer plus avant, parce
que le saut est trop haut. Dans cet exemple, nous allons
changer les pièces 2, 3 et 5 en pièces d’eau afin que le
joueur puisse avancer plus loin. Tout d’abord, terminez
toutes les pièces, texturez les et faites toutes les
connexions entre elles. Ensuite à tour de rôle, cliquez sur
chacune des pièces, cliquez sur le bouton F et entrez le
MEME CHIFFRE dans la zone près du bouton F pour toutes les
pièces (disons 1, pour cet exemple). Changer chaque pièce en
pièce d’eau (water). N’oubliez pas de texturer la surface de
l’eau et changer l’éclairage ambiant en utilisant une
couleur d’eau plus bleue. Placez un « trigger for flipmap
1 » dans la pièce 6 et toutes les pièces se transformeront
en pièces d’eau d’un seul coup, vous permettant ainsi de
nager de la pièce 5 à la pièce 2 et de pouvoir accéder à la
pièce 1. Vous pouvez, bien entendu, utiliser le trigger
FLIPOFF pour rechanger les pièces d’eau en pièces normales
afin de compliquer davantage l’énigme. (par ex. avec un
levier devant être actionné dans la pièce 2).
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