Manuel NGLE
Ajouter la
Collision a un Objet
Par Titak
Traduit par Amber Light
Premièrement, vous devez déterminer de quel
type d’objet il s’agit : static ou animating.
Objets “static”
Vous pouvez ajouter la collision à des objets “static” en
utilisant STRpix.
1. Ouvrez STRpix et chargez votre wad.
2. En haut à gauche de l’écran, vous verrez les textures, et
juste en dessous, la fenêtre Boundary Data.

3 – Sélectionnez un objet “static” depuis la zone “static
meshes”. L’objet apparaîtra à la droite de l’écran.
4 – Cochez la case “Show Box”. Un cadre jaune apparaît
autour de l’objet.
5 – En général, la « visibility box » et la « collision box
» sont de la même taille mais elles peuvent être de tailles
différentes. Je crée parfois une zone de collision plus
petite pour des plantes. Pour ajuster la collision, cochez «
collision box ». Vous pouvez maintenant soit ajuster les
coordonnées dans les zones concernées, soit simplement
cliquer sur « automatic bound ».
6 – Sauvegardez le wad et vérifier votre nouvelle collision
!
Objets “animating”
Vous pouvez ajouter la collision aux objets de type
“animating” en utilisant soit Fexanim, soit WADmerger.
NOTE : les objets placés dans le slot Animating15 et
Animating16 ne peuvent pas avoir de collision. Ceci est codé
en dur et ne peut être adapté en utilisant l’un de ces
logiciels.
Fexanim
1 - . Ouvrez Fexanim et chargez le fichier TR4 (Fexanim ne
peut être utilisé sur des fichiers wad) qui contient l’objet
animating nécessitant une zone de collision.

2 – Sélectionnez l’objet dans la liste.
3 – Sélectionnez l’animation devant être ajustée. Près de
cette zone se trouve la liste des « frames ». Prenez garde à
ce qu’elle soit positionnée sur un nombre supérieur ou égal
à 0. Vous ne pouvez ajuster la collision lorsque l’animation
est paramétrée sur le « frame » -1.
4 – Cochez « Show Box ». Un cadre noire apparaît autour de
l’objet.
5 – Ajustez manuellement les coordonnées de la collision ou
cliquez sur le bouton Automatic Bound.
6 – Sauvegardez le fichier TR4.
7 – Utilisez Trupdate pour transférer les nouvelles données
de collision dans votre wad.
WADMerger
1 - Ouvrez WADMerger et chargez votre wad.
2 - Sélectionnez l’objet animating nécessitant les
modifications et ouvrez l’Animation Editor.

3 – Sélectionnez l’animation.
4 – Dans le menu déroulant Collision, sélectionnez "Show
Bounding Box" de façon à ce que la zone de collision
devienne visible.
5 – Ajustez la collision soit en cliquant sur Calculate
Collision (frame) ou Calculate Collision (animation).
6 – Sauvegardez les changements et votre wad.
Addendum ajouté par Michiel
Les objets “static” ont un marqueur spécial dans le wad qui
permet d’activer/désactiver la collision. Il y a également
deux « bounding boxes » : visibility et collision. La boîte
de collision est ignorée lorsque le marqueur est positionné
sur « disable collision ». Sous WADMerger, si vous
sélectionnez un objet « static », vous pouvez cliquer sur
Enable Collision pour positionner le marqueur sur « activer
» et Disable Collision pour le positionner sur « désactiver
».
Si le fait de placer le marqueur sur « enable » ne
fonctionne pas, vous devez alors recalculer la collision. Si
vous pressez la touche SHIFT en même temps que le bouton, la
collision est recalculée.
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