Travailler
avec des textures déroulantes
Par Bedazzled
Traduit par
Amber Light
Important!
Ce tutoriel ne couvre que le NGLE. Si vous utilisez le
nouveau moteur de jeu, merci de lire le tutoriel sur les
textures animées au chapitre 12 du manuel NGLE -
Manuel NGLE
Les textures déroulantes sont utilisées pour des cascades,
rivières de lave, sable… du style TR3 et Angkor Wat. Dans ce
tutoriel, je vais vous expliquer comment les paramétrer pour
leur utilisation à la fois sous l’éditeur original mais
aussi sous l’éditeur NGLE de Paolone.

Chaque texture déroulante de TR4 est composée d’un groupe de
deux carrés de textures, comme indiqué ci-dessous. De gauche
à droite : lave, sable et cascade de style Angkor Wat.

La cascade de style TR3 est composée d’un groupe de 8 carrés
de textures comme indiqué ci-dessous, extraites du niveau de
la jungle de TR3 avec TBuilder.

L’éditeur de niveaux d’origine
Commencez par ajouter les textures requises à votre fichier
TGA. Ici, j’ai ajouté les textures d’Angkor et des cascades
de TR3 à la fin du TGA du niveau Tut1. Vous devriez éviter
de les placer au premier rang de votre fichier TGA.

Paramétrer les rangées d’animations
Cliquez sur le bouton “animating ranges” en bas du panneau
de textures pour ouvrir le panneau de paramétrage des
animations.

Si comme sur l’image ci-dessus, certaines textures
comportent une ligne verte autour d’elles, faites un clic
gauche dessus. La ligne verte doit devenir rouge. Ensuite,
cliquez sur le bouton Delete Range. Vous devez en effet
effacer d’abord les rangées d’animations existantes.
Les rangées de textures déroulantes doivent être paramétrées
dans l’ordre dans lequel elles figurent dans le fichier TGA,
suivies ensuite par n’importe quelles textures d’eau
normales. Faites un clic droit et glissez pour sélectionnez
un groupe de textures, puis cliquez sur le bouton OK.

Sélection de la rangée suivante :

Les deux groupes de textures déroulantes sont maintenant
paramétrés.

Enfin, la rangée de textures d’eau normales peut être
paramétrée.

Lorsque vous placez les textures de cascade de type TR3, ne
segmentez pas le mur sur lequel elles seront appliquées.
Laissez les étirées. Appliquez seulement un quart du carré
de texture comme indiqué sur l’image ci-dessous sur toute la
surface à couvrir.

Vous devez également construire une pièce de 2 carrés sur 2,
qui ne sera pas connectée à votre niveau, et vous assurer
d’y appliquer les 8 carrés de textures de style TR3. Si vous
oubliez ne serait-ce qu’un carré de texture, les textures ne
seront pas animées dans le jeu.
Notez que lorsque vous utilisez les textures d’Angkor Wat,
de n’appliquer que la texture la plus claire de la série.
Si vous utilisez les textures déroulantes de TR4, vous devez
ajouter la ligne suivante dans votre fichier script.txt :
Uvrotate= 8
Le nombre détermine la vitesse de déroulement. Plus le
nombre est petit, plus la vitesse est lente. Un nombre
négatif inversera le sens du déroulement.
Vous devez alors sauvegarder votre fichier script et lancer
le fichier script MS Dos Batch (script.bat) pour le
convertir.
Niveaux construits avec le NGLE V50 (textures de
128x128 pixels)
Faire fonctionner des textures déroulantes de 128x128 pixels
demande à ce qu’elles soient modifiées, comme décrit
ci-dessous dans la rubrique NGLE - UVrotate :
Modification de texture. Ou bien vous pouvez utiliser
les textures incluses dans ce tutoriel (voir en haut pour le
lien de téléchargement).
Placer les textures dans le fichier TGA et paramétrer les
animations demande également de prendre des précautions. Je
vais commencer par décrire comment paramétrer une cascade de
style TR3, une cascade de type Angkor Wat et des textures
d’eau normales, comme indiqué au début de ce tutoriel.
Vos premières textures déroulantes doivent être placées à
partir de la 6è position dans votre fichier. Toute texture
déroulante de type TR4 doit être placée en premier, ensuite
les textures de cascades style TR3, puis enfin les textures
d’eau normales.
L’image ci-dessous montre comment les textures sont
disposées. Les textures de TR3 sont disposées en deux blocs
de 4 textures.

Les textures sont appliquées dans le niveau comme indiqué
dans le chapitre précédent. Les textures de type TR4
nécessitent la ligne « Uvrotate » dans le script de votre
niveau.
Mais définir les rangées d’animations est un peu plus
compliqué.
Cliquez sur le bouton « animating ranges » en bas du panneau
de textures pour ouvrir le panneau des rangées d’animations.
Effacez les rangées déjà existantes.

Faites un “Cliquer-glisser” sur votre première série de
textures pour qu’elles soient en surbrillance. Paramétrez
nUVRanges sur 1, cliquez sur Assign, puis sur OK.
Ouvrez de nouveau le panneau des rangées d’animations. Votre
première série de textures aura une bordure verte autour
d’elle. Sélectionnez la rangée de textures suivante et
paramétrez nUVRanges sur 2, cliquez sur Assign, puis sur OK.
Répétez la procédure pour la rangée de textures d’eau, mais
cette fois, ne modifiez pas nUVRanges.
Vos rangées d’animations sont dorénavant paramétrées. Si
vous ouvrez de nouveau le panneau d’animation, chaque groupe
de textures animées doit être entouré d’une bordure verte.

Vous devriez à présent avoir vos textures qui s’animent dans
votre jeu.
NGLE - UVrotate : Modification de texture
Si votre logiciel de graphisme comporte une option "grille",
programmez-la sur 128x128 avec deux subdivisions. Egalement,
autorisez l'option "snap to grid" qui permettra de rendre la
procédure plus facile et plus précise.
Partons d'une texture de 128 x 128 pixels.
1) Compressez la texture jusqu'à ce qu'elle soit de
dimension 128 x 64 pixels comme montré ici:

2) Sélectionnez et copiez la nouvelle texture de 128 x 64
pixels comme montré ci-dessous.

3) Collez la sélection et placez la sous la texture déjà
copiée, comme montré ici.

Répétez les étapes 1 à 3 ci-dessous une seconde fois. Votre
texture est maintenant prête à l'emploi.
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